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  • 独立显卡,被NVIDIA和AMD放弃,Intel却选择进军

    独立显卡,被NVIDIA和AMD放弃,Intel却选择进军

    上个世纪末期,由于电脑图形处理能力弱,3D游戏画面惨不忍睹,即使最顶级的3D加速卡也无法驾驭高分辨率游戏,高分辨率是800x600。因而,当时3dfx公司推出双显卡方案超前技术。 而大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》的分辨率是320x240,对于今天的玩家来说实在是难以理解。 既然一块3D加速卡不够,那就两块并联怎么样?3dfx的第二代产品,支持双卡并联的Voodoo 2在1998年前后成为全球电脑玩家争相购买的宝贝,热度丝毫不亚于iPhone手机——当然前提同样是不差钱。 后来3dfx被英伟达(NVIDIA)收购,双卡并联(SLI)技术也被后者收入囊中,之后的十几年里双卡并联平台一直是顶级玩家的挚爱,双卡还不够,所以变成了多卡。 收购了ATi的AMD成为NVIDIA在显卡领域的唯一竞争对手,不甘示弱地推出了属于自己的双卡并联方案,名曰交火(CrossFire)。 时至今日,情况发生了很大变化,不论是两块独立显卡,还是集成显卡加独立显卡(这种方案相当别扭实际效果相当令人失望),或者一块双芯显卡(贵得出奇),AMD和NVIDIA两家似乎都已经不感兴趣了,渐渐地从硬件到软件不再提供任何支持。 为什么会这样呢? 从1997年诞生的Voodoo 2开始,双卡并联功能的出现,主要是为了应对顶级显卡也不够用的场合。经过了二十多年的发展与变迁,这一最最基本的精神依旧没有动摇。这样一来,如果不是最顶级的显卡如RTX 3090,其他显卡根本没有组建并联的必要。 也许有人会说,两块次高端显卡加起来可能比一块顶级显卡便宜,而每块显卡的理论性能又超过了顶级显卡一半。没错,没错,以RTX 30系列为例,RTX 3090的价格是3080的两倍,但性能却远不及两倍。 然而,大家可别忘了SLI是有损耗的,实际性能远不及翻番,甚至能提高30%就不错了,奔着性价比去组建SLI,从而避开昂贵的高端旗舰卡,这种想法其实是比较幼稚的。 再者,多显卡系统大幅增加了DIY的难度,提升了空间需求和整机功耗,还降低了兼容性,不论从哪个角度看都是事倍功半的做法。 顶级显卡的销量本来就不算大,而且今年的顶级双卡平台明年又会过时,换新成本也要翻倍,所以这种方案对于玩家来说其实也是吃力不讨好,NVIDIA和AMD都看清了这种趋势,所以双双决定淡出该领域也是合情合理。 但是,重新进军独立显卡的英特尔看起来对这种技术很有兴趣,原因很简单也很残酷,既然性能落后,就得数量来凑。 近日SiSoftware的数据库里,赫然出现了两款全新的Intel Xe显卡,其中一块包含128个执行单元和1024个流处理器,这是迄今为止已出现的Intel Xe显卡的最高规格。 作为对比,Tiger Lake中集成的DG1独立显卡应该是96个执行单元和768个流处理器。看到这里你发现了什么?虽然是独立显卡,似乎没什么明显的优势啊,这还怎么玩? 新卡的核心频率创下新高达到了1.4GHz,同时拥有1MB的二级缓存和3GB的显存。 毫无疑问,这样的新显卡对于英特尔自己来说是个进步,拿到市场上和AMD或NVIDIA正面刚是不现实的。 SiSoftware里的另一个显卡性能更强一些,包含192个执行单元和1536个流处理器,但意外的是检测显示这是一块双卡,很可能是96单元核显与96单元独显的组合。 再往下看,2MB的二级缓存和6GB的显存,明显也是对应双GPU而存在的。至于这是单卡双芯还是双卡并联,目前还是个未知数。 平心而论,老玩家们对Intel出新独立显卡这件事,已经有些审美疲劳了。 上个世纪的i740勉强在中低端领域占领了一席之地,之后英特尔就只能做集显或核芯显卡了,整整二十年的空白是很难补上的。十几年前,英特尔就大张旗鼓地想做Larrabee,结果雷声大雨点小,产品失败不了了之。 这些年英特尔从未放弃过进军独立显卡的渴望,却又一直没有突破性的进展。更雪上加霜的是,ARM不断侵蚀英特尔的基业,NVIDIA收购ARM进一步加大了威胁,AMD在CPU领域已经保持了两年以上的领先优势——这在之前英特尔与AMD的竞争历史中是从未有过的,英特尔面临着格罗夫时代以来最严峻的局面,难免顾此失彼。

