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  • 网游对手是小学生!报告显示未成年人网民有1.75亿

    网游对手是小学生!报告显示未成年人网民有1.75亿

    喜欢玩网游的朋友常说,你的对面很有可能是小学生,这可能是真的。5月13日,CNNIC发布《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》。 报告显示,2019年我国未成年人网民的规模为1.75亿,更多的未成年人利用互联网认识外面的世界,还有不少未成年人喜欢玩网络游戏。 未成年人网民 报告称,我国未成年人互联网普及率达到93.1%,互联网对于低龄群体的渗透能力持续增强,其中有超过32.9%的小学生在上学前就使用过互联网,是“老网民”。这其中,相比电脑游戏,更多未成年人选择用手机玩游戏,经常利用碎片化时间打开他们的数码设备接入互联网,使用的设备占有量排名依次为手机、电视、台式电脑、笔记本电脑、平板电脑等。 《绝地求生》网络游戏 数据还显示,各学历段未成年人网民玩游戏的比例都在五成以上,小学生网民玩网络游戏的比例超51%,初中和高中网民玩网络游戏的比例是61.2%和59.2%。中职学生玩网络游戏的比例更高达71.1%。 从数据中不难看出,手机方便了这些年龄段的人群接入互联网,有74%的未成年人拥有属于自己的上网设备,有63%的人拥有手机。

    时间:2020-05-29 关键词: 游戏 网友

  • 暴涨31%!腾讯Q1网络游戏营收372.98亿:疫情期间为用户排忧解闷

    暴涨31%!腾讯Q1网络游戏营收372.98亿:疫情期间为用户排忧解闷

    今天下午,腾讯发布2020年第一季度业绩报告,2020年Q1腾讯营收1080.65亿,同比增长26%;净利润270.79亿,同比增长29%,高于市场预期。 财报显示,第一季度腾讯增值服务业务收入同比增长27%至人民币624.29亿元。网络游戏收入同比增长31%至人民币372.98亿元。 智能手机游戏在中国市场表现强劲,包括《和平精英》、《王者荣耀》;同时海外手游贡献同比提升,包括《PUBG Mobile》以及《Clash of Clans》等。但部分个人电脑客户端游戏如《地下城与勇士》的收入减少。 智能手机游戏收入总额(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)为人民币347.56亿元。个人电脑客户端游戏收入为人民币117.95亿元。 社交网络收入同比增长23%至人民币251.31亿元,主要受游戏内虚拟道具销售、音乐及视频订阅等数字内容服务推动。 腾讯表示,游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用,尤其在居家防疫期间。 在手机游戏方面,腾讯的工作室推出了引人入胜的游戏内容,发行团队亦举办了精彩的游戏内活动,从而提高了日活跃账户数。例如,升级后的《王者荣耀》游戏引擎,使游戏内道具的音频与视觉效果质量大大提升。 此外,基于玩家定位的新团队玩法也有效促进了用户互动。《和平精英》与火箭少女101(腾讯旗下的偶像少女组合,来自腾讯大受欢迎的综艺节目)的合作相当成功,推动用户活跃度再创新高,也显示出腾讯内部跨IP合作的协同效应。 个人电脑游戏方面,由于中国不少网吧在疫情期间暂停营业,加上《地下城与勇士》表现逊色,国内业务受到影响。 展望未来,腾讯预期随着各地陆续复工,游戏行业的用户使用时长及游戏内消费活动将大致回复正常水平,但腾讯也相信,游戏行业已从结构上扩大了其长期受众及吸引力。

    时间:2020-05-28 关键词: 腾讯 游戏 疫情

  • 打游戏用什么手机好?网友:高刷还是ROG靠谱!

    打游戏用什么手机好?网友:高刷还是ROG靠谱!

    打游戏用什么手机好?如今,专业级别的游戏玩家都想买到一台屏幕刷新率更高的游戏手机,因为他们希望可以收获更极致的游戏体验。现在,很多游戏手机厂商也非常明白玩家的需求,所以针对新一代产品的研发,也在屏幕刷新率这一方面有了新的尝试,很多大品牌都相继为手机产品植入了更高的刷新率功能,例如某个“水果手机”。 在新一代的产品当中,这个品牌的手机也加入了120Hz的屏幕刷新率指数,这对于玩家来说确实是一个惊喜,但是惊喜归惊喜,最终还是要回归现实,毕竟我们都知道,这个品牌的手机价格不菲,不是一般的小伙伴就可以入手的。所以高的屏幕刷新率如果被放置在了一些价格比较高的品牌手机上面,对于很多平民型的玩家来说,就可能是亭台楼阁了,是望而不及的。那么就真的买不到这么高屏幕刷新率的手机了吗?那可未必!毕竟现在还是有很多亲民的品牌愿意用平民的价格为大家带来更极致的游戏体验的,比如接下来要介绍的这款手机——ROG游戏手机2。 这款游戏手机跟某水果品牌新出的手机一样,都支持120Hz的屏幕刷新率,而且它还是此前最先在腾讯某些游戏当中支持120Hz刷新率的手机产品,光是从速度上面它就已经先人一步。而且重点是这款游戏手机价格并不高,3499块钱起步,人人都可以买得起的一台高刷手机,值得更多预算不足的玩家都可以享受到过去高端手机才有的高刷体验。 打游戏用什么手机好?毫无疑问,支持高刷的游戏手机体验肯定会更上一层楼,所以很多品牌厂家为了提高手机销量,都往手机当中加入该功能,但是往往又不能够把成本降下去,导致很多小伙伴都买不起这样的手机。但唯独ROG游戏手机2,它在做到了高刷的同时,又能够把价格控制在更亲民的范畴,把高刷平民化。打游戏用什么手机好?基于此,很多网友都觉得,哪怕后面有很多大品牌手机都推出了高刷,但如果在价格上不能做出让步的话,那么大伙还是会觉得ROG游戏手机2会更好一点,毕竟它更实在,更触手可及!

