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  • 游戏《迷失之城》一个关于保护海洋的的水下虚拟现实体验

    游戏《迷失之城》一个关于保护海洋的的水下虚拟现实体验

    在纽约的“ Change FesTIval”游戏中,一个新的虚拟现实(VR)的名字首次出现在玩家面前,允许他们尝试水下体验。《迷失之城》由利兹·坎纳和格雷戈里·班尼特创作,希望能激发玩家对人类及其碳足迹对海洋的影响。 这一体验将带领玩家进入神秘的海底海洋文明,那里的动植物已经被破坏殆尽。玩家将成为几十年来第一个出生的少女,并将以阿蒂娜的名字与海豹宝宝做朋友,然后开始穿越这座大都市的遗迹。玩家将会使用一种独特的游泳运动系统,这个系统是专门为这个标题而建的。在旅途中,Athina将向玩家展示气候变化和海洋酸化对海洋生态系统的破坏性影响。一切恢复的希望都落到你手里。 《迷失之城》是在HTC Vive的虚幻引擎中创建的,结合了智能手机应用和VR平台。通过使用一种开创性的生活叙事结构,标题能够提供游戏的一个新的维度,玩家的真实世界的行动影响在VR中展开的故事。智能手机的应用可以让玩家在游戏中取得进展即使他们不在虚拟现实中,也可以在很多方面享受体验。 移动应用程序主要充当计步器,它将跟踪用户的步数,并要求用户步行,而不是使用使用化石燃料的交通工具。这些跟踪的步骤然后打开里程碑,增强在失落的城市里的经验,帮助恢复失落的文明。为了奖励其他形式的碳减排,未来的章节将会有一些计划,这将进一步鼓励玩家考虑他们的碳足迹。 《迷失之城》拥有独特的移动系统,科幻和神秘元素的故事,移动应用,以及对玩家教育的强烈关注,《迷失之城》正在成为一种独特的游戏体验。

    时间:2020-07-13 关键词: 虚拟现实

  • 今日大咖专访---高华,带你走进“蜂群式”虚拟现实中心

    今日大咖专访---高华,带你走进“蜂群式”虚拟现实中心

    与传统教学相比,VR教学培训能让学生更好地建立起对学习的兴趣和概念,崭新的技术,带给我们崭新的教育思维。真实、互动、情节化的特点是虚拟现实技术独特的魅力所在。但在市面上纷繁的VR教育产品中,大多数产品过于零散,缺乏资源的整合,而蜂群式虚拟现实中心就很好的解决了这一点。今天ARinChina邀请到了上海抛物线信息科技有限公司CEO高华先生来和我们聊一聊蜂群式虚拟现实中心。 ARC:看到您家主打的产品是蜂群式虚拟现实中心,怎么理解“蜂群式”这个概念?另外能否从设计、架构、功能以及应用人群等方面来我们简单介绍下这款产品? 高华:蜂群式虚拟现实中心是我们公司独创的基于VR一体机机群集中管控式综合解决方案。总控端作为整个蜂群中的“蜂王”对所有一体机显示端的“蜂群”进行图像推送、运行管控及效果评价。使得整个系统成为一个有机整体。 蜂群式虚拟现实中心作为虚拟现实技术的应用体现和重要载体,可应用于教育及培训、工业仿真、军事装备支援、科普创意、文化传媒等行业。产品采用一体化设计、模块化架构,根据客户需求通过硬件搭配及柔性组合可形成多种不同产品形态。 ARC:硬件方面,蜂群VR交互平台目前整合的交互设备都有哪些?在VR手柄、手势识别、 可穿戴式动捕套件、眼球追踪、语音交互、 传感器等等交互方式中,您比较看好的交互方式是哪种? 高华:蜂群式虚拟现实中心包括软件、硬件及应用系统。提供了多种硬件的接口,平台扩展性强。交互系统硬件采用菜单式的硬件选配方案。根据客户需求可进行交互硬件的配置。 目前这几种交互设备各有转长、实现功能各有千秋。个人认为交互设备一定要根据客户的使用需求、费用估算及产品可靠性等因素综合进行考虑。在消费端我认为,最方便的交互方式最有效。目前VR手柄实现方式简单用处最多。而手势识别、穿戴设备、眼球追踪等基于光学系统的交互手段受外界干扰及系统软件的鲁棒性不是很好,简单的可以用下,复杂的还是要慎用。个人觉得不能图一时的爽买了不是很实用的产品。而语音交互这块随着人工智能技术的发展。语音识别准确率已经可以应用到实际项目中去了,而且语言作为人类交流的最基本方式是实现虚拟现实中人机交互的最方便最有效的交互方式。 ARC:软件方面,VR场景实时书写、 擦除及存储系统能否被看作是“VR版的PS”?它能为开发者们提供哪些便利呢? 高华:VR场景实时书写、擦除实际上是模拟教师上课过程中的板书功能。也是一种交互手段。目前VR主要呈现给体验者的是视觉上的感受。作为受教育者最终目的是实现知识的记忆。所以单纯靠看、听的方式在教育方面是有缺失的。(就像老师上课没有板书一样。教育发展了这么多年黑板一直没有丢弃就是这个道理)。 VR实时书写、擦除等最直接的受用对象是体验者。我们这块作为一个标准化的产品可以对接到其他开发者的产品中去,无需重复开发。 ARC:蜂群式虚拟现实中心的具体应用主要还是在教学培训这一块,我们知道优质的内容一直是VR教学的核心之一,公司目前在内容方面有哪些特色或创新? 高华:目前我们的内容分为四大内容体系,中小学公共安全类(10套)、红色党建教育(12套)、科普体验等(多套)。针对VR沉浸感强、对外展示性弱的特点,在蜂群式虚拟现实中心建设过程中我们引入全息、互动多媒体等解决方案。为客户打造一个科技感强、展示度高、实用性好的综合教室、展厅及互动体验中心等解决方案。 ARC:公司目前是否有和学校、培训机构、社区、医院等建立合作?未来打算怎样进一步拓宽VR体验与教学的受众面? 高华:我们公司主要从广度和深度两个方面开展相关业务。深度方面现在已经和相关单位进行合作,后续将继续加大推广及宣传力度。集中精力打造几套沉浸感强、实用性高的精品VR数字版权。通过VR沉浸感的体验完成教育、培训、体验等功能需求,同时结合大数据实现定制化的测评。形成行业应用体系,进一步拓展教育受众面。广度方面基于VR技术我们开展全息、多媒体互动等业务为客户打造VR、AR、全息、互动多媒体等综合解决方案。丰富产品体系,拓展行业领域。