    时间:2020-10-18 关键词: 显卡 图形处理 英特尔

  • Imagination发布光线追踪等级系统

    英国伦敦,2020年9月22日 – 随着光线追踪技术在各种图形处理应用中变得越来越重要,Imagination Technologies开发了一套光线追踪等级系统(Ray Tracing Levels System),旨在帮助开发人员和原始设备制造商(OEM)清晰了解现在和未来可用的光线追踪加速解决方案的功能。 该系统面向一系列架构,不仅是Imagination的PowerVR Ray Tracing,它可以对光线追踪加速的先进功能进行等级鉴别,每提升一个等级就表示可以提供更高的性能和更佳的硬件利用率。这有助于获得更高的真实世界光线追踪性能和更佳的效率,进而实现更复杂的效果和更高的分辨率。通过使用该系统,那些希望部署或开发光线追踪解决方案的公司将能满怀信心地了解市场,并找到合适的技术来满足自己的需求。 光线追踪等级系统共包含6个等级,它们的功能和要求如下: · Level 0:传统解决方案 · Level 1:传统GPU上的软件 · Level 2:硬件中的光线/方框和光线/三角形测试器 · Level 3:硬件中的边界体积层次结构(Bounding Volume Hierarchy,BVH)处理功能 · Level 4:硬件中的BVH处理和一致性排序功能 · Level 5:硬件中带有场景层次生成器(Scene Hierarchy Generation,SHG)的一致性BVH处理功能(*) (*) BVH生成器(SHG)也可以被添加至效率更低的等级中,添加后的等级通过增加“plus”来表示,例如“Level 2 plus”解决方案 Jon Peddie Research负责人Jon Peddie表示:“光线追踪等级系统正是我们需要的工具,它可以帮助我们了解并获得一系列产品中的光线追踪功能带来的好处。光线追踪一直被认为是3D图形处理领域的乌托邦,但是解决方案的激增使人们很难弄清楚他们各自所说的‘光线追踪’究竟是不是同一回事。有了这个系统,游戏引擎、智能手机厂商等就可以更清晰地了解各种光线追踪实现方式之间的差异,谈论光线追踪的特性,并最终使消费者能够在移动设备上享受到难以置信的逼真画面,就像他们在电影院所看到的那样。” Imagination Technologies技术产品管理高级总监Kristof Beets表示:“实时光线追踪是过去10年3D图形处理领域最令人兴奋的进展。每个人都想要这种技术,但并非每个人都能理解它,尤其是当谈到它在移动设备上的好处时。我们想要改变这一状况。通过创建光线追踪等级系统,我们正在帮助业界去清晰地认识各种混乱的光线追踪产品。” 光线追踪是一种渲染技术,可以精确地追踪场景中光线的路径,相比传统的光栅化技术,它可以渲染出可信且具有更高真实感和保真度的反射、折射和光照效果。

    时间:2020-09-23 关键词: imagination 光线追踪 图形处理

  • Imagination宣布推出全新移动图形处理教学课程

    英国伦敦,2020年3月31日 – Imagination Technologies宣布,其焕发活力的Imagination大学项目(IUP)现在提供完整的移动图形处理课程,旨在教授本科学生如何为移动设备创建图形处理功能。2020版课程现在支持OpenGL® ES 2.0和3.2、Vulkan,以及Chromebook和BeagleBone Black等新硬件平台。 课程的开发者之一,英国赫尔大学(University of Hull)计算机科学与技术学院讲师、高等教育学院院士Darren McKie博士表示:“为移动设备设计图形处理功能具有挑战性,但却是必不可少的,因为越来越多的内容都是通过智能手机和平板电脑来获取和使用。学生必须了解运用移动技术的复杂性,从处理多种分辨率及相对的像素大小到使用流式布局。” McKie继续说道:“《移动图形概论2020版本》包含了教师所需的一切,甚至是考试样题,可以支持他们从移动设备角度讲授一门高质量的、动手实践的图形处理课程。此外,对BeagleBone Black开发板(费用约为40英镑,即50美元)的支持,意味着学生可以更方便地进行学习——他们可以购买该板并在家中完成课程。” 2020版课程中的练习也进行了扩展,使学生能够拓展自己关于PC、Android和BeagleBone嵌入式设备等一系列硬件的知识。这些练习使用了最新的Imagination PowerVR软件开发工具包(SDK),其中包含了许多有用的工具,例如它允许在应用程序之外开发图形代码,以及在PC上模拟移动设备。 重要日期: · 2020年3月31日 – 2020版课程可从Imagination大学项目网站上下载。 · 2020年9月(具体日期待定) – 为期一天的专题研讨会将在英国伦敦举行,可供教师们了解本课程。本次研讨会将由课程开发者之一Darren McKie主持,他将解释课程背后的教学实践,对课程内容进行概述,并通过精选的练习为所有参会者提供动手实践经验。使用BeagleBone的“口袋实验室”的端口也将被演示。教师可免费入场,请点击这里注册。 2020版课程的主要新增内容如下: · 多个平台 – PVR SDK模拟器(Mac/PC)、Acer Chromebook和BeagleBone Black(一种面向爱好者和学生的低成本便携式平台) · 从OpenGL ES 2.0更新到OpenGL ES 3.2 · 引入Vulkan——用于先进图形开发的最新应用程序接口(API) · 扩展的练习,开始使用PVRTune工具调试和优化功耗 · 在线视频教程 各种教学材料可以形成一门完整的学期课程:教学课件、实践练习和考试样题,使您学院的教师可以在实践型课程结构和考试导向型课程结构之间进行灵活选择。