    时间:2020-05-28 关键词: 手机 游戏

  • 维京战士大战英国先祖 《刺客信条:英灵殿》预售:终极版598元

    维京战士大战英国先祖 《刺客信条:英灵殿》预售:终极版598元

    育碧前两天宣布了刺客信条最新作《刺客信条:英灵殿》,好好的刺客不做了,这次要化身维京战士大战英国人先祖萨克逊。游戏要到年底才发布,不过今天开始就预售了,标准版售价298元,终极版售价598元。 《刺客信条:英灵殿》有三个版本,PC标准版售价298元,,PC黄金版手机498元,除了游戏本体还赠送季票,而PC终极版售价548元(优惠后),除了游戏本体、季票之外还赠送终极组合包,主要包括以下内容: 将恐惧注入敌人内心,利用这份终极组合包*内的物品统治每一次突袭和每一条河流。 • 狂战士装备组合包内含专为艾沃尔打造的维京钩斧、熊皮护卫轻盾、渡鸦皮肤、哈提狼坐骑和狂战士套装。 • 狂战士长船组合包内含一艘宏伟的长船及其特有船首像和一套全新船帆。 • 狂战士居民地组合包内含全新自定英格兰居民地内容。 • 一组卢恩符文能够让您根据自己的需求磨砺武器。 上述三个版本预定玩家都会奖励额外任务—;—;狂战士之道,终极版则是有50元的额外优惠,预订价548元。 不过上面的价格要是用育碧商城的U点购买的话有8折优惠,实际只要238.4、398.4、438.4元,这个价格看起来好多了,也就是之前奥德赛的价格水平。 《刺客信条:英灵殿》官网预定页面

    时间:2020-05-27 关键词: 游戏 预售 刺客信条 育碧 英灵殿

  • 国产FPS游戏《光明记忆:无限》登陆XSX主机:4K下性能可达90fps

    国产FPS游戏《光明记忆:无限》登陆XSX主机:4K下性能可达90fps

    在今晚的微软Xbox Series X(以下简称XSX)主机直播活动中,飞燕群岛工作室开发的《光明记忆:无限》也受邀参加了活动,并宣布PC版完成之后将登陆XSX主机,官方表示4K下不开光追性能可达90fps左右。 飞燕群岛工作室开发的《光明记忆》游戏在Steam上好评不少,虽然之前也陷入了争议,但个人单枪匹马开发国产单机游戏(现在是工作室了)并不容易,而且39元的售价也很良心。 《光明记忆:无限》是游戏的新一代作品,购买过《光明记忆》的可以免费升级,PC版预计今年内完成。 在XSX的直播活动上,飞燕群岛工作室宣布PC版《光明记忆:无限》完成之后,就会移植到XSX主机上,并发布了第一人称视角的演示视频,基于虚幻4.25引擎制作。 根据飞燕群岛工作室的说法,XSX主机拥有13TFLOPS的性能,由于没有开发机,他们也选择了同性能的显卡做了测试,在不开光追的情况下4K分辨率下性能可达90fps,这还没有使用XSX主机中的VRS可变帧率、动态分辨率等技术,主机上的表现应该会更强一些。

    时间:2020-05-26 关键词: 主机 fps 游戏 光明记忆 xsx

  • 任天堂发NS《世界游戏大全51》中文短片 玩起来真上头

    任天堂发NS《世界游戏大全51》中文短片 玩起来真上头

    任天堂官方今天放出了NS游戏《世界游戏大全51》的中文介绍短片,包含各款游戏的简单说明,一起来看看吧! 《世界游戏大全51》收录52种世界流行的游戏,包括国际象棋、高尔夫球、飞镖、德州扑克、中国跳棋、台球、蜘蛛纸牌、五子棋等。 玩家可以将NS平放当成游戏盘游玩,也可以拿着主机相聚,多人一起休闲,以各式各样的游戏风格享受各类型游戏的乐趣。 此外还会对应线上游玩,最多可以选择3个想要玩的游戏,通过配对和全世界的对手较量。 本作将于今年6月5日发售,支持简体中文,敬请期待!

    时间:2020-05-25 关键词: 游戏 任天堂 switch

  • 微软公布第一批向上兼容游戏名单

    微软在昨晚的直播节目中展示了一批即将登陆Xbox Series X平台的新游戏,目前只有两部作品铁了心要往次世代平台上靠,不屑于发行Xbox One版。其它游戏均为Xbox One/Xbox Series X双修,而且升级至次世代版本免费,它们是: 《The Ascent》(Curve Digital工作室) 《刺客信条:英灵殿》(育碧) 《海的呼唤》(Call of the Sea,Raw Fury工作室) 《Chorus》 (Deep Silver) 《赛博朋克2077》(CDPR) 《尘埃拉力5》(DiRT 5,Codemasters工作室) 《Scarlet Nexus》(万代-南梦宫) 《第二次灭绝》(Second Extinction,Systemic Reaction工作室) 《吸血鬼之避世血族2》(Vampire:The Masquerade - Bloodlines 2,Paradox互动) 《如龙7:光与暗的去向》(Yakuza:Like a Dragon,世嘉) 以上为支持微软Smart Delivery策略的第三方游戏。显然,第一方游戏默认支持Smart Delivery,会根据目标平台自动升级。 EA有自己的免费升级计划,公司表示凡在12月31号之前购买了《麦登橄榄球2021》(Madden NFL 21)Xbox One版的玩家将同时拥有Xbox Series X版本,但升级窗口截至2021年3月31号为止—;—;也就是说,明年首季之前麦登2021玩家必须用自己的Xbox账户登陆一台Xbox Series X。