    时间:2020-07-13 关键词: 虚拟现实

  • 每个人都还在寻找的虚拟现实杀手级应用,究竟何时才能出现

    每个人都还在寻找的虚拟现实杀手级应用,究竟何时才能出现

    《连线》网站发布文章称,在今年的CES上,每个人都还在寻找虚拟现实的杀手级应用。虽然过去几年这类设备受到了消费者的冷遇,但从CES上展示的种种进展来看,2018年VR行业有望迎来更令人满意的新篇章。 以下是文章主要内容: 联想的马特·贝雷达(Matt Bereda)面带微笑,打开一个无标记的白色盒子,取出一个似乎又要依赖智能手机的虚拟现实头盔。它看起来像三星Gear VR的一个简洁版本,带有更舒适的带子和两个在黑色硬件中闪烁的大摄像头。不同于所有的那些移动头盔和Google Cardboard,联想的Mirage Solo头盔并不依存于智能手机。它也不需要价格高昂的PC来驱动。它能够独立运行,内置各种必要的零部件。   在一个小型的单手触控器的帮助下,我被带到了虚拟现实的环境中,它看上去就像是《银翼杀手2049》(Blade Runner 2049)中的世界。但是,我不必坐在椅子上,贝雷达让我站起来,鼓励我朝四周看。当我那么做的时候,我意识到了其中的缘由。Mirage Solo所带来的体验比我曾经使用过的任何移动VR头盔都要强大,都要自由。它可以让你在不影响自己在游戏世界中的情况下,随意地弯腰、躲闪和来回走动。这就是虚拟现实游戏玩家所说的六自由度——能够在虚拟环境中自由移动和窥视各个角落。 联想在2018年CES上首次展示的全新Mirage Solo,是不断涌现的新一代独立VR头盔中的一员。它兼容谷歌的Daydream平台,加入了像Oculus Go、小米Mi VR Standalone和Pico Neo这样的独立VR设备的行列。不同于那些笨重的设备,它们没有任何多余的组件,这都归功于高通智能手机级别的骁龙(Snapdragon)处理器。 CES与会者头戴新的HTC Vive Pro VR头盔 “抽屉制品” 在VR市场过去两年一直受到冷遇的背景下,这些全新的独立头盔只是行业公司试图重新提振大众的兴趣的其中一种方式。HTC Vive、Oculus Rift和Gear VR等移动VR设备的推出引起了大肆的报道和宣传,但是这些新设备在主流市场上的发展势头却不尽如人意。就连拥有新的PSVR头盔的索尼,在过去的一年里,也仅仅向7000万拥有兼容该产品的PS4游戏机玩家卖出了200万台。为了推广旗下的Gear VR设备,三星通过将新款头盔与新款Galaxy手机捆绑出售,送出了数百万台。 “我把该类产品称作抽屉制品,”GlobalData公司的分析师阿维·格林加特(Avi Greengart)如是谈到Gear VR和其它的早期VR设备,“它们被塞进抽屉里……我有一台Vive和一台PlayStaTIon VR,虽然体验上它们很有吸引力,但是没有多大的黏性。现在,VR确实需要一款杀手级应用。”他说天堂Nintendo Switch是一个很好的例子:和销售惨淡的Wii U的游戏机相比,Switch拥有更好的硬件和更强劲的应用,最重要的是:拥有两款极受欢迎的游戏《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild)和《超级马里奥:奥德赛》(Super Mario Odyssey)。 虽然VR有很多令人着迷且十分有趣的游戏和应用程序,但是这种媒介形式仍然缺乏能够拉动上百万级别销量的王牌应用。格林加特表示,Xbox有“Halo”,PC也有像微软Office这样的杀手级软件带动销售,VR还没有这样的杀手级应用。 三星今年在CES上推广Gear VR的努力反映出格林加特的看法。三星没有展示你能够在家中获得的Gear VR体验,而是在一整片区域内让戴着Gear VR的与会者固定在椅子上,那种椅子能够上下颠倒,能够让他们急转到任意的方向。当然,这很有趣——但是你买回家里使用的Gear VR并没有配送动感陀螺仪座椅。这种噱头式的演示,恰恰反映目前的标准移动VR体验是多么地缺乏能够打动消费者的卖点。 “大肆的宣传与市场上VR设备和该类技术的现状明显不匹配。”市场研究机构Gartner研究副总裁布莱恩·布劳(Brian Blau)称,“我不认为有谁要因此而受到责备。从我关注该行业以来,它就一直备受吹捧,只不过它的表现令人失望。”布劳希望,尽管最初几年VR没能激起人们的热情,但像HTC这样的公司持续的投资将有助于重新调整市场预期,并帮助VR取得普及。 虚拟现实公司们正在试图向大众推销它们的技术,即使诸如来自Top Sky AR的这些增强现实设备在不断涌现 Vive Pro 虽然起步缓慢,但HTC仍然完全押宝基于PC的VR技术。它计划继续深耕它所开创的PC VR空间。在它的CES新闻发布会上,该公司为标准Vive头盔展示了一个更加强大的版本Vive Pro:性能更强大,更加昂贵,配备更好的头盔,提供更大(多达1070平方英尺)的虚拟场地以及更清晰的视觉效果。它希望通过这份功能清单取悦铁杆粉丝。你能够摆脱把你束缚在电脑上且容易将你绊倒的大线缆——这是VR早期使用者抱怨最多的地方,同时也是该平台最大的改进之一。 HTC正在试图将游戏和应用行业的发展引向它的未来愿景,但没有改变已有的策略。首先,该公司在使得虚拟内容更易于访问,并且更容易通过其新的Viveport虚拟商店获龋HTC在给应用提供完整的VR演示,并在尝试推行新的商业模式,如提供月费6美元的订阅服务。该服务为你提供包含5款VR游戏和体验的轮换清单,供你试用。HTC希望,提高应用的能见度,将会激励更多的PC开发人员优先开发VR内容,增加Vive平台上的高质量游戏数量。目前,该平台有大约2000款游戏。 HTC的Vive总经理丹·奥布莱恩(Dan O‘Brien)特别希望他们的平台会出现更多的多人游戏体验。他指出,“我认为这将会带动Vive不断普及。” 游戏化的锻炼 虽然你可能不认为Vive将能够在大众中流行开来,但HTC今年在CES上的展台却有很多证据表明企业正在向该平台投入资金。该平台空间提供体验来帮助教导新入行的外科医生,还展示了相当强大的、用于训练F1车手的赛车演示。我甚至借助该平台学习如何操作Raymond叉车(虽然我不认为他们没多久就会雇用我)。UPS只是众多打造Vive体验来培训员工如何使用昂贵或复杂的设备的企业之一——这是VR更强大的应用之一,虽然只有有足够雄厚的财力聘请游戏开发人员的公司能够参与。 在CES上最有趣的VR演示之一来自Black Box,该创业公司利用HTC Vive来提供游戏化的锻炼体验。它将头盔与完全定制的全身阻力机器结合起来。它带来的锻炼体验既激烈,又乐趣。在演示中,你可以站着使用类似Bowflex的阻力带来进行卧举。你卧举得越好,你就能越快速地射击你的敌人:一头巨大的飞龙。但是每举一次,阻力都会略有增大。我杀死了那只野兽,但是我的手臂却像在灼烧一样。Black Box希望在旧金山开设自有的健身房,并与现有的健身房连锁店合作,开始在全美各地设立锻炼区。 360度拍摄 游戏和疯狂的锻炼项目固然很有意思,但未来重大的杀手级VR体验也有可能是自制VR内容。为让人们录制VR内容而生的360度摄像头,基本上没戏了。但是一种新型的摄像头正在冒出。联想的Mirage Camera VR180摄像头被应用于上文所说的那款全新的独立VR头盔。它并不是用于捕捉球形图像,它拥有两个像眼睛般相互挨着的1300万像素摄像头,能够以立体3D方式拍摄180度的图像或视频。 CES与会者试用来自德国蔡司公司的VR One Connect头盔 在Mirage Solo头盔上观看180度的内容,是我看过的3D视频最愉悦、最逼真的体验之一。360度视频可以让你从四面八方观看,但是你有多常真正需要看到与场景中的动作无关的一切呢? 联想的摄像头和其它类似的产品也可以进行视频直播。要是人们开始喜欢通过VR设备观看视频,那么其它的商机可能也会随之打开。像NextVR这样的公司正在不断地完善和推广用虚拟现实观看体育赛事的概念。你能够常常轻松买到体育比赛或演唱会的前排门票的那一天,可能不久以后就会到来。 给点耐心 鉴于VR迟迟没能实现腾飞,分析师,开发人员或制造商对于该行业普遍都不怎么兴奋,但也没多少人觉得它已经没有成功希望。受益于兼容Windows系统的新款VR头盔陆续进入市场,人们对该类设备的兴趣在2017年的最后几个月显著上升。硬件以及《星际迷航:舰桥船员》(Star Trek Bridge Crew)和《辐射4 VR》(Fallout 4 VR)等颇为火爆的游戏的降价,也带来了助力。 VR投资也没有出现任何的放缓迹象。在CES上,众多厂商发布了一连串的VR硬件,其中包括围绕VR设计的新型摄像头和头盔。 因此,很难不把2018年视作该类技术的新篇章。VR可能还没有找到它的杀手级应用。 但是它的触角已经伸向这么之多的地方,每个人都可能最终在某个时候用上VR头盔,无论是用它来重新体验一回最近一次的冲浪之旅,还是学习如何操控工厂里的新注塑机。

    时间:2020-07-13 关键词: 虚拟现实

  • 这种虚拟现实体验可以让用户探索法国历史

    这种虚拟现实体验可以让用户探索法国历史

    凡尔赛宫是法国最著名的历史遗迹之一,也是许多重要事件的发生地,这些事件对世界产生了重大影响。Vivez Versailles的开发商们邀请用户们用VR技术来参观这些活动。 教育虚拟现实体验作为一种向人们展示他们原本无法看到的地方和事件的方式越来越受欢迎,并展示历史是如何以一种更加身临其境和更具娱乐性的方式发生的。 Vivez Versailles是一款非常具有教育意义的VR体验,用户可以从凡尔赛宫的历史中了解到两件可能发生的事情。 第一次是在路易十四统治期间,暹罗大使的访问。这是国王路易十四企图在东部赢得一个新的盟友。 另一项活动是由路易十五组织的紫杉球。紫杉球是一种著名的蒙面球,1745年在凡尔赛的镜子厅里举行。据说有一万五千人参加了这次活动。那次活动因国王第一次见到珍妮·安托瓦尼特·泊松(Jeanne-Antoinette Poisson)而出名。 用户将能够探索凡尔赛宫,追随暹罗大使的脚步,甚至参加蒙面舞会。 标题有两种主要的英语和法语语言选项,叙述者可以提供评论和进一步的信息,如果玩家与某些项目和感兴趣的人互动。 Vivez Versailles可以免费使用,并且与HTC Vive和Oculus Rift兼容。

    时间:2020-07-12 关键词: 虚拟现实

  • Docomo推出最新系统,8K虚拟现实视频直播,可显示360度实时直播

    Docomo推出最新系统,8K虚拟现实视频直播,可显示360度实时直播

    一般来说,虚拟现实(VR)和360度视频在高质量的情况下往往效果更好。高质量的图像意味着没有什么可以打破这种沉浸感。然而,当图像被直播时,你可能会遇到一些问题。科技公司Docomo就为这些可能出现的问题找到了答案。 NTT Docomo已经宣布,它已经开发了一套新的系统,用于8 K虚拟现实视频直播,以显示360度的实时直播。据称,该系统允许用户佩戴VR头盔,享受流畅、真实的VR体验,观看现场音乐和体育赛事。 人们注意到,360度全景视频的要求不仅体现在高质量视频本身的带宽上,还体现在对实时拼接和压缩的处理需求上。8K 360度视频尤其具有挑战性。 Docomo的解决方案是使用一个现场可编程门阵列(FPGA)处理和高速,以及一个特别开发的高密度安装算法,每秒钟30帧。 为了减少传输需求,视频被划分为“TIles”,只有与用户的观看方向相对应的视频才能被完整地呈现出来。这个过程在其他类型的虚拟现实应用程序中已经被成功地使用了,它被称为foveated渲染。 该系统由5台面向外摄像头的4K鱼眼镜头输出设备和H.264实时压缩编码器组成,实时全景图Cho引擎编码器将360度8K视频分割成多个方向的贴片,服务器根据用户观看方向传输贴片。

    时间:2020-07-12 关键词: docomo 虚拟现实

  • GVRC:“跨界•融合,创想时代,智慧明天”

    GVRC:“跨界•融合,创想时代,智慧明天”