    时间:2020-03-31 关键词: imagination 移动图形 图形处理

  • Imagination宣布推出针对移动图形处理的一流大学教学课程

    中国上海和英国伦敦–2019年12月3日–Imagination Technologies宣布为本科教学提供完整的移动图形处理课程,作为Imagination大学项目(IUP)中的一部分。全新更新的《移动图形概论2020版》包含丰富的教材组合,以及基于Imagination广受欢迎的PowerVR图形处理器(GPU)的课程实践练习。在高校中,图形处理技术通常作为游戏开发或计算机科学课程的一部分,且以标准的游戏机或个人电脑(PC)图形处理为基础。但由于消费者越来越多地通过游戏和用户界面(UI)与其移动设备上的各类图形进行交互,因此对于开发人员来说,了解移动设备的特定限制要求是重要的,尤其是低功耗渲染是其中的重中之重。Imagination全球大学项目主管罗伯特·欧文(Robert Owen)表示:“我们的计划是将行业领先的技术一并带进教室,因为它不仅对老师确实有用、而且可以使学生兴趣大增。这个独一无二的课程能让老师将教学与当今用户的真实需求相结合,因为这些用户经常通过移动设备来体验Imagination的PowerVR GPU强大的图形处理性能。”新的课程设计适用于具备基本或甚至没有图形处理知识基础的学生,且课程内容可弹性调整,以匹配绝大部分的教学方法与架构。该课程的教学模块涵盖了移动图形处理技术与其架构、PowerVR移动图形处理开发架构、移动图形处理软件开发工具包(SDK)、纹理贴图、转换以及包含照明模型的着色器程序代码范例等。该教材2020版将支持OpenGL ES3.2,并添加了使用Vulkan的范例。 此外,该课程包括带演示文稿注释的教学课件,包括模型解决方案的实践练习、及示例考试问题和答案。实践练习使用的是PowerVR OpenGL ES模拟器,Chromebook,或广受欢迎的嵌入式平台BeagleBone Black。手机游戏的范例和技术演示使学生对移动GPU的性能有了直观的了解。这些教学材料是与英国赫尔大学(University of Hull)计算机科学与技术学院讲师、高等教育学院院士Darren McKie博士共同开发的。McKie表示:“全球有33亿智能手机用户,同时全球约有一半的游戏市场都来源于手机游戏。这对移动游戏开发者来说意味着庞大的商机,而这一新课程使学生能够抓住这一机会。他们将学习如何打造、编码和优化渲染应用,以开发出具备更丰富特性的游戏,同时受益于低功耗性能,用户能够花更多时间沉浸于游戏中。”Imagination的PowerVR GPU是移动和嵌入式图形处理和GPU计算的行业标准。PowerVR GPU系列产品在技术能力、路径广度和生态系统方面均处于市场领先地位,并已被广泛应用于业界多款最受欢迎的智能手机、平板电脑和其它消费类设备中。获取《移动图形概论》课程材料《移动图形概论2020版》课程教材将于2020年3月推出,并即时可以从Imagination大学项目网站下载。

    时间:2019-12-05 关键词: 嵌入式 教学课程 图形处理

  • 美光股价跌至52周新低点,还有一线希望?

    据国外媒体报道,12月21日,美光科技股价下跌逾3%,收于30.32美元。圣诞节前夕12月24日,美光股价继续下跌至29.02美元,为52周新低点。     美光科技此次股价下滑是因为该公司最近公布的2019财年第一财季业绩,虽然盈利超出预期,但营收却没有达到预期。此外,美光科技对几家关键客户的库存调整,迫使该公司发布的第二财季指引预期疲软,这对该公司的股票构成了威胁。 迄今为止,美光股价今年下跌了26.3%,与标准普尔500指数9.7%的跌幅形成了鲜明对比。 什么影响了美光股票? 美光在云计算、图形处理和企业市场上的客户都面临着库存过剩的问题,这对美光造成了冲击。英特尔和英伟达等关键客户的需求下降,是美光面临的一个主要不利因素。 英特尔对CPU的需求不足,加上高端智能手机的需求疲弱,正拖累市场对NAND解决方案的需求。美光预计,图形和数据中心市场的收入在未来几个季度将受到游戏卡库存高于正常水平和加密货币相关需求下降的不利影响。 这种情况迫使美光下调了对DRAM和NAND解决方案行业需求和供应的展望,并宣布削减资本支出。 美光下调了对NAND的增长预期,并削减了NAND的资本支出,因为美光预计,2019年NAND行业的供应增长将超过行业需求。 还有一线希望 不过,管理层预计,到2019年下半年内存芯片需求将有所改善,那时市场上会出现DRAM供应惨淡、客户库存下降和需求强劲的情况。 美光认为,对新摄像头和数字功能的需求不断增长,以及人工智能应用的不断增加,将推动移动设备的内容。数据中心市场对高密度DRAM产品的强劲需求是一大利好,而对车载信息娱乐和先进驾驶辅助系统的需求上升,将稳步推动汽车市场的增长。 此外,美光计划通过控制员工数量、减缓假日工作进度和减少可自由支配的支出来管理运营支出。 尽管NAND和DRAM定价下降对公司毛利率构成威胁,但美光专注于改善成本结构,提高投资组合中高价值解决方案的组合,这让人们感到乐观。 值得注意的是,在上一季度公布的财报中,该行业供应过剩的情况下,美光在管理NAND产品的推动下推出了强大的高价值解决方案,使得该公司NAND毛利率保持在45%以上。