    时间:2020-05-25 关键词: 微软 游戏

  • Cloud VR如何提升视觉体验和发展

    Cloud VR如何提升视觉体验和发展

    人的感觉有许多种,如视觉、触觉、味觉、嗅觉等,可以通过不同的方式来感受外界信息。而人所感受的外界信息80%以上来自视觉,可以说,视觉是人最重要的感觉。在当今数字化、智能化的时代,各种数字画面充斥着人们的生活,人们也从未停止对极致视觉体验的追求。因此,研究如何提升视觉体验,探索视觉信息发展的极限,成为重中之重。 2019年6月,在华为iLab联合京东方、中国信通院发布的《视觉极限白皮书》中指出:根据人眼视觉体验需求,显示技术可分为平面显示、VR三维沉浸显示和光场显示三个阶段。目前4K/8K平面显示已经逼近人眼视觉极限,光场显示技术仍处于起步阶段,VR阶段则是当前视觉体验研究的重中之重,而Cloud VR是推动VR产业规模化发展的最佳形态。 Cloud VR业务体验面临的关键问题 在华为iLab前期的Cloud VR用户体验与评测研究中指出,优质的Cloud VR体验由真实、无损的沉浸式体验和精准、快速的交互式体验两个维度构成。 Cloud VR体验的提升是循序渐进的过程,而VR强交互业务(如VR游戏)的云化引入了编解码、网络传输等环节的时延,因此其面临的关键问题在于如何实现MTP在20ms以内,以减少因头部转动导致显示画面滞后引起的晕动症。 Cloud VR采用了端云异步渲染技术,使得MTP时延与本地VR的保持一致,减少晕动症的发生,让VR云化成为可能。Cloud VR的体验保障对云渲染与流化时延有所要求,如果该时延较大,容易引起用户转头时的黑边现象,影响用户的视觉体验。 经过系统的研究发现,画面清晰度、花屏及卡顿、操作响应与运动感知的迟滞感以及转头黑边等现象,是影响强交互业务体验的主要因素,而黑边现象在网络时延增加的情况下变得更为敏感。 《Cloud VR体验研究白皮书》为保障Cloud VR体验提供参考 为了保障用户的体验,需要探索黑边如何影响体验以及网络时延如何影响黑边两个问题并寻求相应的解决方案。2019年8月,华为iLab联合中国信通院发布《Cloud VR 黑边与网络时延关系研究白皮书》,针对具有典型转头体验需求的游戏,围绕如何解决这两个问题展开了研究。 研究黑边与用户体验的关系:通过参考业界人因工程研究方法,量化黑边对用户主观体验的影响。 研究黑边与网络时延的关系:通过真实环境测试,分析网络时延对黑边大小的影响,进而分析网络时延对用户体验的影响。研究发现,在当前业界Cloud VR云渲染能力下,保障良好的业务体验建议网络时延在20ms以内。 未来,华为iLab还将继续与产业伙伴共同努力,开拓更丰富的、不止于Cloud VR的高质量视觉体验场景,探索提升视觉体验的创新技术与方案,研究视觉体验提升与网络的关系,推动视觉体验走向极致。包括但不限于: Cloud VR业务用户体验与评测研究:系统梳理业务体验评测项目,并通过人因工程实验及主观体验测试分析评测标准。 Cloud VR业务清晰度体验研究:分析清晰度提升对用户体验、网络需求的影响。 云游戏的业务体验研究:验证、分析保障云游戏体验的网络带宽、时延等需求。 视觉体验的提升需要端到端的全光网络保障 Cloud VR、3D 云游戏等业务体验要求大带宽、低时延网络;且随着人眼视觉体验需求的不断提升,对于网络带宽与时延的要求会越来越高。华为全光网络解决方案可有效保障体验。 高性能Wi-Fi:采用10G PON/ONT进行业务接入,智能业务识别,结合Wi-Fi6应用,提供大带宽和低时延保障用户的VR高品质体验 网络切片:OLT单站点大容量支持16K用户规模并发,同时端到端网络硬管道、提供切片,保障VR、游戏、上网等多种业务互不干扰 简化网络架构:简化网络层次,降低网络时延,加速业务体验走向极致