    第三届 全球虚拟·现实大会(简称GVRC)于2018年6月27日-29日在上海浦东盛大召开,主题为“跨界•融合  创想时代 智慧明天”。 GVRC是由“政产学研”四维推动的一年一度面向全球虚拟现实、增强现实、人工智能、物联网、云计算、大数据等新技术领域的行业领袖的国际盛会,旨在全球范围内集聚该领域最具影响力的战略家、企业家、投资机构、创新先锋与产业园区,探析技术趋势、展示最新成果、促进创投对接、融合产业应用,最终形成汇聚行业头部资源、产生深刻思想洞见、推动领先科技创新、创造指数级经济效应的全球范围的科技族群,成为推动世界科技进步与人类文明发展最活跃的创新力量。 本届GVRC于6月27日在中欧国际工商学院、6月28日在上海新国际博览中心举行,连续两天的高峰论坛和圆桌对话为观众带来了“虚拟·现实”领域前沿思想和新锐创新的饕餮盛宴,1000多名来自世界各地的“虚拟·现实”行业的嘉宾齐聚一堂,与数百万的线上参与者一起,畅叙未来。本届大会的一个重要使命就是秉承“科技构建美好生活”的理念,集聚领袖精英、汇集全球智慧,探索未来城市发展,利用“虚拟·现实”科技打造领先时代的“明日之城”。 “虚拟·现实”科技是构建“明日之城”的重要基石,凝聚了发展战略设计、软硬件平台系统、内容创作和展示、金融资本在内的全产业链资源。 在2018 GVRC大会上,来自中国、美国、加拿大、德国、法国、新加坡等多个国家和地区的行业先锋与专家们对影响世界发展的AVR/AI/IoT/5G/DT等前沿科技作了高屋建瓴的前瞻探析,在科技创新实践方面,Oculus、华为、咪咕、科大讯飞等企业分享了他们在各自领域领先潮流的探索。作为卓有成效的新体制创新代表,江苏产业技术研究院则带来了他们在全球人才集聚和科技发展机制创新方面尝试和成果。 2018全球虚拟·现实大会采用了多种形式开展,取得丰硕成果: 业界领袖分享——全球行业领袖为参会者带来最新科研及产业成果,对AVR/AR产业发展态势、5G到来后的互联网全新变化、AI技术路线与应用图景及对各行业的赋能、数字化生存对人类的重大影响、人类环境智能与决策创新、新智能时代的机会与挑战、工具的进化与对产业应用等前沿话题进行了富有预见性的深入探讨。 圆桌高峰论道——围绕“明日”主题,数十名业界大咖展开了“明日创造”、“明日之城”、“明日视界”圆桌论坛,探讨了新一代的脑机交互、未来城市的综合智能、信息通道的变迁及新人类形成等前瞻性话题,并在“行业先锋”、“平台风云”等应用主题中,各业界大咖从战略发展、技术路径、内容创作、平台搭建四个维度高峰激荡,在数字经济、艺术与媒介、人机交互终端、行业发展杀手级应用、5G与AVR的融合乃至对虚拟世界的终极畅想方面的观点引人入胜,精彩纷呈。 明日星系路演——创业创新项目路演及投资人对接也是大会的形式之一,精选自全球的6个前沿科技项目进行了精彩展演,社会价值投资联盟、云石基金、天使百人会基金等投资人、专家对路演项目作出精彩点评,并在会后开始了投资基金对接。 明日之城联展——基于GVRC大会关于“明日之城”的设想,组委会联合日海物联、咪咕视讯、绚云科技、康佳集团、北纬科技、科大讯飞、大西洲科技等“虚拟·现实”产业链内的顶级企业,在2018年世界移动大会现场新国际博览中心W4馆搭建了科技体验馆,模拟以新科技、新模式定义区域经济创新发展、社会文化特色发展、城市管理智能发展、人与自然和谐发展的,物理空间与虚拟空间有机结合的生态综合体,全方位地诠释虚拟现实、物联网、云计算、区块链等新科技与人、与万物的关系。大会期间,“明日之城”联展接待了来自各行各业的观众,参观者通过对城市各类构成元素的体验,直观感受AVR、AR、物联网、AI等新技术所塑造的未来生活,体验科技、生态、生活、文化完美融合,体验虚拟·现实科技如何构建人类美好生活。 随着2018 GVRC的成功举办,本届全球虚拟现实大会最重要的成果——“明日之城联盟”——正式成立。 在大会现场,点亮“明日之城”仪式在极具科技感的虚拟世界中开启,中欧国际工商学院管理学教授/原院长、中天集团教席教授朱晓明、中国(上海)自由贸易试验区管委会金桥管理局局长杨晔、中欧国际工商学院副院长兼中方教务长张维炯、江苏省产业技术研究院院长刘庆、俄罗斯前总统教育改革顾问Wilfried Vanhonacker、德国社会学家/财富责任与财务心理学研究所所长Thomas Druyen、咪咕视讯科技有限公司总经理王斌、Oculus联合创始人兼首席工程师Jack McCauley、上海金桥(集团)有限公司总裁陆基、上海金桥出口加工区开发股份有限公司总裁汤文侃、深圳日海物联技术有限公司副总裁储俊、大西洲跨界创新机构创始人/总裁彭顺丰、全球虚拟·现实大会秘书长灵美兴、等业界先锋大咖登台启动 “点亮”仪式,向参会嘉宾展示了人类未来生活的“明日之城”,极富冲击力的画面把大家带进了对未来的无限遐想,“明日之城联盟”在1000多位现场嘉宾和超过500万的在线参与者的美好畅想和见证下正式成立。 明日之城联盟”立足推动5G互联网、虚拟现实、人工智能、大数据等新科技在全球范围内的创新应用,重新定义和构建人类未来生活,“政产学研用”五位一体,运用全新维度的模式协同创新,引领未来人类生活的长远发展。作为GVRC承载创新使命、集聚产业结晶的常设组织,“明日之城联盟”在大会后将开展汇聚全球顶尖行业专家、推动科技研发与产业落地、连接创业创新与金融资本、促进“政产学研用”无缝融合等长期性活动,形成促进世界科技进步与提高人类福祉的世界性的综合创新平台。 大会指导单位: 上海市经济和信息化委员会 上海市浦东新区科技和经济委员会 中国(上海)自由贸易试验区管理委员会金桥管理局 上海金桥经济技术开发区管理委员会 中欧国际工商学院 主办单位: 咪咕视讯科技有限公司 江苏省产业技术研究院 上海金桥(集团)有限公司 上海金桥出口加工区开发股份有限公司 上海绚景科技发展有限公司 上海市数字内容产业促进中心

    时间:2020-07-12 关键词: 虚拟现实

  • vr不仅是游戏,在军事上有很大的发展空间

    vr不仅是游戏,在军事上有很大的发展空间

    如果说一提到VR、AR 你就想到玩游戏、看电影 那你就太小看他们了 这两项技术在军事领域的应用 规模或许超过你们的想像 自1973年,Myron Krurger提出了“Artificial Reality”这是早期出现的虚拟现实的词。1980年代初到中期,美国国家航空和宇宙航行局(NASA)及美国国防部开始研究外层空间。1984年,NASA Ames研究中心虚拟行星探测实验室的M.McGreevy和J.Humphries博士开发了虚拟环境视觉显示器用于火星探测,将探测器发挥地面的数据输入计算机,构造了火星表面的三维虚拟环境。1987年,James.D.Foley教授在具有影响力的《科学的美国》上发表了一篇题为先进的计算机界面一文。这篇文章对虚拟现实的含义、接口硬件、人机交互式界面、应用和未来前景作了全面的论述,引起了人们极大兴趣。从此,虚拟现实的概念和理论开始初步形成。正如James.D.Foley期望的,它从研究到应用进入了一个崭新的时代。5年后,Sense8 公司开发了“WTK”开发包,为VR技术提供更高层次的应用。从2012年开始,美军就开始利用专属的VR硬件和软件进行模拟训练,包括战争、战斗和军医培训。这些模拟能以更经济的方式帮助士兵在危险情况下训练。 介绍了VR、AR的渊源 那么它在军事领域究竟有哪些应用呢? 这段视频是近日美国空军在YouTube上发布的,视频中表示美国空军正在寻找新的方法来提高飞行员的效率和速度。将虚拟和增强现实变成未来飞行员培训计划的关键部分。这一举措可能有助于简化空军培训的任务,以便快速的获得成为飞行员的资格。 在早年期间VR技术 已经被应用到军事训练当中 纳提克士兵研究、发展和工程中心推出军事训练模拟器 VR技术在2016年已经被美国陆军使用。该技术是由纳提克士兵研究、发展和工程中心开发的VR穹顶采用正投影投射出一个180度水平视角场,创造一个模拟真实地点的沉浸式世界。NSRDEC认知科学和应用团队负责人卡洛琳·马奥尼说:“有了这个新的VR实验室,认知科学和应用团队将能在跟真实军事行动更相近的场景中开展研究,同时又保持对实验的控制。这让我们进一步靠近真实战场或军事行动环境展开我们严格控制的实验工作。”用户可以使用用于控制动作和武器瞄准的手持设备和武器跟环境进行互动,甚至改变环境。比如,美国海军陆战队采用模拟实战的方法来改进M1A1坦克训练。美国陆军采用了虚拟沉浸式环境来改进小型武器的训练,提升战术能力和团队合作能力。 英国宇航公司(BAE Systems)正在结合前沿显示技术,追踪技术和感知技术,为军事和商业客户开发全新的增强现实可穿戴显示屏。这一设备在佩戴上如同普通眼镜般舒适,同时可以通过自由空间追踪技术向用户显示指引,目标信息,任务信息和传感器视频。 英国宇航公司的AR“眼镜”日前参展了2017英国国际防务装备展DSEI。目前展示的设备处于早期开发阶段,英国宇航公司希望从客户身上获取反馈,进而对最终产品的设计和功能进行调整优化。 加拿大军队用虚拟现实模拟装甲训练 加拿大第四大城市卡尔加里的军队进行了一项非常有趣的模拟训练:士兵们坐在一起,合作驾驶军用装甲车。指挥中心将常规和预备役成员召集到一起执行训练计划,在那里士兵们用耳机、方向盘和虚拟仿真屏幕执行现场任务。指挥官表示,这次活动聚集了不同层次的加拿大军队,初衷是为他们提供实战演习所必须的工具和技能。“未来我们至少每年都要这么做,这是我们从单兵训练过渡到集体眼帘的一部分。” 总之虚拟现实,在军事应用方面还是有很大的发展空间。如果能合理的发展和应用,将会在军事领域技术的提升迈进一大步!