    时间:2018-12-25 关键词: 美光 云计算 英伟达 图形处理 英特尔

  • 华为“很吓人”的技术揭晓:GPU Turbo技术使图形性能提升60%

    华为“很吓人”的技术揭晓:GPU Turbo技术使图形性能提升60%

    如此前预告,6月6日下午,华为消费者业务CEO余承东现身荣耀Play新品发布会,正式揭晓“很吓人的技术”——革命性图形处理加速技术GPU Turbo。有高性能、更省电、高画质、更酷玩四大特点。 发布会惯例,一登场,余承东首先介绍了华为和荣耀双品牌取得的成绩。 2013年,华为成立了互相网品牌荣耀,与华为手机品牌共同形式了互补的双品牌战略。华为侧重商务,荣耀着重潮酷,主打性价比。 余承东表示,双品牌战略的成功得到了市场的印证,实现了连续稳健的增长。2017年,华为与荣耀智能手机销售量为1.53亿台,7年内增长了51倍。 根据GFK的数据显示,2017年全年以及2018年1-4月份,华为和荣耀全球市场份额稳居全球前三,国内销量位居行业第一,预计18年市场份额超过30%。同时,在国内华为和荣耀的品牌净推荐值也是行业第一。 谈到之前说的“很吓人的技术”,余承东介绍称,过去10多年间,智能手机上的图形处理需求突飞猛进,无论是分辨率从VGA到1080P、2K甚至4K;还是主机游戏手游化,以往休闲益智类游戏到现在越来越多的大型游戏登陆手机,同时AR/VR、影像复杂渲染等日趋流行,都对手机图像处理能力提出了极高的要求。 而目前,移动平台的GPU由于空间,散热,功耗等一系列技术限制,难以完全匹配爆发的图形需求。 而GPU Turbo通过软硬件的优化协同,实现了图形处理效率的巨大提升,并降低了功耗。余承东表示,GPU Turbo打通了EMUI操作系统以及GPU和CPU之间的处理瓶颈,实现了整个系统的图形处理效率的极大提升。 “这也是为什么我之前在微搏上提到这个技术能够让手机速度极大提升,让体验像在‘天上飞’的感觉。”余承东说。 官方实测数据显示,GPU Turbo能够提升图形处理效率高达60%,SOC功耗降低30%。荣耀Play搭载首发GPU Turbo之后,目前几款热门游戏,均成功实现了接近满帧的游戏表现。 除了旗舰机,GPU Turbo让中低端手机也焕发了“第二春”。荣耀9青春版的测试结果显示,游戏帧率的提升最高达到77%。余承东称,GPU Turbo成功的令千元机也能流畅玩大型游戏,这是一个巨大的提升。 此外,和骁龙845手机和iPhone X对比,在环境温度30℃的同等条件下,从满电开始持续进行同样的游戏的情况下,荣耀Play在持续时间上最长,比iPhone X多玩半小时。 除了提升GPU性能、降低功耗外,GPU Turbo还能在游戏中带来HDR增强特效,让画质更清晰、颜色细节更丰富。 余承东表示,GPU Turbo用软硬协同的方式解决了长期困扰安卓的问题,更给安卓系统带来前所未有的超越。 他还透露,从这个月开始,华为Mate、P系列以及荣耀V10、荣耀10等机型,都将升级GPU Turbo技术。