    时间:2020-05-24 关键词: 智能化 数字化 游戏 vr

  • VR大空间发展为何会迎来暴增的关注度

    VR大空间发展为何会迎来暴增的关注度

    “大空间是最能够直接体现VR魅力的体验,戴着头显在CG的世界中穿行,所有人都会被这种体验的魅力所吸引。”正如万代南梦宫的小山先生所言,每个人都渴望置身于虚拟的世界中,而大空间VR会是最佳的形态。 2019年,VR大空间体验如开挂一般,渗透到全球各地。 自VR走入大众视野,VR设备就和线下娱乐牢牢地绑在了一起。从传统电玩城到VR蛋椅时代,到后续的泛VR体验(街机式VR、多人在线FPS、多人影院等形式),再到现如今的VR大空间全感体验新型娱乐形态的发展,线下娱乐形态的迭代在悄悄进行着。 VR大空间发展如何?为何今年会迎来如此高的关注度? 资本、巨头、游戏公司纷纷转向VR大空间 随着VR线下娱乐形态的升级和硬件、定位技术的提升,VR大空间成为了今年的新宠,获得了资本、巨头、游戏公司等关注。 资本方面,就今年上半年,大空间线下娱乐投资高达11.3亿元人民币(不含Meow Wolf 1.59亿美元),阿里巴巴、云游控股均向线下娱乐抛出了橄榄枝,而获投的两家企业均为VR大空间娱乐提供商。 而在企业端,育碧、爱奇艺、I-Illusions、Vertigo games、Sandman等公司也推出了新的VR大空间游戏作品,其中多款为现有IP改版。 VR陀螺整理了2019年与VR大空间相关事件,发现竟然有如此之多! 资本: 1月29日由阿里巴巴参投,香港Sandbox VR获6800万美元A轮融资 2月12日VR/AR开发商Dark Slope获150万美元种子资金,将推出线下大空间VR游戏 5月15日Meow Wolf获1.59亿美元融资,专注大空间沉浸娱乐表演 5月21日线下VR娱乐开发商Holodeck VR完成数300万欧元融资。(Holodeck VR是一家致力于开发多人大空间线下VR娱乐解决方案的公司,其使用专有技术将射频、红外跟踪和设备上的IMU融合在一起,将多用户定位跟踪VR带入移动头显,方案最多可容纳20名体验者,并可支持10x20米的场地。) 6月24日云游控股完成收购西瓜互娱,交易金额达1.5亿元 7月26日数字王国筹资2.06亿港元发力线下VR主题公园,内含VR大空间体验。 2017年下半年开始资本在游戏上的投入就已经开始遇冷,而今年在VR大空间这个极其细分的领域上却迎来了几笔大额融资,阿里巴巴参投的Sandbox获得6800万美元;云游控股1.5亿元收购西瓜互娱。此外,数字王国、Meow Wolf等也将目光聚焦于VR大空间娱乐,可见该形态的潜力已经获得资本端认可。 游戏/技术: 今年年初,头号玩咖上线合金猫科技开发的《勒维之书之剑与魔法》。 《刺客信条:穿越美杜莎之门》 5月,育碧宣布线下VR密室逃脱游戏《穿越美杜莎之门》现已在美国和欧洲的100多个城市和地区的线下娱乐中心推出。其在2018年还曾经推出以《刺客信条:起源》为背景的真人VR密室逃脱游戏《逃离失落金字塔》。 6月,Sandman在SIF 2019上首次展示了其VR大空间体验——《浮生一刻(Mandala)》,加入真人NPC,3人组队体验。 8月,爱奇艺VR联合利亚德设立“全感项目联合展厅”,展示《机器人争霸》VR游戏全感大空间体验,《仙剑奇侠传VR》也推出了大空间版本。 8月9日,诺亦腾推出VR大空间多人交互解决方案Sparse IK; 8月16日,《Space Pirate Trainer(宇宙海盗训练)》开发商宣布推出线下Quest大空间版本; 8月,谷得游戏推出两款使用Oculus Quest的VR多人大空间游戏,《CQB(近距离战斗)》支持1-3人PVE;《交叉火力》支持3v3的PVP模式,两款均为FPS游戏; 9月,诺亦腾全球知名主题乐园设计制作公司Thinkwell与奥斯卡特效团队Framestore,推出探险类虚拟现实游戏体验项目《胆量VR》,目前已在珠海狮门娱乐天地落地; 9月,Ifgames推出的VR大空间游戏《赛博争霸(Cyber Craft)》落地中国、澳洲、加拿大等国家多个地区,据称已经输出到8家VR体验馆;目前正在研究将大空间体验移植到Oculus Quest中; 2019年秋季,Oculus将为Quest商业用户提供大空间解决方案。 除了IP进入外,可以看出不少厂商为了提高体验的竞争力,在大空间方案的基础上,对内容体验主题化,并添加全感体验。以育碧《刺客信条》、爱奇艺《机器人争霸》、诺亦腾狮门娱乐天地《胆量VR》为例,它们将不同特色的游戏体验设立游戏专区,主题化的场景中通过全感代入的体验来提高粉丝玩家的忠诚度。 体验馆: 7月12日,万代南梦宫最新线下馆MAZARIA东京池袋店开业,新加入了使用Quest的《吃豆人:挑战》VR大空间游戏; 7月19日,卡普空东京PLAZA CAPCOM池袋店正式开业,推出《生化危机》的线下大空间多人VR版《BIOHAZARD VALIANT RAID》(生化危机:英勇突击)。(详情参见:VR多人线下版《生化危机:英勇突击》体验如何?) 8月13日,位形空间“游幕”体验馆在罗湖万象城正式开业,内含两款VR大空间体验——《寻找黎明:异星》和《解梦画师》。(详情参见:定位“VR的IMAX”大空间体验,“游幕”背后位形空间的野心) 8月15日VR线下娱乐中心Dreamscape开设第2家门店,目前已获超4000万美元融资,推出了《外星动物园(Alien Zoo)》、《蓝色:深潜救援(The Blu: Deep Rescue)》等VR大空间游戏; 8月,Nomadic宣布计划在亚洲开办《亚利桑那阳光》主题大空间娱乐中心;(详情参见:Nomadic计划在亚洲开办《亚利桑那阳光》主题大空间娱乐中心) 8月21日The VOID旧金山新VR线下体验店开业,计划于今夏扩展25家新店(详情参见:The VOID旧金山新VR线下体验店于今日开业) 9月,英兔游戏推出大空间VR游戏《绝命小队》,支持4-6人PVE协作,游戏延续《僵死之日》的丧尸枪战。 