    时间:2020-07-12 关键词: ar 虚拟现实 vr

  • 日渐崛起的虚拟现实来到我们的生活

    日渐崛起的虚拟现实来到我们的生活

    在《无尽的现实:化身,永生,新世界,以及虚拟革命的黎明》(2011)一书中,布拉斯科维奇和拜伦森认为,「虚拟世界几乎和人类历史一样古老」。 讲故事、绘画、雕塑、戏剧、手稿、印刷术、摄影术、摄像术、电气化、广播、计算机以及互联网,作者认为这些媒介的效果与南美原住民煎服的「死藤水」(可使人产生幻觉,陷入所谓的「通灵」状态)在某种意义上并无二致,都是允许人们从脚下的物理世界凌空而起,抵达另一个幻想世界。 周逵从媒介技术史的角度,认为媒介形态的「虚拟化」趋势自古有之:从法国韦泽尔峡谷岩洞的壁画到柏拉图的关于洞穴人的哲学比喻,再到数字时代伊利诺伊大学创造的洞穴状虚拟现实环境,媒介发展史完成了从「自然洞穴」到「虚拟洞穴」的回归。「虚拟现实并不是什么新鲜玩意,不过是一个新式的标签。」 眼下日益崛起的虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR)为制造幻境的古老愿望提供了新的可能。虚拟现实无疑属于兼具「科技性、媒介性和大众参与性」的传媒艺术,而且是当下最富活力、最具可能性的传媒艺术之一。虚拟现实集中体现了传媒艺术的科技属性:「在创作上走向机械化、电子化、数字化的无损与自由复制创作;在传播上走向非实物化的模拟/虚拟内容传播;在接受上走向人的审美感知方式的重新整合。」 虚拟现实既承载了一种延续,也宣告了一种断裂。我们遁入幻境的愿望一如既往,而遁入幻境的方法则迎来了剧烈变革。随着数字媒体技术的进步,虚拟现实或将成为人们达至幻想世界的终极手段,原有的媒介手段届时难免相形见绌。 捆缚幻想世界大门的重重锁链纷纷崩坏,虚拟革命轰然作响,正在重塑我们脚下的土地。 何谓虚拟现实? 「虚拟现实」一词最早出现于法国戏剧家翁托南·阿铎《剧场及其复象》(1958)一书。阿铎认为,戏剧与炼金术一样,都是虚拟现实向象征世界净化升华的一个过程,阿铎将其称之为「精神的复象」。阿铎对虚拟现实的理解类似于戏剧,是假扮的现实。 不过,虚拟现实的实践比它的名词出现得更早。飞行模拟一般被视作虚拟现实的前身。1920 年代,由美国艾德文·林克研发的「林克机」,可视为虚拟现实的早期尝试之一。使用者进入封闭的「机舱」之后,听从指令,接收反馈,通过操作面前的仪表盘来模拟飞行。「林克机」好似游乐场里的旋转木马,可以升降转向,为使用者模拟出飞行时的种种感觉。用飞行模拟器来训练未来的飞行员,既降低了成本,也更为安全。 1935 年,美国科幻作家斯坦利·温鲍姆发表小说《皮格马利翁的眼镜》。故事里有位教授发明了一副眼镜,戴上之后,即可穿越屏幕,进入到影像之中。「你就是故事人物,你就在故事里面,就跟做梦一样!」不同于爱丽丝掉进兔子洞才得以漫游奇境,温鲍姆设想我们可以凭借特定的视觉装置来进入虚拟世界。 1950 年代,美国的一位电影放映员莫顿·海利希设想了一种占满观众整个视野的屏幕,屏幕不是平的而是弯的,也不需要眼镜,以全景的方式令人产生一种置身其间的幻觉。「在虚拟现实中,屏幕会把观众从头到脚,整个吞掉!」后来海利希在《未来电影》(1955)中提出了一个大胆的设想,打算造一台集成人类五大感官的设备,使观众能够完全沉浸在影片里。 到了 1962 年,概念落地,海利希研制出一款名为「传感影院」的设备。这是一台立体电影设备,其造型和后来游戏厅里的投币街机颇为相似。使用者坐上具有震动功能的摩托车座椅,眼前是预先录制的沙漠风光短片。设备不仅发出轰鸣声,还有风扇吹风,给使用者制造出一种在沙漠中风驰电掣的感觉。 1965 年,美国计算机专家伊凡·苏泽兰发表了一篇名为《终极的显示》的文章,预言在未来计算机将提供一扇进入虚拟现实的窗户,人们可以漫步数字奇境而不必受制于物理世界的法则。 三年后,苏泽兰在麻省理工学院研制出一款头盔显示器,头盔通过追踪使用者的头部运动进而呈现图形。尽管图形不免简陋——仅仅只是几条线段而已,但该设备已经初步实现了立体画面显示、虚拟画面生成、头部位置追踪等关键技术。因而不少人据此认为苏泽兰而非海利希才是真正的「虚拟现实之父」。当时这款设备巨重无比,设计者只得从天花板上垂下一根支架将其固定住,如此方能正常使用。因而它很快赢得了「达摩克利斯之剑」的绰号,仿佛使用者随时都有可能送了性命。 Ivan Sutherland, The Father of Computer Graphics 1984 年,在硅谷一所并不起眼的社区大学,一个临时拼凑的项目团队开始探索虚拟现实技术。当时年仅 24 岁的贾瑞恩·拉尼尔牵头成立了 VPL 研究公司,致力于虚拟现实技术的商业化,并制造出一系列虚拟现实设备。令人遗憾的是,这些产品与人们的期待相去甚远:硬件设备不仅造价昂贵,而且体积庞大,运行速度也慢,用户体验还很糟糕。最终,该产品在市场上毫无悬念地遭致惨败。当时有媒体声称:该技术是不存在的。VPL 公司在 1990 年代宣告破产,唯一的成果是推广了「虚拟现实」的术语。 不过虚拟现实的火种毕竟还是保留了下来。近年来,随着跟踪、渲染及显示等关键技术的成熟,更多低廉优质的设备开始出现在市场上。人们突然意识到,虚拟现实「熟了」,它正成为投资者们竞相追捧的新宠。2014 年 3 月,Facebook 斥资 20 亿美元收购 Oculus 公司(该公司致力于虚拟头盔等设备的开发与推广),创始人兼 CEO 马克·扎克伯格断言:虚拟现实是继智能手机之后的下一个平台,将深刻改变我们的生活、工作以及社交方式。谷歌、索尼等公司也不甘人后,大举进军,抢滩布局,仿佛虚拟现实就是下一个风口。投资者们相信,率先拿到虚拟现实的船票就意味着将在未来世界前程远大。 随着技术的发展与成熟,学界对虚拟现实的界定也「由粗转精」,原有的分歧缩小,概念逐渐明朗。 1994 年,美国学者迈克尔·海姆在《虚拟现实的形而上学》一书中认为,「虚拟现实是一个事件或实体,并非真实却效果逼真」。海姆为我们梳理了当时衡量虚拟现实的七大指标:模拟、互动、人工、沉浸感、临场感、全身沉浸、网络传播。这些指标对虚拟现实的衡量确有助益,相互之间却难免重叠交叉。 乔纳森·斯特尔不满于商业资本对虚拟现实是「一套技术装置」的强势界定,他们试图从传播学角度重新理解虚拟现实:虚拟现实指的是由传播介质所引起的一系列知觉体验,以此实现某种临场感,故而虚拟现实区别于纯粹的心理现象(如梦境或幻觉),因为这些体验并不要求知觉的介入。斯特尔还提出了两个重要的评价指标:生动性(广度、深度)和互动性(速度、范围、映射)。 马里奥·古铁雷斯等人则将虚拟现实的指标提炼为:沉浸感和临场感。前者在程度上有深有浅,靠的是用户的感知(视觉、听觉、触觉等);后者则比较主观,与用户的心理相关。古铁雷斯提醒我们注意临场感和参与感的区别:可以是临场却没有参与感(比如在体育馆心不在焉地看一场无聊的比赛),也可以是不临场却极具参与感(比如在电视机前看自己心爱的球队踢球,不由自主地摇摆身体)。古铁雷斯等人建议将虚拟现实放置于「真实—虚拟」的连续体中进行考察,即一条「真实环境—增强现实—增强虚拟—虚拟现实」的连续性光谱。 总之,虚拟现实既是一项技术,也是一种体验。它附着在一套媒介装置之上,通过启动这一装置,虚拟现实予以展开,从而允许我们获得包括沉浸、临场、交互在内的种种体验。 如今技术正在加速成熟,闻风而至的资本奋力推动,落地在即的虚拟现实由此暴得大名。可以预见的是,虚拟现实注定是一个不断更新的概念,它的各项指标将随着技术革新而水涨船高。科幻预言了虚拟现实的未来前景,而科技则支撑并规定了虚拟现实的实际边界。 时光机的承诺 虚拟现实向我们发下宏愿:因为虚拟,你将无所不至。 这也是虚拟现实最令人振奋的地方。虚拟现实仿佛一架可以任意穿梭时空的时光机,或者说犹如神话中的传送门,将我们送抵一个个充满无数奇迹和无限可能的平行宇宙。霍华德·莱茵戈德说,「虚拟现实是另一个世界的神奇窗口,或者说真正的现实在屏幕之后陡然消失」。 虚拟现实如今被应用于影视、游戏、医疗、探险、军事、教育等领域,例如「大英博物馆使用虚拟现实传送游客到青铜时代」。《卫报》甚至刊文讨论「虚拟情色如何带来世界和平」。 美国军方的「虚拟伊拉克」项目较早地应用了虚拟现实技术。据统计,超过 20% 的伊拉克退伍老兵患有「创伤后应激障碍」,即经历巨大的心理创伤之后所出现的创伤性再体验的精神障碍。例如,有退伍老兵在美国街头开车时,看到对面奔跑的小孩,就可能会触发他关于被车队碾过甚至是自己碾过的孩子的战争记忆,进而产生焦虑、内疚、自我厌恶等情绪。「虚拟伊拉克」能够为老兵们再现战争场景:风沙呼啸,玻璃碎裂,集市熙熙攘攘,迫击炮由远及近,甚至还可以模拟尸体烧焦后的气味。这种借助技术的「暴露疗法」,试图让老兵「重返」战场,打破记忆中原有的连接,防止日常事件勾起痛苦的回忆,从而降低患者的恐慌。事实证明,疗效不错。 虚拟现实提供了身临其境的体验,使用者将切切实实地「感同身受」。有人断言虚拟现实将成为「同理心的终极机器」。以虚拟现实技术拍摄而成的纪录片《锡德拉湾上空之云》(2015),讲述了约旦札塔里难民营一名 12 岁少年的故事。该片在 2015 年达沃斯世界经济论坛上首次展映,这些来自世界各地的名声煊赫的参会者可能终其一生都没有机会走进约旦难民营的帐篷。借助虚拟现实,他们却突然发现自己置身其间,与难民们一同席地而坐,体验生活的艰辛。 在不远的未来,赛博空间或许可以成为虚拟现实的下一个平台。《神经浪游者》(1984)、《雪崩》(1992)等科幻小说为我们展示了一个与现实世界平行的赛博空间、一个随时可供接入的虚拟三维空间。在现实世界中彼此隔绝的人们,在赛博空间中可以通过各自的「化身」进行交流互动。这种交流不是简单的讯息传输,而是「化身」的面对面接触。威廉·吉布森在《神经浪游者》中预言了一个把人类裹挟进媒体之中、将日常生活排斥在外的赛博空间。 科幻作品往往对虚拟现实的未来充满信心:虚拟现实技术终将被整合进我们的日常生活,并重新构架我们的世界,我们将渐次迁移进入虚拟世界。 致幻剂的威胁 虚拟现实之所以广受追捧,在于它是更为廉价、也更为安全的致幻剂。以往要靠长途旅行、长时间阅读、长期社会交往才能获得的经验,如今可以一键获取,以至于原来的神奇和感动都变得廉价易得。不少人对虚拟现实赞许有加,他们相信沉迷于虚拟现实并非坏事——即便人们不沉迷于虚拟现实,也极有可能会沉迷于其他恶习,比如赌博或滥用药物。相较之下,沉溺于虚拟现实反倒是不错的选择。 然而,反对者则坚称这种数字致幻剂并非无害。迈克·马德里等人最近指出,虚拟现实的伦理困境体现在四个方面:第一,由于长期沉溺而引发的心理问题;第二,使用者跟虚拟现实互动频繁,却对现实环境中的互动置之不理;第三,虚拟现实所提供的内容可能具有风险(譬如暴力、情色);第四,个人隐私面临侵害。 虚拟现实的生产者们永远鼓励我们即刻接入虚拟现实,却并不保证我们能够安然返回。现实与虚拟的版本往往相差悬殊,现实显得太苍白、太糟糕、太艰难,犹如废墟一般荒芜。在未来,我们是否会长久地避入虚拟世界,而丧失抽身返回的勇气呢? 「被困在虚拟现实中的人物」是科幻作品乐于表现的主题之一。我们也许应该追问,虚拟现实是否意味着一种潜在的囚禁:焦躁不安的受困者们但愿即刻返回现实,却苦于找不到「退出」按钮。《黑客帝国》(1999)、《盗梦空间》(2000)等科幻电影向我们发出警告:虚拟现实是否会被当作唯一的真实?我们真的能够区分虚拟现实和真正实境吗? 在虚拟现实中,你将会拥有一个怎样的「化身」?它会遵循什么样的规则?这是否会重塑我们的社会态度,比如让我们在现实中变得更加暴力?电影《感官游戏》(1999)对此进行了讨论:在未来,人们疯狂地迷恋游戏。人们迫不及待地把游戏驱动器和身体连接,进入一个如假包换的虚拟现实。在游戏中,人们可以肆意地作恶与杀戮,因为所有的结果都可以一键撤销。可怕的是,现实和幻觉之间原本脆弱的分界线正在分崩离析。如肿瘤般蠕动的游戏驱动器不啻构成了一个隐喻:虚拟现实成了无法摆脱的寄生兽,而使用者则是任其摆布的宿主。 除了致人迷失,虚拟现实是否还意味着一种操控?电影《黑客帝国》中,一个喜欢探听的黑客无意中发现了终极秘密:所谓的「真实世界」是模拟出来的!其背后的真相是:几个世纪以来,机器人一直在奴役人类并将其作为能源来利用。每个人的身体实际上都被囚禁在一个诡异的、滑腻腻的茧状物里面,而在意识中他们却过着与常人无异的生活。 文化历史学家迈克·杰伊曾经介绍过一种名为「楚门妄想症」的精神疾病,即患者们深信有人正在偷偷拍摄他们的生活,并在电视上作为真人秀播出。杰伊富有洞见地指出,这不仅仅是一种特定的精神疾病,也是全球化时代人类普遍的偏执症候:无孔不入的媒介扭曲了我们的现实观念,让我们笃信自己就是宇宙的中心。 一位沙漠牧民会比较可能相信他要被灯神用沙子活埋,而对都市美国人来说,则是被中情局植入了芯片而处于监控之中……与其说是病人与周围的文化相疏远,不如说是他们被文化所吞噬了:由于无法确立自我的边界,也因病人对社会威胁的超强感知,而往往只能听凭其摆布。 这是妄想时代的妄想寓言,它试图让我们相信自己正身处于一个常人难以觉察的巨大阴谋之中。 当技术拥趸们为虚拟现实欢欣鼓舞之际,科幻电影早已向我们做出了悲观的预测。当虚拟现实压倒了现实,或者说虚拟现实入侵了现实并取而代之,我们该何去何从?《盗梦空间》片尾那只停不下来的陀螺提醒我们:有时抽身返回并没有那么简单。 我们似乎有必要反思:究竟惊悚是一种妄想,抑或惊悚已经在路上? 后人类身体 科幻作品为我们描绘了一幅关于虚拟现实的可怖图景:沉溺其中的人们或将混淆虚拟与现实的界限,自我迷失,甚至受人操控。然而,兰登·温纳提醒我们:技术的背后有时并没有一个巨大的阴谋,而是技术本身启动了一种趋势,以其自身的逻辑,不可避免地重新构架这个世界。作为技术的虚拟现实或将重构我们的世界,包括我们的身体。 1985 年,唐纳·哈拉维发表了《赛博格宣言:20 世纪晚期的科学、技术和社会主义的女性主义》。哈拉维宣称,自然生命和人造机械之间的界限已不复存在。「我们的机器令人不安地生气勃勃,而我们自己则令人恐惧地萎靡迟钝。」哈拉维断言我们都将成为「赛博格」,一个「控制论的有机体,既是机器和有机体的杂糅,也是现实和虚拟的混合」。哈拉维坚称我们的身体将为技术所改造,其势不可阻挡。 后人类主义其最具颠覆性的一点在于「身体的自足与整一这个前提预设开始动摇了」,赵柔柔将其称之为「斯芬克斯的觉醒」,即斯芬克斯如今可以坦然接受自己的赛博格身份,甚至引以为傲,而不至于像原先那样羞愤难当——因为人人皆为斯芬克斯。 个体正在经历前所未有的虚拟化改造,不断为信息技术所吸纳。 斯科特·巴克孟在《终端身份:后现代科幻中的虚拟主体》(1993)中指出:在终端身份时代,主体与信息技术紧紧绑定,「被模拟、变形、更改、重组、基因改造,甚至被消融殆尽」,成为一种新型的、被紧紧联接的主体。赛博空间把传统社会赖以支撑之物连根拔起,使得我们转变为「后人类」,并将我们强行纳入「网络离散」的状态,以便和全球大规模的数据流动相对接。 巴克孟指出,鲍德里亚的文章试图将身体转化为一种装置,这种装置可以为远程界面所完全吸纳。身体不再是隐喻或者象征,皮肉之下别无他物。如今,身体意味着无限的界面,这也意味着主体破碎、泯然于众。 未来学家对未来的判断则更为激进,他们认为人类的身体在未来将变得无足轻重,甚至是可有可无。凯瑟琳·海尔斯在《我们如何成为后人类》(1999)一书中指出:信息的「去身体化」促使人类开始转变为后人类。「去身体化」意味着人类逐渐抽离肉身而成为信息的集合体,人的意识甚至能够像下载计算机数据那样被下载并永久保存,成为「缸中之脑」。 身体存在与计算机模拟之间并无本质区别或者说并非不可逾越,传统意义上「自我」的概念不再适用于后人类。在自由人文主义者看来,认识先于身体,身体是有待掌控的客体;在控制论者看来,身体不过是承载信息代码的容器而已;后人类主义则走得更远,直接「擦除」主体性身体,身体尽可为机械所替换,主体意识无需依傍。 然而,不少学者对未来学家们的激进论断并不认同。至少就目前而言,「去身体化」的判断还言之过早,虚拟现实并没有完全「擦除」身体,反而凸显出身体在媒介交互中的重要位置。 肯·希利斯在《数字感觉:虚拟现实中的空间、身份及具身化》(1999)中认为,虚拟现实承诺我们可以弃置肉身、以纯粹的数据形式「浪游」于赛博空间之中,但这其实并不容易办到。我们或许可以享受「从脆弱易朽的肉身世界和真实空间逃逸出来的自由」,但这不过是一种新的身体感觉形式罢了,并非真正地「脱离肉身」。 不过,人类身体感知方式的改变业已成为不可避免的趋势。与笛卡尔「灵肉两分」的二元本体论不同,法国思想家莫里斯·梅洛-庞蒂认为,身体才是我们与这个世界发生关联的相关项。他强调知觉的身体性以及身体的意向性。 沿着梅洛-庞蒂的思路,马克·汉森认为,新媒体技术重新调整了身体与技术的关系。技术试图通过动作捕捉、感官刺激、可视化界面等方式,来重新中介我们的身体与世界的关系。如今轮到身体出场了,视觉不再独占上风,视觉的知觉经验将转向身体的体感经验。 以上对人类身体命运的两种判断不啻反映了一个事实:由技术所中介的后人类身体正在日益成为关注和争议的中心。不过,这两种判断并不是决然对立的:「去身体化」或许只是更为遥远的未来,而不是我们现有视野范围内的前景。 无论是「去身体化」还是「身体体验方式的改变」,在多感官体验的取向上是一致的:视听触等诸种感官体验,将在不断进取的虚拟现实中得以实现。 现代视觉文化笼罩下被长期忽视、压抑的身体,不再屈居于视觉之下,而是与日渐崛起的虚拟现实携手来到我们的面前。 遁入幻想世界是人类的永恒梦想,而虚拟现实则被视作实现这一梦想的终极途径。虚拟现实的命名早已指明了它的终极使命,即打造一个前所未有的虚拟世界。这并非遥遥无期,而是已呈黑云压城之势正向我们不断迫近的未来。