    时间:2018-06-07 关键词: 华为 GPU 行业资讯 图形处理

  • 显示器重要指标“色域”详解

    相信很多人在购买显示器的时候都会参考其各种各样的参数数值,像面板、显示屏尺寸、分辨率、接口等等,而其中一项是大家需要注意但相信真正了解却不多的。那就是色域。看显示器一般通用的色域主要有三个,分别为:sRGB、NTSC和Adobe RGB。那么他们到底是什么呢?有什么重要?我们今天就来给大家讲一讲: 色域是什么? 首先,我们需要搞清楚色域到底是个什么概念。用官方的话来讲:色域是对一种颜色进行编码的方法,也指一个技术系统能够产生的颜色的总和。 在计算机图形处理中,色域是颜色的某个完全的子集。颜色子集最常见的应用是用来精确地代表一种给定的情况。例如一个给定的色空间或是某个输出装置的呈色范围。 其实,用我们自己的理解来看,色域就是指某种设备(比如屏幕显示设备、打印机或印刷设备等)所能表达的颜色数量所构成的范围区域,在现实世界中自然界中可见光谱的颜色组成了最大的色域空间,该色域空间中包含了人眼所能见到的所有颜色。 与色域相伴随的,还有色彩空间,这两个概念一般都是相伴出现。色彩空间的是指某种显示设备能表现的各种色彩数量的集合,色彩空间越广阔、能显示的色彩种类就越多,色域范围也就越大。 不过,即便这样也是很难让人们轻易的理解色域是什么,所以CIE国际照明协会制定了一个用于描述色域的方法:CIE-xy色度图。 在这个坐标系中,各种显示设备能表现的色域范围用RGB三点连线组成的三角形区域来表示,三角形的面积越大,就表示这种显示设备的色域范围越大。对于我们购买显示器用户来说,不需要看这么多色域标准,我们只需要记住其中的三个标准即可,那就是sRGB、Adobe RGB以及NTSC。相信购买过显示器的朋友一定见过它们,下面我们就重点介绍一下他们的概念及关系。 选择显示器需要注意的三个色域值:sRGB、Adobe RGB以及NTSC以及三者关系 sRGB(standard Red Green Blue)是由微软联合爱普生、惠普等影像巨擎共同开发的一种彩色语言协议,它提供一种标准方法来定义色彩,让显示、打印和扫描等各种计算机外部设备与应用软件对于色彩有一个共通的语言。sRGB代表了标准的红、绿、蓝三种基本色素,当sRGB色域值为100%时表明该显示器非常专业,96%到98%为常见的水平,即中等水平。假如sRGB色域值无法达到100%,表明该显示器不能完全显示所有的颜色,值越小显示能力越差。 从sRGB的概念可以看出来,其实它就是一种定义色彩的标准,也就是规定一个色域空间,所以简单来讲:NTSC是美国电视标准委员会制定的一个色域空间,Adobe RGB是由Adobe公司推出的色域标准,而sRGB是由惠普与微软公司于1977年共同开发的,这三个标准分别代表着不同的规范。 那么它们之间有什么样的关系呢?根据色彩空间的参数绘制的色域图,Adobe RGB的色域几乎和NTSC1953年标准较为接近,而sRGB(standard RGB)要小于二者。sRGB ≈ 72% NTSC,Adobe RGB≈95% NTSC。如上图所示。也就是说sRGB所能表示的色彩最少。但是sRGB是世界上最为广泛使用的色彩空间,绝大多数显示器以及各种网络服务,都只支持sRGB的色域范围。AdobeRGB和sRGB相比,能表示出更加细腻的绿色和青色。而NTSC的色域范围是最广的。 在选购显示器时候大家应该注意的数值 从定义中我们可以大概了解到,sRGB色域的标准是针对计算机外部设备提出的定义,那么对于普通工作、或者日常打印的话,用户可以主要针对买100% sRGB就可以了;Adobe RGB是由Adobe公司推出的色域标准,针对修图的人,可以多关注Adobe RGB数值;而NTSC作为电视标准,也是三者中色域最广的,那么显示器用户中的电影爱好者就可以主要参考它的数值。 大家会在各种显示器测试中看到如上图所示的评测色域的内容。在我们日常的显示器测试中,测试结果为100%的SRGB色域可以说达到了普通显示器的极致(后面会说到广色域显示器,可以突破这个极限)。一般显示器的AdobeRGB色域数值大致在72%-80%之间,超80%可称得上出色,而NTSC的合格色域为72%,超之则显示器表现出色。所以大家在选购的时候,可以多看看这方面的官方介绍以及媒体测试。 各种广色域宣传是否都是真实的? 现在很多显示器厂商都打出广色域幌子来吸引消费者,这个广色域是什么东西?其实看完上面的介绍,这个广色域就不难理解了,其实广色域一直没有特别明确的规范,国际标准是色彩覆盖率能达到NTSC92%的即为广色域,不过在显示器领域,一般当色域范围超过80%的时候,就被称为广色域。它的主要的优势也是可以呈现出更加丰富、更加艳丽的色彩。不同是,显示器不单单被用于娱乐、还与日常工作密不可分,所以广色域显示器除了大幅提升用户感受外,在被用于专业摄影调色、设计工作或专业打印时还可以呈现出更加真实的色彩,更好的满足用户的专业需求。 擦边球的广色域 目前市面上售卖的很多显示器标称自己的NTSC超过80%,并称自己为广色域,不过大家要注意的就是区分优劣,NTSC数值越高色域越广,显示效果才会更好,而且有的显示器虽然标称达到80%,但是实测是未必的,这个可以说是不太良心的行为,大家选购的时候需要注意。 我们应该如何选择显示器? 色域的问题介绍到这里,相信大家已经有了一定的了解,最后笔者再多回答一个问题,有人问是不是色域越高,显示器越好,这里笔者的答案还是肯定的,显示器色域覆盖越多,百分比数值越高,意味着其能显示的色彩越丰富,效果自然更好。对于普通的用户来说,一般显色能力的屏幕能够涵盖的sRGB色域已经足够我们使用,而所谓的广色域屏幕,普通用户当然可以选择,不过更多的应该还是专业需求的人士选择更多。