国内游戏团队水熊工作室的最新大空间VR游戏《赤地战争》也正在开发过程中。游戏主打一体机方案,支持Quest和Focusplus,据悉目前团队正在测试PC与一体机的跨平台联机。 今年,以VR大空间体验为主的线下体验馆也出现了大范围扩张,如The void、Nomadic,也出现了如游幕(Yomov)等新兴品牌,线下体验品牌都在加大市场布局。 VR大空间:IP导向,大厂带头 “VR Zone的设计本身就是为了吸引那些不怎么去游戏厅的用户,而不是那些极客用户。”——万代南宫梦VR部门总经理Kunihisa Yagishita 从以上列举的事件中,我们不难看出在VR大空间项目上,有一个非常明显的倾向便是IP。 无论是The Void、ZeroLantency还是日本VR ZONE、PLAZA CAPCOM,大家一致的方向其实都是IP。The Void中的《星球大战》、《无敌破坏王》、《捉鬼敢死队》,VR ZONE的《攻壳机动队》、《吃豆人:挑战》,Dreamscape的《黑衣人》,爱奇艺的《机器人争霸》、《仙剑奇侠传VR》等等都是知名IP。 这是一种非常积极的信号,我们能看到除了像卡普空和万代南梦宫这种自研自用的厂商外,像育碧、《亚利桑那的阳光》开发商VerTIgo games、Gearbox studios等游戏开发商也试图通过大空间VR体验,来尝试开辟新的领域。无论是电影/动漫IP还是游戏IP在这大空间兴起的不到一年的时间里,都保持着一个十分积极状态。 在消费者层面,虽然对VR的认知度仍待提高,但IP成为了打破用户与VR之间隔阂的最强有力的武器,而且往往IP作品较为完整的世界观也会带来更好的体验。 当然新兴作品也不甘示弱,《浮生一刻》、《寻找黎明:异星》等等也本着打造IP的目标向前推进中。 “在VR的发展过程中,IP是不可或缺的。”万代南梦宫游艺部小山顺一郎在接受VR陀螺专访时曾经说道。 其还提到,人们对于最新的科技、新的潮流的欲望很强烈,这是一种倾向。现在市面上没有好的IP诞生,而喜欢老IP的人在不断增加,所以其认为IP是万代南梦宫发展VR ZONE的机会和意义所在。 为何VR大空间风靡? 对于这个问题的答案,VR陀螺的答案将从三个方面来分析。 1.VR线下娱乐开始追求更极致的体验 “传统的VR是一种强局限性的体验,而大空间是一种开放、高互动且具强线下社交功能的新型娱乐形态。相比而言,对消费者更具有吸引力。” VR线下娱乐的升级,其实就是一个淘沙的过程。 据市场调研分析机构GreenLight发布的《2019 LocaTIon-Based Virtual Reality Industry Report》报告中显示,2019年全球线下体验店预计将超过13000家,其中中国线下体验店将达到5400家。在Greenlight的随机抽样检测中,有近24%的体验店开设在一线城市,而在这些一线城市的体验店中有近83%的体验店提供多人联机,17%的体验店使用大空间动捕系统。而这一比例在不断增加。 此外,报告中显示2019年VR线下娱乐场馆的特征十分明显,大多开设于标准商场中,数量约为4679个,5年复合增长率达15.5%。其次数量最多的位于娱乐中心,数量约为3366个,5年复合增长率约为16.9%。而复合增长率最高的地点则是主题公园,虽然数量仅为95个,但5年复合增长率高达33.5%。 聚焦国内VR线下市场,从2016年的线下体验产品主要以蛋椅为主。内容体验主要以虚拟的游乐场设施为主,比如说虚拟过山车或虚拟大摆锤。 2017年-2018年线下体验产品主要以HTC Vive、Oculus Rift等PC VR为主,同时配备一定的硬件设施,如框体或摇臂,形成一种街机式的VR体验,让用户在小范围的空间进行简单的交互体验。 2018年-2019年方兴未艾的VR大空间方案,大空间多人以及加入了震动、风、热等虚实结合的全感体验让玩家在游戏过程中感受到完全沉浸的“拟真”体验,并且可以其他玩家进行实时互动,相互配合,这种形式大大提升了游戏的沉浸感和自然度。 此前在与网易影核CEO曹安洁交流时,其曾经透露在影核的调研中,目前线下VR体验店大概4000-5000家,分为3种类型:第一种类型是主题公园,提供比较高端的体验,例如大空间VR、游乐园VR过山车;第二种是商场中庭店,这种地方人流量高,店铺数量多,这类占总数的30%-40%,一部分靠硬件来吸引用户,一部分靠内容来吸引用户;最后一种是“小作坊”型,开在一些居民区和一些非店铺的位置,运营成本低,靠内容和口碑吸引用户,这类占了50%的市场。 纵观整个VR线下娱乐发展,其已经实现了多个阶段的升级,正如VR盒子淡出市场一样,早期的“渣体验”VR设施也在逐渐淘汰。在整体体验提升的大趋势下,VR大空间体验将成为新的弄潮儿。 2. 技术突破让VR大空间得以普及 “Oculus Quest的无线方案是我们下半年的主要研究方向,整套设备一个箱子就能拉着走,都可以直接拖箱摆摊。”——VR+乐园 CEO 雷斯林 在今年Oculus Quest的发布之后,市面就开始出现了各种PC串流,局域网连接的大空间方案。陀螺君在6月初拿到设备的第一时间就进行串流等相关的测试。虽然起初效果不尽人意,但随着各种基于Quest的大空间方案的完善,我们看到了大空间形态的更多可能性。包括Ifgames、VR Zone、VR+乐园在内的VR线下厂商都纷纷开启了对Quest多人方案的测试,部分已经商业落地。 这让人不禁联想到去年7月Steam 2.0发布时的状况。从硬件成本来看,Steam2.0的出现让原本20万,100m?的大空间动捕方案,降低至2万4千元(不含终端PC和PC背包,Pro整套售价11888元)。而Quest的出现将在Steam2.0的基础之上,将降至1万2千元〔两台Quest + 区域路由器 + 1台PC终端(不加入计算)〕。当然,这并非否定其他大空间方案。 现阶段大空间VR体验的硬件基本由以下几种形态组成: 光学、激光动捕+电脑背包+无线适配器 这是VR线下娱乐中最高端的形态,也是成本最高的形态。 