    时间:2020-07-12 关键词: 虚拟现实

  • 联想发布了“虚拟现实课堂套包”了解下

    联想发布了“虚拟现实课堂套包”了解下

    联想正式发布了“虚拟现实课堂”套包,旨在推动 VR 技术在教学领域的应用,让学生借助该工具去获得增强的学习体验。VR Classroom 套包的核心部分,是该公司最新发布的 Mirage Solo 头戴式 VR 装置,而它也是 Google Daydream 平台上首款可以独立使用的产品。此外,VR Classroom 套包还提供了大量教育内容。 Mirage Solo 可以完全无线使用,无需连接 PC 或智能机,此外联想还为它配备了一个用于手动输入的无线 Daydream 控制器。 VR Classroom 主要面向 13 岁及以上的学生,教育内容中包含了超过 700 个 VR 实地场景(来自 Google ExpediTIons),另外还有独家的 Jane Goodall“Wild Immersion” 视频 。 作为一款教学工具,Google ExpediTIons 让学生们无需离开课堂,即可探索世界上的许多地方。 在虚拟现实的旅行和视频中,还为教师提供了“停止点”,方便他们轻松提问、或者为课程添加更多信息。当然,教师们也可以访问在线资源库,以丰富课程内容。 最后,联想为教师们推出了一款 10 英寸的 Tab 4 Plus 平板电脑、一台 Ruckus R510 商用路由器(为视频内容提供高带宽支持),且可以根据东西的多少来配送一辆手推车或箱子。 VR Classroom 套包于今年 4 月在美上市(加拿大为今年秋季),三学生套装的起售价为 2899 美元(约 18522 元 RMB),此外还有 10 学生、或者 24 学生的选项。

    时间:2020-07-11 关键词: 联想 虚拟现实

  • Vermeulen使用ZED Mini功能展示手指关节动作的同步性

    Vermeulen使用ZED Mini功能展示手指关节动作的同步性

    最近Lee Vermeulen推出了一个名叫“Modbox背后的开发者们”的视频。该视频表明开发者们正受益于Valve’s Skeletal Input功能。 对于那些不熟悉Modbox的人来说,它是一款沙盒创建游戏。一开始的Modbox是与HTC Vive一起在2016年4月推出的。玩家可以在虚拟世界中玩游戏并与他人分享交流。Vermeulen正在对拥有新的可视化脚本功能的游戏进行大的改进并且同时也在测试Valve’s Skeletal Input功能。除此之外,Vermeulen使用HTC Vive中的ZED Mini功能来展示现实世界与虚拟世界中手指关节动作的同步性。 Vermeulen计划在Valve所有功能实现之前完成Modbox中的Valve’s Skeletal Input功能。对于Vermeulen来说Valve’s Skeletal Input功能的实现是十分有意义的。他认为:手动动画过程是很难实现,尤其表现在类型繁多的VR输入设备及其细节展示方面。Modbox将在构建环境时使用控制器作为工具来显示控制器模型。但是当你处于游戏模式并享受你所做的事情时,你周围的世界就会通过手指勾画显示出图形来。 Vermeulen曾表明:Oculus Touch可以测试出你的手指在按钮上停留的时间;Vive控制器只能告诉我手指是什么时候按下按钮的;新的Knuckles可以判断我们的每个手指是否在手柄上。而SteamVR Skeletal Input功能完全可以为我们处理以上所有的问题。其中,在线联网也是个难处理的问题。我不想更新每个玩家的手指位置的状态。这个问题,Skeletal Input最终会为我们处理。