    时间:2017-05-10 关键词: 显示器 色域 图形处理

  • 英特尔32内核芯片将于明年上半年推出

    英特尔展示了其即将推出的Larrabee芯片的图片,表明这种芯片是一个32内核的图形处理引擎。 正如各个地方的报道所说的那样,Larrabee是英特尔对Nvidia和AMD图形处理器芯片的回应。Larrabee将是一个32个内核的处理器。每一个内核都是一个x86内核。每一个内核都配置一个矢量处理单元。Larrabee将有一个共享的缓存池,芯片的周边有内存接口。 在德国萨尔大学可视化计算研究所的揭幕仪式上,英特尔企业技术事业部副总裁和微处理器技术实验室经理Joseph Schultz说,Larrabee芯片将在明年上半年推出,比原来预测的2009年晚些时候推出的日期推迟了。 英特尔强调了这种处理器的可编程性,称这种处理器芯片比目前使用的专用图形芯片更灵活。这种思路似乎是说Larrabee工作站能够把这种芯片用于通用的商业应用程序,发挥x86应用程序库的巨大能力以及通过图像渲染任务发挥的能力。由于拥有这些灵活性,这种芯片还能够用于其它图形处理任务。 Larrabee芯片还需要新的汇编工具使它发挥最佳效果。英特尔据说将在5月26日推出一套名为“Parallel Studio”的图形开发软件。 Larrabee芯片按照设计是让厂商使用英特尔当前的45纳米High-K金属栅处理技术。因此,我们预计32纳米版本的Larrabee芯片也将在英特尔的产品路线图中。英特尔以后还将把这种芯片的内核数量增加到64个以上。

    时间:2014-11-16 关键词: 芯片 嵌入式处理器 larrabee 32内核 图形处理

  • 图形处理火热,多媒体应用新时代下ARM的野心

     如果你翻阅词典,你会发现,对于“多媒体技术”的表述是——通过计算机对文字、数据、图形、图像、视频、音频等多种媒体信息进行综合处理和管理,使用户可通过多种途径与计算机进行实时信息交互的技术。显然,这种说法早已过时。如今的多媒体硬件设备已经从计算机延伸到手机、平板、电视,以及即将到来或者说已经到来的穿戴式设备,我们已经进入了多媒体技术应用的新时代。 而现下,无论在哪一个硬件平台上,多媒体技术中关注度最高的无疑都是图形图像这一部分。移动设备和新一代家庭影像设备市场的火爆,4K2K超高分辨率视频、3D 影像、扩增实境等高端体验需求的出现,使得图形处理技术的重要性与日俱增,并驱动了其在各应用领域的发展。未来,图形处理技术将会如何演进?移动设备对图形处理技术的发展产生了怎样的影响?在日前举办的ARM多媒体应用技术研讨会上,来自ARM公司的技术专家,以及多位ARM的合作伙伴,从不同角度解析了图形处理技术的发展趋势,并分享了他们在多媒体技术应用方面的经验和成果。 图1 2014 ARM多媒体应用技术研讨会 对于图形处理,GPU or CPU? 由于人们对更逼真画质和各种画面特效的不断追求,让图形处理技术开发的热度不减。然而,问题来了,GPU or CPU?哪个更好?影像及视频多媒体软件技术公司 ArcSoft的全球副总裁Frison Xu在研讨会上说,人们需要客观的看待CPU和GPU,因为两者在不同情况下会展现出各自不同的优势。另外,时序也决定了是使用CPU还是GPU。当整个执行过程是一条流水线式的时候,我们采用CPU;而GPU适合于可以分工的情况,如果你可以把运算分解到各个层面,GPU将是一个很好的平台。 Frison Xu还介绍了基于GPU技术的人脸美化、人脸识别、夜景优化等等。市场普遍认为,由于GPU的低功耗、以及实时图像处理的实现,随着智能移动设备应用越来越丰富,GPU的优势会更加明显。而GPU Compute则加大了这一层面的筹码。 对于ARM推出的Mali GPU,其另一个突出的特点是CPU与GPU的协同设计能力。当所有运算能全部放到Mali GPU上去做的时候,你当然不需要考虑这一点;但是,目前移动设备中CPU与GPU之间的协同处理操作越来越多,两者的协同设计就显得尤为重要。在这一点上,ARM做的非常好,Frison Xu称赞道。 图2 ArcSoft图像增强和照片处理采用Mali GPU Compute提高功效,实现低光视频捕捉及复杂的实时静态/动态图像处理。 你可能感受到了ARM推广Mali系列的决心,而目前来看,Mali的状况也十分强势。Mali GPU已经获得全球市场的认可,比如Samsung GALAXY Note 10.1采用了支持OpenGL ES 3.0和Open CL 1.1的Mali-T628 GPU。2013年上半年,Mali GPU出货量达到1.5亿, 20% 以上的安卓智能手机采用了Mali GPU,而在安卓平板上的应用占比居于首位。当然,你也会看到,Mali GPU在具有图像核心的智能电视上的应用占比同样排在第一。 对此,ARM多媒体处理器事业部全球市场营销副总裁Dennis Laudick表示,我们关注移动设备领域,但移动设备之外的市场也非常重要。 ARM公司CPU事业部营销总监Ian Smythe表示,ARM的目标是将触角延伸到不同的领域。ARM在2013年末收购了图形处理公司Geomerics,获得了Geomerics的光源引擎技术Enlighten。 参加本次研讨会的游戏开发引擎公司Unity已经与ARM合作,在其Unity 5游戏引擎中内置了Enlighten技术。Unity公司大中华区总裁Allen Foo表示,Enlighten技术能够让Unity 5游戏引擎实现实时全局光效果,这将大大降低开发者的开发成本。可以看出,ARM通过此举加强了在图形计算及游戏领域的实力。 图3 Unity 5内置Enlighten技术 图4 TVplay 4K电视游戏 无论是规模翻番的手游市场,还是手游之外,像Oculus虚拟沉浸式眼镜这样的新兴硬件设备的出现,都显示出游戏市场的火爆。ARM对这一领域的关心也由来已久。在研讨会展示区,我们还看到了多家公司的大屏幕游戏应用,其中TVplay公司的电视游戏已经达到4K级别。就像几年前你无法想象手机能拍摄2000万像素的照片一样,未来,一切都还会有更多的提升。而ARM所做的就是技术上的推动,不管是GPU Mali系列还是移动领域的64位处理器,硬件平台的发展都将为下一步的多媒体应用带来更多的发挥空间。