动作捕捉分为光学、激光、惯性等不同原理的技术,其早在二三十年前就已经出现,且在影视动画这方面应用已经非常成熟了,例如在演员的动作捕捉、表情重现等方面的应用。 常见的动捕公司包括光学动捕公司OpTItrack、Vicon、魔神,国内的瑞立视(光学)、诺亦腾(光学+惯性)、国承万通(激光)、青瞳视觉(激光)、StepVR(光学)等。 其优点在于可扩展性和灵活性强,特别是在虚实结合这种讲究精确的体验中,场景内的道具也需要进行定位的情况下,通过增加摄像头和追踪点就能实现,并且人的身上也可以增加定位点达到全身动作捕捉。 其一般会搭配电脑背包和无线接收器使用,部分也会搭配震感背心等等增强沉浸感的配件,通常装备下来全身负重5kg以上,是沉浸感最强,最为精准,同时也是成本最高的方案。 虽然如此,在目前高端VR大空间体验中仍然是主流,The Void、Dreamscape、Zerolantency等等均采用的是该方案。 收购了OpTItrack的利亚德集团VR事业群总经理贾哲曾经在VR ZONE北京发布会的圆桌论坛中透露,在其2019年的半年财报中,VR业务板块(国内+国际)的销售额达到了1.6亿元,比去年增长了36%,Optitrack在各个行业中渗透,其中LBE占整个销售额的37%,比去年同期增长了15%,其还提到LBE为主的业态去年到今年有了比较不错的增长。 Steam 2.0+电脑背包+Tracker: 自Steam 2.0定位基站的推出是VR大空间发展的一个新阶段。4个定位基站实现100平米大空间定位,瞬间让门槛极高的VR大空间体验成本下降了不止一个维度。 推出后,不难发现整个线下市场的大空间体验项目有了明显的增加。 在Steam VR2.0发布之前,传统光学动捕由于价格门槛高,大空间使用场景多用于军事、培训、科研实验室、展览展示以及主打高端体验的VR线下娱乐项目中,投入往往在数十万值数百万元级别。 而Steam2.0基站形成的以100平米4人体验为例,头显+背包的成本可以控制在10万以内。如果需要对身体腰部、腿部增加定位点,只需要增加Tracker就能实现。 Quest大空间: Oculus Quest大空间方案,采用设备自身的Inside-out定位,区别于上面两种形态,在对安装和使用上更加便捷,且移动性强(不需要安装基站/相机)。也可以在商场中庭使用,易方案复制。 在此前,陀螺君曾体验过VR+乐园适配的Quest版双人PVE体验(4x8m?),游戏为了适配835处理性能将画面进行了简化。整体的运行十分流畅,在舍去了主机背包和线缆的压力后,玩家可以更方便进行躲闪和快速运动。VR+乐园表示目前还没有对人数和极限空间进行测试,但将人数提高至12个人是没什么问题的。 当然,在目前适配的方案上仍存在着一定的问题。 同样推出了Oculus Quest大空间方案的万代南梦宫游艺部门小山顺一郎也提到:“现在使用Oculus Quest,需要通过摄像头扫描环境中的特征点,从而计算出位置的距离。两台及以上在同一空间体验的情况下,设备相互之前需要传送位置情报。但是Oculus Quest使用红外定位,在太阳光中以及VR体验店的较强的环境光中都会含有很高的红外线,因此在这样的环境中定位就会受到干扰,导致捕捉到的平面时而上升时而下降,非常不稳定。” 包括地板、墙面中反射出来的光线都会干扰定位,光线太暗捕捉不到,太强又会产生反射,因此,其正在尝试将环境中所有会反射光线的物体全部移除,结果也显而易见,将导致体验区变得没那么酷炫。 穴居人创始人丁伟瀚也提到,由于Quest采用的是高通835芯片,在算力上有着明显的不足,《Contractors》在Quest的适配中需要对画面、IK系统上也要进行调整,画面的效果会降低至PC版的60%—70%左右。在画面和游戏性上,Quest会受性能所限。此外目前Quest大空间方案的适配效果还不达到真正商业化的程度,所以短时间不会对主题式的大型空间体验产生影响。 虽然Oculus Quest形态的VR大空间还存在诸多问题,但很明显游戏公司、线下娱乐方案提供商都认为Quest是未来VR大空间的主流形态。大家也都在期待秋季发布的Quest商用多人大空间方案的发布。据了解,Oculus Quest商用多人大空间版硬件定价为1000美元/台,另外需要130美元/台的授权费。 3.线下市场比线上更成熟 Survios 首席执行官Seth Gerson:“《Raw Data》的第一笔收入不是来自线上零售,而是来自线下体验店。” 不难发现,目前的内容厂商在对VR游戏的态度上,更多集中在线下领域,而这与VR娱乐的市场环境息息相关,现阶段的线下市场比线上更为成熟。 虽然此前NVIDIA首席执行官黄仁勋在CES 2019新闻发布会上表示PC VR头显已售出400万台,但根据年初发布的2018年Steam报告显示,Steam 2018年拥有9000万活跃用户。而根据VR用户占比折算,Steam上的VR活跃玩家数量约为80万人左右。尽管目前玩家的数量有所增加,但是用户基数、用户活跃度远不足以支撑生态的健康循环,相对于线上而言,厂商对于线下市场的把控性更强,商业模式也更清晰。 相对于传统游戏动辄千万上亿的用户,线上VR用户(此处仅指使用PC、PS VR、Quest等较为核心的VR用户)寥寥无几,而且还要在数千款内容中脱颖而出,爆款只属于少数人的幸运。线下对于游戏厂商来说是更快触达用户的最佳方式,也能从线下体验中获得更直接的反馈,进而了解用户喜好,将数据和反馈沿用到之后的开发之中。 这也是网易影核起初选择切入VR游戏线下发行的重要原因。随着技术革新、硬件成本下降,线下内容越来越精品化、体验提升是不可逆的趋势,也会促进更多的企业加入到线下大军中来。 结语 虽然VR大空间迎来了高速增长期,但并不代表这种形式已经成为了一种非常成熟的形态。现阶段的大空间仍然存在一定问题,如线下运营中的坪效、复购等问题仍然没有得到很好的解决,好在整个行业都在探索。