    时间:2020-07-10 关键词: 虚拟现实

  • 虚拟现实技术的不断进步发展,带动了科研仪器产业的良好发展

    虚拟现实技术的不断进步发展,带动了科研仪器产业的良好发展

    虚拟现实也就是Virtual Reality,简称VR技术,是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。虚拟现实和增强现实(VR/AR)热潮近年来接连在全球范围内引爆。目前,VR/AR技术已成功应用于广告传媒、教育培训、房地产、工业生产、医疗服务、文化旅游、互动娱乐等领域,并为行业带来新的发展机遇和升级机会。 随着科学技术的发展,传统的仪器已经不适应快速、复杂的多参数的测试与测量,迫切要求测试、测量技术不断改进与完善。由于微型计算机技术、超大规模集成电路的飞速发展,仪器的功能和组成也发生了质的变化。计算机处于核心地位,计算机软件技术和测试仪器更紧密结合成了一个有机整体,仪器的结构概念和设计观点等都发生了突破性的变化。 虚拟仪器的发展,是与虚拟现实技术的发展紧密联系在一起的,并适用于当今越来越复杂的测试需求。虚拟仪器的不同功能模块可以让用户自由地对仪器进行定义,并且可以组合成为多种不同仪器,这让它在具体使用中具有了突破性的功能。因为基于计算机技术,虚拟仪器具有数据共享、使用灵活、携带方便、扩展性强和无缝集成的特点,使用范围日益广泛。 虚拟仪器技术中,软件是关键,而软件在智力资源丰富的条件下可以得到快速发展,这对于我国研究虚拟仪器是一个利好方面,可以帮助我们缩短与国外水平的差距。中国测控网认为,可以预见在下一个十年,随着人类科技的不断发展,以及计算机技术的更新换代,基于PC技术的虚拟仪器将对科学技术的发展和国防、工业、农业生产等方面产生不可估量的影响,更将为中国制造2025规划提供强大助力,为此,业界同仁需要共同努力。 虚拟仪器基于PC的特性,使得它的发展之路始终与计算机技术紧密结合在一起。在接下来一段时间,可以预计,虚拟仪器将向网络化、智能化和标准化的开放式体系结构发展。此外,随着PC移动终端的技术发展,虚拟仪器技术还将面临着多元化的发展趋势。随着PC、半导体和软件功能的进一步更新,虚拟仪器的功能和性能已被不断地提高,如今在许多应用中,它已成为传统仪器的主要替代方式。而虚拟仪器的各种优点让用户可以放心地舍弃旧的传统测量设备,接受更新型、以计算机为基础的虚拟仪器系统。 由于计算机的性能价格比不断改进,使虚拟仪器的价格更为大众化,用户不必再受限于传统仪器的使用限制和昂贵的价格,进一步降低了使用成本,减少了系统的开发费用和系统的维护费用。此外,新型笔记本电脑又把虚拟仪器的便携性和强大功能推向一个新的水平。所有这些必将加快虚拟仪器的发展,使它的功能和应用领域不断增强和扩大。 对于全球虚拟仪器产业来说,作为其诞生地,美国同时也是全球最大的虚拟仪器制造国。生产虚拟仪器的主要厂家有NI、HP等公司,目前生产数百个型号的虚拟仪器产品,在国际市场上有较强的竞争力,并且早已进入中国市场。相比较而言,中国国内虚拟仪器研究的起步较晚,最早的研究也是从引进消化NI的产品开始,但经过多年研究,我国已经在虚拟仪器开发方面形成了自己的特色。随着我国国民经济的持续快速发展,加快了企业的技术升级步伐,各行各业对于先进仪器设备的需求更加强劲,为虚拟仪器在我国的普及奠定了良好的基础。 相比昂贵的科学仪器,虚拟仅仅需要一台主机、一块显示屏、一个VR眼镜和一个可操作的手柄,培训方便快捷、安全有效,相信一定能够在仪器教学领域得到推广。随着虚拟仪器在不同领域的应用越来越广泛,一套VR教学设备,配合不同系统就可以解决多个领域的难题,做到了一机多用。 科学在进步,时代在发展。作为高端科学领域之一,科学仪器业也不能固步自封,一定要结合实际,积极了解不同领域的先进技术,始终屹立潮头,做科技领域的弄潮儿。

    时间:2020-07-10 关键词: 虚拟现实

  • 虚拟现实技术的逐渐成熟,预计2018年市场规模将突破百亿元大关

    虚拟现实技术的逐渐成熟,预计2018年市场规模将突破百亿元大关

    VR全称是virtualreality,意为虚拟现实技术;VR一般指虚拟现实。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 2015年及以前,国内虚拟现实行业的重点多集中在硬件领域,但VR硬件的发展在一定程度上受制于内容的匮乏而进步受限。2016年,VR应用内容市场则受到市场广泛关注,尤其在VR游戏、VR视频领域发展迅速。据前瞻产业研究院发布的《虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》数据显示,2017年中国虚拟现实市场规模将达到52.8亿元,随着虚拟现实技术的逐渐成熟,资本逐渐进入,市场规模将进一步扩大,预计2018年中国虚拟现实市场规模将突破百亿元大关。 2016-2020年中国虚拟现实市场规模及增速情况 虚拟现实行业硬件软件收入 目前国内的虚拟现实产业还处于起步阶段,尚未形成明确领跑者,参与到虚拟现实领域的 企业大幅增加,主要集中于硬件研发及应用配套领域。 2016年中国互联网三巨头腾讯、阿里及百度都在虚拟现实领域有所动作:百度旗下的爱奇艺计划打造全球最大 的中文虚拟现实服务,发力建设VR内容分发平台,百度视频增设VR频道,打造国内VR内容聚合平台,为不同类型的用户提供视频、游戏、资讯等内容资源;腾讯试 水通过虚拟现实技术直播韩国人气组合Big Bang演唱会,并购买了逾300部日本动漫 专营权进行VR内容建设。电商巨头阿里在今年二月投资了AR硬件制造商Magic Leap,并将致力于通过虚拟现实技术与电商业务的结合带来全新的线上购物体验。 2016-2020虚拟现实市场软硬件收入情况 VR设备产业化趋势明显,持续升级体验效果 Facebook、三星、谷歌、高通、HTC 等海外 IT 巨头在VR 硬件市场的布局进一步推动VR硬件产业化,通过对底层硬件技术的不断改进完善用户体验效果。 VR设备的信息传输是从电脑、手机等设备连接到 VR 输出设备最终通过显示器呈现画面,需要经过传感器、CPU、总线、显卡等多个硬件,硬件质量直接影响设备与内容适配程度及用户体验效果。 虚拟现实硬件设备市场规模 消费者对于VR技术热情高涨。尽管目前VR技术远未成熟、且大多数设备佩戴几十分钟就会出现明显的头晕现象,我国VR设备出货量依然一路高涨,截止至2016年一季度,我国消费级VR设备累计销售逾70万台,预计年内累计销售的VR设备台数超过百万。 2014-2016年虚拟现实设备累计销售数量及其增速 硬件领域仍是主战场,融资规模占比超一半 从产业细分领域分布来看,总体上,VR硬件设备方面投资较为集中,包括与个人计算机适配的分离式设备、与移动终端适配的滑配式设备以及集显示和计算能力于一体的一体机。处于第二位的是VR内容制作,包括游戏、电影、视频等。根据前瞻产业研究院统计,2012年至2016年上半年,硬件设备方面融资额度为265570万元,占整个虚拟现实行业的62.6%;内容制作方面融资额度为104490万元,占总体24.6%;分发平台方面融资额度为54100万元,占总体12.8%。 内容制作热度提升,衍生模式日渐活跃 随着硬件设备的迭代步伐逐步放缓和VR商业模式的进一步成熟,内容制作作为虚拟现实价值实现的核心环节,投资呈现出增长态势。 从投资规模来看,2015年硬件设备方面投资占比为71%,内容制作为16%,而2016年上半年,硬件设备方面投资占比为50%,内容制作占比为37%。 从案例数量来看,硬件设备方面从2015年的53%降至2016年上半年的29%,内容制作从36%上升至50%,同时分发平台从11%上升至21%。 随着我国虚拟现实产业链不断完善,硬件开发、软件和内容生产逐渐拓展向上下游生态链,衍生出体验场馆、主题公园等线上线下结合模式,受到资本市场关注。 硬件层面,看好VR头盔。VR头盔是一个满足性能要求且合乎实际的方案,尽管在设备的移动性方面略有欠缺(要连接主机),但是其能够持续提供较高质量的影像并让使用者长期沉浸其中。 内容层面,看好VR游戏、VR影视、VR社交。VR服务看好VR平台,同时海外巨头引领VR硬件和技术,主机+VR设备模式中,HTCVive、Oculus和PSVR是引领者,中资在应用场景+内容端机会较大。

    时间:2020-07-10 关键词: 虚拟现实 vr

  • 国内首个自主制定的标准发布,意味着虚拟现实产业将初具雏形

    国内首个自主制定的标准发布,意味着虚拟现实产业将初具雏形

    我国虚拟现实领域首个自主制定的标准在北京正式发布。据悉,该标准涵盖了市场所有头盔设备类型,可用于规范、指导硬件市场的设计、生产、检验及实验等。VR国家标准的落地,有利于促进虚拟现实产业良性发展。 虚拟现实头戴式显示设备通用规范联盟标准是由中国电子技术标准化研究院牵头制定,后者称下一步会将牵头制定虚拟现实内容标准等。 一旦内容标准也落地,意味着虚拟现实产业将初具雏形、只待爆发。我国自主制定虚拟现实标准的举动,无疑将领先于其他国家。 不过,整体来看,我国虚拟现实产业还处于起步阶段,呈现出小、散、乱特点。与此同时,产业链上下游发展失衡,相关配套设施不成熟,核心关键技术积累明显不足。 所幸我国政府对虚拟现实产业高度重视,多次出台相关政策鼓励发展。但由于资本热度逐渐降温,虚拟现实产业发展仍存在很大不确定性。 要知道,在虚拟现实火爆期,资本热情一度高涨。数据显示,2015年第四季度,VR领域融资规模逼近9亿元;2016年第一季度,总融资规模再达8.16亿元。 资本的追棒,令虚拟现实产业一时风头无两,相关创业公司暴涨至1600多家。然而,由于种种阻碍,难以打开消费市场,资本热度骤降,到2016年第二季度,获得融资的虚拟现实创业公司只有四五家。 资本寒冬侵袭,源于虚拟现实发展不及预期。具体来说,虚拟现实产业发展存在四个方面的阻碍,即硬件设备存在局限、相关内容发展缓慢、可应用范围有限、显示效果无突破。所以,虚拟现实头显设备吸引力大幅下降,加上价格与技术脱节,消费者更不感冒。 资本态度转为谨慎,消费者不愿意买单,给虚拟现实创业团队造成很大冲击。据悉,2014年,虚拟现实头显设备创业公司超过200家,到2015年只剩下60多家。 虽然问题不少,但作为一项划时代的新技术,虚拟现实仍有很大想象空间。据前瞻产业研究院提供的《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》预计,到2020年,中国VR产业市场规模将达到556.3亿元,前景依旧值得期待。 总的来说,虚拟现实距离爆发还有很长一段路要走。如今,国家标准已出台,行业发展愈加规范,前景逐渐明朗。