    时间:2014-08-19 关键词: CPU ARM GPU 图形计算 图形处理

  • GE Fanuc宣布推出高性能图形解决方案

    GE Fanuc智能平台宣布推出适合严格军事应用的高性能加固型单插槽图形解决方案,结合 Intel® Core™ 2双核处理器、NVIDIA G72/G73 GPU • 内存高达8G,可达到最高性能 • 万兆位以太网提高数据吞吐量 • 可选配固态硬盘,1553接口提高灵活性 • 支持VxWorks®、Windows®、Linux®系统 CHARLOTTESVILLE, VA, NOVEMBER 24, 2009 GE Fanuc智能平台,作为GE企业解决方案旗下的业务集团之一,今天宣布推出具有极高性能的SE 2 6U VME加固型图形平台。SE 2结合了主频高达2.26GHz的Intel® Core™2双核处理器、NVIDIA图形处理器(G72或G73)以及万兆位以太网接口卡,设计用于恶劣环境下的严格图形密集型应用。 GE Fanuc智能平台最近宣布与NVIDIA建立合作关系,借助这层关系,SE 2提供完整的独立式单插槽解决方案,满足受空间限制的环境对于缩小尺寸和减轻重量的需求。 GE Fanuc智能平台军事和航空产品部门总经理Peter Cavill说道:“图形处理在如今的许多军事应用中发挥着越来越重要的作用。但是,在过去,这种要求与最大限度减少主板数量的需求是相互矛盾的。随着 SE 2的问市,系统开发商可以为系统增加加固型图形处理功能,同时不会对其它设计因素产生影响。” SE 2的典型应用包括要求几乎实时传输大量图形数据的数字制图,以及要求获取和处理大量可视化信息的分布式口径传感器。 SE 2采用英特尔最新的“Penryn”处理器,最大限度地提高了性能/功率,并且支持更大内存, NVIDIA图形处理器则能够在恶劣的温度范围内达到最快额定时钟速度,即使在最严峻的条件下也能够实现最佳性能。英特尔处理器和NVIDIA处理器之间提供x16 PCI Express接口,提高了系统吞吐量。 SE 2的标准部件包括最大8G的DDR2 SDRAM、4个串行端口、6个USB 2.0端口以及PS/2鼠标键盘端口,可选配一个x4 PCI Express接口(代替万兆位以太网接口)、一个板载固态SATA硬盘驱动和一个单通道冗余MIL-STF-1553接口。SE 2提供从舒适温度到传导冷却五个加固等级,提高了灵活性和成本效率。 支持的软件包括Wind River的VxWorks 6.6、Windows XP、Windows Vista和Linux系统。OpenGL驱动器支持VxWorks系统表明它已通过DO-178B认证。