    时间:2020-05-24 关键词: 游戏 vr

  • 发售1个多月就打75折 首款1000帧游戏《毁灭战士:永恒》仅售149

    发售1个多月就打75折 首款1000帧游戏《毁灭战士:永恒》仅售149

    5月6日,Steam上的《毁灭战士:永恒》直接打75折,标准版从199降至149元。 自从3月20日正式开卖以来,《毁灭战士:永恒》的口碑、销量还不错,这还是首款1000fps游戏,id Tech 7引擎优化很好,首席引擎程序员Billy Kahn此前表示“在id Tech 6上,我们将其最大帧率提高到每秒250帧。如果您拥有足够的硬件,这款游戏每秒可以达到1000帧。这就是我们所能达到的最大值。” 发售了不过1个多月,《毁灭战士:永恒》就开始打折了,虽然不是骨折价,但25%的优惠也不少了,标准版从199降至149元,豪华版从349元降至261元,年票DLC售价99元。 除了画质高、优化好之外,《毁灭战士:永恒》的评价也很高,Steam上是特别好评,值得推荐。 硬件要求方面,官方最低配置是Intel Core i5处理器+970显卡,在最低配置下,玩家们能以低画质选项,1080p/60fps运行游戏。 官方推荐配置需要Intel Core i7-6700K或更高;AMD Ryzen 7 1800X或更高、NVIDIA GeForce GTX 1080 (8GB)、 RTX 2060 (8GB) 或 AMD Radeon RX Vega56 (8GB),搭配16GB内存,在此配置下,玩家们将能以高预设,1440p/60fps运行游戏。

    时间:2020-05-22 关键词: 游戏 steam 毁灭战士 打折

  • 《指环王:咕噜》实机游戏画面曝光 明年登陆PC/XSX/PS5

    《指环王:咕噜》实机游戏画面曝光 明年登陆PC/XSX/PS5

    《指环王》作为欧美魔幻电影的代表IP,甘道夫、比尔博、阿拉贡、山姆、精灵王子等人的形象深入人心,然而最后一部电影《王者归来》国内上映都是16年前的2004年了。 现在,由其衍生的动作潜行游戏《指环王:咕噜》传来消息。 5月5日消息,外媒近日曝光了一组《指环王:咕噜》的实机游戏截图,据悉,游戏保留了咕噜的双重人格设定。 可以看到除了魔多的场景以外,在游戏当中,玩家能够做出“咕噜”和“史麦戈”这两个人格的决策。 虽然游戏官方称《指环王:咕噜》完全基于托尔金的原著小说改编,但从截图来看主角咕噜的形象与《指环王》电影版的咕噜没什么两样。 此作由Daedelic开发,定于2021年发售,登陆PC,PS5和Xbox Series X。游戏的剧情设定为托尔金小说前传,索伦魔眼和精灵王子勒苟拉斯之父瑟兰杜伊等角色将会出场。 此外,亚马逊也在之作电视剧版《指环王》,电视剧版共有五季,首季或有20集,总投资10亿美元,超过了电影版三部曲的投资。同时也击败了《权力的游戏》(每集成本约1500万美元),成为史上最贵的美剧。

    时间:2020-05-22 关键词: 游戏 指环王 魔戒

  • 雷军五一假期“沉迷”《塞尔达传说》:发动网友推荐Switch游戏

    雷军五一假期“沉迷”《塞尔达传说》:发动网友推荐Switch游戏

    不知不觉,五一假期来到最后一天,不知道大伙儿是怎么度过的? 今天中午,雷军在微博分享动态,自曝“假期玩了玩《塞尔达传说:旷野之息》”,他称赞“画面非常细腻”。 雷军还不忘和网友交流“Switch游戏大家再给我推荐几个,我试玩一下。” 评论中,“动森”的呼声最高。 实际上,雷军是绝对的数码发烧友,这也是他当年创办小米的动力之一。除了手机,雷军还分享过自己购买索尼“金砖”、电动汽车的经历。 当然,评论区网友们也不忘思绪飞扬,“疯狂暗示”,主角当然是小米MIX 4。在小米10青春版发布会上,雷军透露过小米“超大杯”产品,不知道是否是MIX4。根据一些数码博主的说法,小米MIX4有望7月份发布,可能是今年最完美的旗舰。

    时间:2020-05-21 关键词: 游戏 雷军 switch

  • 玩游戏什么手机好用?手机的强大无需用金钱来衡量 ROG游戏手机2就是代表!

    玩游戏什么手机好用?手机的强大无需用金钱来衡量 ROG游戏手机2就是代表!

    不知道大家是怎么看待玩游戏什么手机好用的这个问题的?有的人可能会觉得,玩游戏的手机必须要足够高档,所以买的时候就专门挑价格高的手机。有一部分网友就觉得游戏手机不一定要价格高的,只要功能能达到主流的标准,同时能满足普通的游戏需求就可以了,价格可以便宜一点。然而,现实是比较残酷的,便宜的手机未必配置就能达到主流,甚至更高的水平,价格高的手机,有部分网友又难以入手,这个矛盾看似不可调和。但实际上,有一台手机就可以解决上面这个矛盾,而且它可以抛开价格及配置之间的正反捆绑常态,能够以更低的价格,带给玩家更酣畅淋漓的游戏体验,使得游戏手机的配置与价格成反比!这一台手机就是ROG游戏手机2。 玩游戏什么手机好用?ROG游戏手机2是一台天生为游戏而生的手机产品,传承了华硕在游戏领域内的风范,从游戏笔记本到游戏手机,从PC端到移动终端的拓展,这台游戏手机代表的正是华硕未来进军高端游戏手机市场的志向,它的卓越无法用价位来识别,它的独树一帜也令它难以被其他同类的竞品所超越。 很多人在第一次接触到ROG游戏手机2的时候,就会被它亮眼的价格所吸引。3499元的入门价格相当实惠,从来都没有想过,花费三四千多块钱就能够获得一台配置十分强悍的专业游戏手机,而且还配得上旗舰级别的称号,多少都会令玩家啧啧称赞。 据悉,这款游戏手机不管从性能配置还是续航能力,或者是外部连接设备上面都做得极致完美。处理器强大,续航能力高,再加上屏幕刷新率更敏捷,还配备了更加丰富多元化的外部连接设备,无限延伸游戏手机产品的外部功能,使得这款游戏手机和其他普通的手机产品区分开来,成为了游戏手机市场独一无二的存在。它用实力告诉了更多用户,自身的强大不一定要金钱来衡量,很多时候实力都可以远超一叠银子的价值! 玩游戏什么手机好用?了解完ROG游戏手机2之后,在你买游戏手机的时候,价格可能就不会成为你纠结的因素,同样的,手机配置的高低也不必只限定于价格这个判断因素,看了ROG游戏手机2之后,你会有更多的选择空间!