    时间:2020-07-10 关键词: 虚拟现实

  • 中国南昌VR产业基地启动,计划打造中国虚拟现实领域最大的产融对接平台

    中国南昌VR产业基地启动,计划打造中国虚拟现实领域最大的产融对接平台

    “科技创新,成就未来”,12月29日,首届“中国虚拟现实创新创业大赛南昌赛区颁奖仪式暨中国(南昌)虚拟现实VR产业基地2017年度盛典”在南昌红谷滩新区盛大举行,本次大赛旨在搭建中国虚拟现实领域最大的产融对接平台,大力支持虚拟现实领域中小企业和团队创新创业。同时,此次盛会为南昌更好地展示虚拟现实产业创新成果,进一步抢占全球虚拟现实技术创新战略高地拉开了帷幕。 在会上,南昌市副市长杨文斌表示,从VR第一枪,到VR第一城,是南昌进取和拼搏的方向,南昌市政府将不余遗力,继续以大定力、大魄力、大决心,以空前的力度、实干的劲头,以红谷滩新区为核心,以中国(南昌)虚拟现实VR产业基地为支点,支持VR/AR等新兴产业提速发展,为领域相关从业人提供广阔的成长舞台。 中国虚拟现实创新创业大赛南昌赛区决赛颁奖仪式 本次大赛以“科技创新,成就未来”为主题,旨在搭建中国虚拟现实领域最大的产融对接平台,大力支持虚拟现实领域中小企业和团队创新创业。红谷滩新区管委会作为此次大赛南昌区域赛的主办单位,秉承大赛“政府引导、公益支持、市场机制”的原则,搭建了虚拟现实产业共享平台,吸引了来自全国各地的52支参赛队伍参加。 经过两日激烈的角逐,最终有6支队伍成功脱颖而出,分别是深圳增强现实技术有限公司、北京互联星梦科技有限公司、武汉创景可视技术有限公司、睿眼随心--脑控虚拟康复训练师开发、秦皇岛视翼科技有限公司、触梦公司。 VR产业基地“三大平台”、“三大中心”启动 中国南昌虚拟现实VR产业基地“三大平台”、“三大中心”,即VR标准平台、VR人才培训平台、VR交易平台、VR体验中心、VR展示中心、VR云中心的启动仪式也在盛典现场隆重举行,由江西省工信委副主任王亦斌,南昌市副市长杨文斌,红谷滩新区工委书记周亮,管委会主任毛顺茂与“三大平台”、“三大中心”的项目负责人共同上台见证。 据悉,VR产业基地“三大平台”、“三大中心”的正式启动,标志着VR产业基地集技术、人才、交易、体验、云存储等于一体的VR产业生态链进一步完善。 “2017年度最具影响力十大事件”及“2017年度优秀企业”结果公布 据了解,盛典期间还举行了由红谷滩新区管委会发起主办的中国(南昌)虚拟现实VR产业基地“2017年度最具影响力十大事件”及“2017年度优秀企业”评选的发布和颁奖仪式。 十大事件是经过社会广泛征集16件中国(南昌)虚拟现实VR产业基地发生的社会反响大、群众关注度高、影响深远的大事、好事,并通过累计21万人次的在线评选,最终评定结果分别是中国(南昌)虚拟现实VR产业基地正式运营、南昌VR产业基地智库成立、国内首支VR天使投资基金在南昌获批成立、国内首个VR专业云平台落户南昌VR产业基地、国内首个VR/AR领域企业标准在南昌发布、世界VR产业大会筹备工作会议在南昌红谷滩举行、首届中国虚拟现实创新创业大赛南昌赛区开赛、中国(南昌)VR产业基地香港参展国际舞台大放异彩、联想新视界南方总部落户南昌VR基地、本土出品·全国领先——全国首个AR/VR广场在南昌建成。 另外,“2017年度优秀企业”从所有报名企业中评选出的5家年度优秀企业,分别是江西省映尚科技有限公司、南昌世弘高科技有限公司、南昌虚拟现实检测技术有限公司、江西虚拟现实实业有限公司、南昌市小核桃科技有限公司。 同时,盛典还邀请中国南昌虚拟现实VR产业基地VR交易平台代表、网库集团江广大区副总何凌宇,VR展示中心代表、南昌市红谷滩新区人机智能发展促进会会长端木林,VR人才培训平台代表、南昌工学院副校长朱盛萍,VR体验中心代表、南昌虚拟现实研究院股份有限公司副总裁任攀,VR标准平台代表、北京理工大学混合现实与新型显示工程技术研究中心主任助理胡翔,VR云中心代表、新华三集团南昌办事处产品副主任祝江华围绕“三大平台”、“三大中心”进行专题分享。

    时间:2020-07-10 关键词: 虚拟现实 vr

  • 虚拟现实VR内容市场:消费级内容的增长,企业级的爆发

    虚拟现实VR内容市场:消费级内容的增长,企业级的爆发

    近年来,全球范围内掀起了一股虚拟现实风潮。与此同时,中国的虚拟现实技术也有了长足的发展,在核心关键技术、产品研发等方面取得了突破,部分技术处于世界领先水平。 《中国虚拟现实(VR)研究报告》显示,2021年整个国内的VR市场规模将高达790.2亿元,其中,作为目前国内VR市场的核心市场部分——VR体验馆,预计到2021年规模将达52.5亿元,而VR内容市场的规模则高达386.4亿元,VR头盔设备市场规模约为297.5亿元。 报告称,2019年将会是消费级内容市场的转折点,行业内主要的内容制作商将开始盈利。对于创业者来说,报告中提到的“内容VR”转折点,适不适合创业者入局?还有哪些虚拟现实VR风口值得创业者入局? VR内容市场:消费级内容的增长 企业级的爆发 消费级内容市场的未来规模将达278.9亿元,也就是VR游戏、影视、直播以及其他内容类型等领域占比约为VR内容市场的72%左右,但另一个方向,有关VR内容的企业级市场,却以年增长率超300%的速度成长着,去年的企业级内容在整个VR市场规模中占比不足1%,预计到2021年,VR企业级内容的市场规模将高达87.8亿元。 从报告数据中看,VR内容的市场的发展前景很大,2018年,国内VR市场上也开始出现另一番景象:各类教育、游戏等垂直领域开始有VR的进驻,只是,虽说是风口,在国内创业环境慢慢归于理性的大环境下,如何面对将要迎来的问题与压力才是创业者们需要考虑的问题。 VR内容市场:VR营销的多样化 VR技术已经进入传统广告营销领域,而等待VR营销的,是形式多样化的未来,数据显示,在未来的5年时间内,VR营销市场的增长率将超120%,VR全景广告、车展VR体验、VR品牌活动等都将为企业营销带去新的力量。 VR内容:创业者面临什么 在整个VR内容产业链上,用户的真正需求是什么?VR生产的最大挑战是什么?创业者该如何协调用户需求与内容生产之间的关系?(能否生产出用户满意的优质内容等)最后,创业者又该如何VR内容与传统内容机构之间的矛盾?整个运作模式又该如何? 一系列的生态问题,等待着创业者们去一一突破。 VR市场还有哪些风口适合创业者? VR头盔设备、VR线下体验馆、VR其他配件……做为当下VR领域占比较高、也较火的VR线下体验馆,目前已经不太适合普通创业者入局,因为它已经相对成熟,竞争相对较强。至于VR头盔设备与VR其他配件的创业方向,我们不好一一唱好或是一一否决,能确定的是,当创业者懂得更好的利用VR技术,并将这些技术创新化连接到新的硬件、新的热门领域,这个创业风向还是很值得一试的。 虚拟现实技术可以为人类“造梦”,它能使一些原本遥不可及的事情变得“触手可及”。也正因如此,它的市场也许是下一个蓝海。

    时间:2020-07-10 关键词: 虚拟现实 vr

  • Magic Leap One曝光两款虚拟现实新应用,界面逼真程度让人惊讶

    Magic Leap One曝光两款虚拟现实新应用,界面逼真程度让人惊讶

    据悉,Magic Leap近日将公布关于Magic Leap One的2D和3D用户界面,有关媒体还在该公司最新的开发人员文件中发现了包括Landscape和Immersive在内的应用程序。 Magic Leap将Landscape描述为“现实世界中一幅空间计算的画布”,以及“用户可以自定义他们所处的环境并在数字和物理世界之间创建无缝体验的地方”。从本质上讲,Landscape是Magic Leap的计算机桌面版本,使用户能够在一个真实空间中(如办公室或起居室等)放置多个应用并与之交互。 Landscape覆盖在被称为“prism”的2D或3D表面,每个2D prism界面都以Windows或Apple设备用户熟悉的方式显示文本、图标和对象。主屏幕有圆形的Apple Watch图标,位于Wi-Fi、时钟和状态栏电量(battery bar)下方,而媒体库则在日期线下将间隔完美的照片有序排列。 Landscape的prism界面与其他计算机菜单之间的一个重要区别是Magic Leap没有背景, 而且所有的内容都只是根据需要浮在用户眼前。然而,就像目前几乎所有的计算平台一样,该公司选择了大胆的卡通图标来取代真实的图标,这很可能是为了与现实世界的环境形成对比,避免这些图标在用户视觉上不断地重叠。 用户还可以同时显示多个prism界面,相当于计算机上的多任务处理。下图的示例图像可以很好的理解这一点,在房间的一面墙上显示2D视频prism界面,在另一面墙上显示2D媒体库,使空墙看起来像是一台大屏幕电视和照片集。在同一个房间的中间,一个被称为Learning Tree的3D prism界面放置在桌子上,这是一棵看起来很逼真的粉红色树。即使Magic Leap One一次又一次被关闭,或与其他用户共享,prism界面也能够持久存在于用户放置它们的现实位置。 Magic Leap的3D prism界面可以使用户从卡通化到近乎逼真之间选择。7月中旬,该公司展示了Dodge,这是一款应用程序的演示,主要呈现了一个高度人物化的小人从客厅或沙发上朝你扔石头。相比之下,Learning Tree looks看起来像是一个真正的教育玩具,作为一个完全数字化的玩具,实际上并不会把用户的生活空间弄得乱七八糟。 虽然Landscape应用程序旨在一起运行,但单独的一类Immersive应用程序将自动“隐藏任何正在运行的Landscape应用程序,然后接管设备和用户所在空间的完整视图。”Immersive应用程序(包括游戏、博物馆应用程序和“高级生产力应用程序”)使用Unreal或Unity等3D引擎构建,并拥有自己的界面。 Magic Leap建议开发人员考虑使用Landscape或Immersive应用程序,但只有当应用程序真正需要单独关注,或者需要关注整体环境和(或)独特的控件或成功交互时才会考虑使用后者。 该公司还发布了一些看似基本的操作系统屏幕,其中包括一个相当标准的平面2D键盘,以及一个浮动的2D菜单选项列表,这些选项可以通过用户的无辅助指尖来选择。此功能由Magic Leap One耳机内的内向外跟踪提供支持。 这些屏幕最有趣的地方在于,Magic Leap呈现的显示器看起来就像人们从电视屏幕上看到的那样。不仅如此,Magic Leap指出它还支持蓝牙键盘,这样开发者就可以将真实打字键盘的优点与混合现实耳机的显示优势结合起来。

    时间:2020-07-09 关键词: 虚拟现实

  • VR+医疗不断融合,现已经能够治疗视觉障碍

    VR+医疗不断融合,现已经能够治疗视觉障碍

    医疗水平的提高离不开与先进科学技术的融合,而除了获得人工智能技术之外,VR技术同样能够应用到医疗领域。众所周知,VR技术可以虚拟出特定的场景,让用户沉浸于虚拟场景中,而这一效果能用于心理疾病的治疗。通过模拟让患者放松的场景,以虚拟美景让后续的心理诊疗事半功倍。而实际上,VR医疗的作用不仅仅只是心理诊疗,国外的研究机构发现VR医疗还能产生其他的用途。 所谓虚拟现实技术,自然是模拟出特定的场景,而最重要的一点就是从视觉上模拟。而VR医疗的作用同样与人类视觉相关,美国某科技公司发现,VR能够应用治疗视觉障碍,而这项研究成果已经成功申请专利。 据悉,VR技术用于治疗视觉障碍,主要是利用眼部追踪系统。借助VR技术虚拟出特定场景,让眼部追踪系统刺激人体视网膜的反应,从而能够获取人体眼部的运动规律。进而可以通过有计划的系统训练,来为患者治疗弱视等眼部疾病。 业内人士表示,VR技术已经展现出辅助治疗眼部疾病的潜力,相信未来会有更多的VR医疗研发会往这个方向进行。虽然一直有用户认为VR产品存在损伤视力的隐患,但通过研发人员的大量测试,VR技术对于视力的影响很可能变成积极的。通过合理的应用VR技术,或许未来VR医疗能够用于治疗近视也不是不可能。