    时间:2014-06-15 关键词: Intel nvdia 总线与接口 gefanuc 图形处理

  • 英特尔下一代Atom芯片 图形处理能力提升3倍

    昨天Intel的开发论坛曝光将会在2013年年底2014年年初的时候推出22nm制程的Atom芯片,今天德国的科技论坛3DCenter.org再次曝光了开发代码为Bay Trail的新平台芯片,采用三栅极晶体管技术(Tri-gate transistor)打造一个SoC,根据报道这款四核SoC相比较前代Atom提升了50到100%的性能,图形处理能力是Gen7显卡芯片的三倍以上。     同时该平台运行DirectX 11支持最高分辨率达到了2560*1600,DDR3L的高速RAM和支持USB 3.0标准等等新特性。 这款四核的X86芯片能够当前Atom芯片无法支持的无序执行功能,同时Bay Trail平台还有一个特别的功能就是称为Burst,有点类似于现在的Turbo Boost,能够在高负荷的情况下进行超频处理。

    时间:2013-01-05 关键词: 芯片 atom 图形处理 英特尔

  • AMD发布新的图形处理芯片以应对竞争

    在英特尔发布Ivy桥图形处理芯片后,AMD公司也于今天发布了新的图形处理芯片。新的AMD Radeon HD 7900M, 7800M 和 7700M系列图形芯片面向高端游戏笔记本电脑产品以及轻薄多媒体笔记本电脑。AMD公司希望通过新的图形芯片应对来自英特尔和英伟达公司的竞争。 虽然新的图形芯片沿袭了AMD于去年秋季引入的Graphics Core Next构架,但28nm的制造工艺令新产品更快更节能。同时,制造工艺和设计工艺的改善将会带来更快的游戏运行速度。另外,新产品还具备AMD运算加速功能,进而提高了计算机的非图形运算速度。而其他AMD技术的应用也使得该系列芯片更为节能。 AMD产品经理Ogi Brkic表示,我们为笔记本电脑带来众多的创新技术。 7900M,7800M和7700M图形芯片的流处理器数量分别为1,280、640和521;频率分别为850赫兹、800赫兹和675赫兹。其中7900M图形芯片最多可以支持6台显示器。 此前英特尔发布了Ivy桥处理芯片,该芯片将远程图形与微处理器聚合在同一个芯片上。鉴于此,一些计算机厂商可能会选用该芯片以降低笔记本电脑的厚度。 在这一方面,AMD和英伟达公司可能处于弱势。 作为对抗英特尔Ivy桥芯片的主要产品,AMD公司将提高Trinity处理器的产量以应对竞争。 更多计算机与外设信息请关注:计算机与外设频道

    时间:2012-04-25 关键词: 发布 芯片 AMD 图形处理

  • ARM MALI 图形处理单元授权势头强劲

    ARM MALI 图形处理单元授权势头强劲

    ARM公司宣布:公司与亚洲地区移动技术供应商瑞芯微电子(Rockchip)和Telechips签订了两项ARM® Mali™图形处理单元(GPU)的授权协议。于此同时,ARM也看到在亚洲地区,对于在移动设备上提供高清娱乐以及浏览体验的需求正在快速增长。全球领先的移动分析公司Screen Digest强调了提供高质量的终端用户体验对于移动娱乐的重要性。该公司预计,随着高端移动设备日益成为主流,到2013年,亚太、北美以及欧洲地区的移动游戏、视频和电视市场将会增长300%,达到85亿欧元(约相当于120亿美元)。瑞芯微电子已经授权获得了三项ARM技术,帮助OEM 厂商提高图形质量,并且能够在不影响电池寿命的前提下在便携式设备上运行复杂的应用程序。这家来自中国的半导体开放商已经授权获得了ARM Mali-55 图形处理单元、ARM926EJ-S™ 处理器以及ARM Cortex™-M3微控制器,应用于其下一代手机和便携式媒体播放器,为消费者提供尖端的移动媒体体验。韩国的Telechips公司扩展了其对ARM Mali-200 图形处理单元的授权,用于其多媒体应用处理器。该处理器现已出片,将为众多移动和消费电子设备提供极好的界面和易于使用的导航功能。Screen Digest资深分析师Ronan de Renesse表示:“当今带有大屏幕、类计算机功能的高端移动设备,正在推动移动内容消费的发展,尤其是在移动游戏与移动视频领域。到2013年,在北美、欧洲以及亚太地区,对于在移动设备上的电视、视频和游戏等应用和服务的大量需求,将能产出超过85亿欧元,是2008年的4倍。优质体验对于整个市场挖掘其最大潜力起着关键性的作用。”当今的消费者希望能够在各类移动设备上感受下一代娱乐体验。通过在其各自的解决方案中加入ARM 图形技术,ARM 的合作伙伴能够帮助OEM厂商在移动设备上实现出色的高清视频、易于使用的浏览功能以及电视游戏品质的游戏体验,从而满足当今精明的消费者的需求。

    时间:2009-07-31 关键词: 授权 ARM mali 图形处理

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