    时间:2020-07-09 关键词: 虚拟现实 vr

  • 数字技术正在改变诊疗过程,虚拟现实技术将推动医疗行业变革

    数字技术正在改变诊疗过程,虚拟现实技术将推动医疗行业变革

    据外媒报道,数字技术正在改变医生与患者的诊疗过程。以Sutter Health为代表的医疗机构尝试借助增强现实技术(AR)辅助医生进行诊断。三年前,Sutter Health数字化病患经验负责人阿尔伯特·陈(Albert Chan)博士决定与Augmedix合作,在医患诊疗过程中引入谷歌眼镜这一高科技设备。 (Sutter Health医疗集团与AR创业公司Augmedix合作,让医生佩戴谷歌眼镜辅助诊断。) 由于虚拟现实技术所带来的便利,如今,Sutter Health组织有超过100名医生佩戴谷歌眼镜为患者就诊。 在过往的3年中,Sutter Health的医生已经在谷歌眼镜的协助下接待了超过17.5万名前来求诊的病人。医生佩戴AR眼镜接待病人。整个就医过程通过摄像头和网络实时传送,在网络另一端有记录员查看医患交互并记录。 “我的记录员名字叫Raoul,他负责将信息输入我们的电子医疗系统并观察整个互动过程。中间他可以就细节提问。”陈医生解释道。记录员扮演虚拟助手的角色,观看并聆听接待病人的整个过程。 首次使用这一设备时,记录员就为陈医生提供了帮助,让后者意识到这一服务的潜在价值。当时有病人前来求诊,声称自己不仅背痛、肩膀痛,还伴有胸部疼痛。 (图为佩戴谷歌眼镜的陈医生。) “这是一个忙碌医生的典型故事。我为我病人的胸痛问题而担忧,担心他可能会有心脏疾病。随后对病人进行检查,听心率,记录员在同时记录,过程显示在谷歌眼镜上。他告诉我:‘嘿,陈医生,病人有提到自己的肩膀痛,而你没检查那里。’我连忙对病人说,哦,对了。我知道我们为你的胸痛而担心,但让我也检查一下肩膀的疼痛吧。”科技让我变得更聪明,我喜欢这一点。 除了帮助医生做出更佳的决策,使用谷歌眼镜还让他们更高效。医生在每天日常工作结束后不必再花上两个小时做医疗记录,这能剩下一大笔时间。因为笔记是实时记录的,相比医生的事后回忆更加准确。如此一来,医生有更多的坐诊时间为患者服务。 “截止到目前,这确实是一个很好的经验。我与病人一起使用,接受率达到97%。”陈医生说。“多年来,每当我思考创新时,我总问自己‘病人会作何反应?’他们总是给我惊喜。坦白讲,他们总会比我更先进。他们对改进报以热情。一旦我的病人们明白了对双方的好处,他们不会有任何疑虑。” “空出双手让你能够更加专注。回想过去我在工作中不得不为琐事而分心,能够全神贯注在病人身上感觉很好。这是真正了不起的地方。”陈医生说。 每个医生每天最多节省两个小时,对于Sutter Health这样一个大组织来说是非常大的效率提升。陈医生表示,该组织在北加州和夏威夷拥有24家医院,拥有5000多名医生和5.5万名员工,每年治疗300多万名患者。 谷歌眼镜通过给医生更多的闲暇来帮助医生消除倦怠。“这种现象叫做‘职业倦怠’,是我们十分关心的一个元素。”陈医生说。“在美国,临床医师职业倦怠的比例相当高,不同科室中,10-60%的医生认为自己有职业倦怠。在个别科室里,这个比率甚至超过60%。” “这是整个故事的一部分。有能力为临床医生提供额外的医疗服务,进而服务更多人。我们的临床医生能够更好地关注病患。这不仅仅是记录服务。我们帮助病人更精确地捕捉他们的症状,也帮助医生更好做出决策。” 这正是Augmedix联合创始人Ian Shakil的愿景。2012年他从斯坦福商学院毕业。一位在谷歌工作的朋友让他得以在谷歌眼镜上市之前体验原型产品。他当即受到启发,投入全部精力开始创业。 (Augmedix联合创始人 Ian Shakil (左) 和 Pelu Tran。) “我们希望在医疗领域做些大胆创新的事,尽管我们还不能准确知道那到底是什么。”他说。“我辞去当时的工作创建Augmedix,随后Pelu从医学院辍学加入进来。我们在2012年正式成立公司,开始慢慢耕耘之路。” 自从两人认定谷歌眼镜是个机会,在这款产品正式发布之前,他们就在想象医生会如何使用AR。当手头还没有谷歌眼镜时,他们用3D打印制作了一个模型,并请一位医生在诊疗过程中佩戴。“我们就这样获得医生的接受度,收集数据并进行测试。我们会安排真人记录员在一旁,模拟眼镜和Augmedix的运作。”他说。 Shakil表示,公司目前的估值已超过1亿美元,接近1000名医生与Augmedix建立合作关系,在工作时间使用谷歌眼镜。公司在印度、斯里兰卡、多米尼加和美国都有记录员部署。 “这将重塑医患互动,我们仍然认为这只是一个开始。我们希望将医疗打造成一个高科技平台。”Shakil说。

    时间:2020-07-09 关键词: 虚拟现实 智能医疗

  • 全球虚拟现实市场一直呈现疲软状态,谷歌试图将VR头盔降价一半救活市场

    全球虚拟现实市场一直呈现疲软状态,谷歌试图将VR头盔降价一半救活市场

    全球虚拟现实市场一直呈现疲软状态,从头盔硬件到软件内容,并未有令消费者眼前一亮的好消息出台。不过据外媒最新消息,或许是为了提振低迷的市场,谷歌日前宣布,VR头盔降价一半,至50美元。 据报道,谷歌虚拟现实头盔Daydream View过去的零售价是99美元,目前降价到49美元。这是一次大规模降价,除了谷歌官方商店之外,百思买、Verizon等外部零售商和合作伙伴也将降价。 据悉,此次可能并非永久性降价,另外谷歌宣布降价范围主要面向美国地区。 谷歌降价发售的是去年发布的第二代Daydream View虚拟现实头盔。 需要指出的是,目前虚拟现实市场十分低迷,谷歌早前发布了Daydream硬件以及开发平台,但是并未获得消费者和开发群体热捧。 在过去几年中,谷歌曾经销售一款十分廉价的纸板虚拟现实头盔,可以插入智能手机使用,但这样粗燥低廉的产品,被业界解读为谷歌对于虚拟现实市场并不重视,甚至带着“玩”的心态。 和谷歌形成鲜明对比的是,Oculus、HTC、索尼以及三星电子等公司推出了大量的虚拟现实头盔硬件,具有更好的处理性能和用户体验,逐渐成为市场主流。随后,谷歌开始以更加认真的心态开发虚拟现实头盔和硬件平台。 2016年曾经被视为虚拟现实元年,但是市场最终未能够爆发,一些不利因素逐渐被曝光,比如头盔产品使用体验十分糟糕,需要用冗长的线缆连接外部电脑,另外硬件价格过高,头盔和电脑的总成本超过了2000美元,此外在内容开发上,行业没有拿出一些杀手级应用。 HTC、Oculus和索尼三大主流厂商的产品定价过高,打击了消费者的购买兴趣,随后三家厂商均进行了不同程度的降价,以求拉动市场。 目前在消费科技领域,虚拟现实和增强现实已经遭到了边缘化,甚至被媒体和消费者遗忘。一些消费者认为,厂商炒作概念的热情颇高,但是实际的产品价格和使用体验却达不到市场普及的门槛。 之前,英特尔等公司已经放弃了虚拟现实和增强现实硬件项目。 业内普遍认为,虚拟现实这一轮热潮是否能够获得成功,最后一个机会是一体机头盔是否能够获得实质性销量。这种头盔整合了处理器,不再需要连接外部手机和电脑,也取消了线缆连接的麻烦。不过,一体机头盔仍然在开发阶段,各家厂商并未大规模量产上市。

    时间:2020-07-09 关键词: 谷歌 虚拟现实 vr

  • 育碧推出的虚拟现实游戏“雄鹰翱翔”可俯瞰人类绝迹50年后的巴黎

    育碧推出的虚拟现实游戏“雄鹰翱翔”可俯瞰人类绝迹50年后的巴黎

    随着虚拟现实游戏越来越火,终于有一家大牌游戏厂商开始了这一类游戏的试水:育碧宣布将在 2016 年推出一款名为 Eagle Flight (中译:雄鹰翱翔)的虚拟现实游戏。  这款游戏最早在 E3 上就有了雏形,在几天前的索尼体验大会上,育碧正式公布了Eagle Flight 的预告片。正如其名,Eagle Flight 令玩家化身为一只鹰,飞翔在城市上空俯瞰人类绝迹 50 年后的巴黎,畅游各种巴黎著名景点。 预告片里的配乐和鸟叫声让人很是激动——不过对于晕 3D 和恐高症患者来说,这种强调真实感的游戏还是不要轻易尝试。  该游戏除了单人模式以外,还提供了至多可供 6 名玩家的多人模式。不过,一个人和六个人都是飞—这款游戏本身没有什么剧情,只是一种纯粹的休闲。 毕竟是自己的第一款 VR 游戏,育碧估计只是想小试牛刀。这款游戏由育碧加拿大蒙特利尔工作室 FunHouse 开发,采用了育碧自己的 VR 技术,将在明年登陆包括 PlayStation VR、Oculus Rift 和 HTC Vive。 虽然只是一款轻量级游戏,但是还具有一定意义的:这是大型游戏厂商专门为虚拟现实开发游戏的极少数案例。在此之前,虚拟现实游戏多为中小型开发团队开发,或者现有游戏移植,很少有大厂专门去做一款虚拟现实游戏—尤其对于没有虚拟现实的硬件业务的育碧来说。 除了育碧,还有一些传统的游戏大厂也在逐渐涉足这个行业。EA 本周初发的一则招聘启示中,出现了 VR 游戏创意策划、美工设计和技术的岗位。 在上个月中旬,EA 的 CFOBlake Jorgensen 还称 EA 会对 VR 游戏保持观望态度,如今他们也都开始行动了。 其实可以预见,Eagle Flight 不会是一款卖座的产品,没有剧情,概念也比较普通,但是足以表明传统游戏大牌厂商对虚拟现实游戏的兴趣—这也就足够了,有了他们的参与,才会有真正的虚拟现实游戏大作,才会有接下来的虚拟现实游戏市场。

    时间:2020-07-09 关键词: 虚拟现实

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