    时间:2020-05-21 关键词: 手机 游戏

  • 最强游戏处理器 Intel发布酷睿i9-10900K:10核5.3G高频

    最强游戏处理器 Intel发布酷睿i9-10900K:10核5.3G高频

    今晚Intel发布了十代酷睿桌面版处理器,也就是14nm Comet Lake-S系列,从九代酷睿的8核16线程、5GHz这次升级到了10核20线程、5.3GHz,Intel宣称这是全球最快的游戏处理器,不过国内的说法则不同。 十代酷睿处理器的详细情况我们刚刚介绍过了,旗舰酷睿i9-10900K为 10核心20线程,20MB三级缓存,基准频率3.7GHz,睿频2.0全核最高4.8GHz、单核最高5.1GHz,睿频Max 3.0最高5.2GHz,TVB加速全核最高4.9GHz、单核最高5.3GHz(相比于i9-9900K还高了足足300MHz),核芯显卡不变依然是UHD 630。 值得注意的是,在介绍酷睿i9-10900K时,Intel在国内及国外的说法有所不同,国内称为“全球顶级的游戏处理器”(Elite Real World Performance),英文原文则是“World’s Fastest Gaming Processor”(世界最快的游戏处理器)。 两边有什么不同?这个要跟国内的广告法有关了,不能使用最XXX之类的说法。除了中国之外,越南也不能用最XX的宣传,而其他国家和地区大部分都能用的。 不过考虑到酷睿i9-10900K的10核5.3GHz规格,在游戏性能上它是最强的应该没问题,此前8核5GHz的酷睿i9-9900K在游戏性能上都是略占上风的,现在提升了300MHz频率、多了2个核心,单核、多核性能都要增强了。 根据官方的测试数据,酷睿i9-10900K的游戏性能足足比酷睿i9-9900K最多提升了33%,少的也有10%。

    时间:2020-05-20 关键词: Intel 处理器 游戏 酷睿i9-10900k

  • 韩国游戏被指严重抄袭日本动漫!回应:世界观相似而已

    韩国游戏被指严重抄袭日本动漫!回应:世界观相似而已

    在韩国,有一款游戏叫做《鬼杀之剑》, 是不是感觉有点熟悉? 名字怎么这么像《鬼灭之刃》? 不仅你这么以为,一些韩国游戏媒体和网友认为本作许多元素都涉及抄袭日本动漫作品《鬼灭之刃》,这款《鬼杀之剑》无论是游戏的名字,或是人物的形象上都可以找到与《鬼灭之刃》中相似的元素,尤其是连表情都带有鲜明既视感的男主。 韩国游戏《鬼杀之剑》 根据Google Play的页面信息,这款游戏由一家新成立的开发商Tennine进行开发。不过外媒发现,在新闻稿的代表人姓名和商店页面的注册地址与另一家名为Justice Soft的开发商一致,也就是说这个公司本身可能就是一个空壳开发商。 日本动漫《鬼灭之刃》 目前,Gamemeca收到Tennine的声明中称:这一作品与《鬼灭之刃》无关,只是世界观与有着差不多穿着的角色很相似,而他们也认为这不算抄袭。顺便一提的是,这款作品目前在Google Play上的评分已跌至2星以下。 2星以下, 好像是不是抄袭都不影响它卖不出去了?

    时间:2020-05-19 关键词: 游戏

  • 为新Xbox X护航!微软全新大作曝光:欲重启《完美黑暗》

    为新Xbox X护航!微软全新大作曝光:欲重启《完美黑暗》

    对于即将真正开始的新主机大战,微软和索尼都在全力准备中,当然想要让自家主机卖的好,还是要看游戏够不够给力,所以首批护航的大作就颇为重要。 据外媒报道称,微软正在为新Xbox X的准备新的游戏,新作会是《完美黑暗》重启”。《完美黑暗》在2010年于Xbox 360上推出了高清重制版,随后该IP被微软雪藏至今。 微软旗下的一方工作室The Initiative吸纳了业界诸多大佬,被誉为“银河战舰”,而据说他们的新作使用虚幻4引擎。毕竟如The Coalition、InXile、Ninja Theory等其他微软旗下工作室都在使用虚幻4,引擎的统一使得这些工作室能够更好的分享开发经验,令The Initiative在开发中能直接弹射起步。 如今距离次世代Xbox Series X发售仅有7-8个月的时间,微软势必会逐渐加速围绕主机和新游戏的曝光进程,或许这款新作的谜底就会在传闻下个月的XSX披露会上揭开,让我们拭目以待。

    时间:2020-05-19 关键词: 微软 xbox 游戏

  • 腾讯游戏联合Unity推防沉迷系统开发工具

    腾讯游戏联合Unity推防沉迷系统开发工具

    近年来,越来越多的未成年人沉迷网络游戏。 去年底,国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求游戏厂商采取有效防止未成年人沉迷游戏的举措,严格实行网络游戏账号实名注册制度和控制未成年人游戏时段时长、消费金额。 5月18日消息,腾讯游戏联手全球领先的实时3D内容创作平台Unity,共同推出防沉迷系统开发工具,让中国游戏开发者能够更简单、更快速地在游戏开发阶段应用防沉迷系统。 目前Unity是业内应用最广的游戏开发引擎之一,在中国约有300万开发者,从去年起至今中国市场76%新发行手游均为使用Unity开发。 据了解,此次推出的防沉迷系统开发工具主要分为三个模块:登录模块、计时模块以及充值模块。 在登录模块,系统将自动检测和验证玩家实名信息,如果玩家账号未完成实名认证则会引导用户至认证页面。在计时模块提供的相关接口可向防沉迷服务器报告用户是否仍在游玩,服务器将根据用户的游玩时长给出对应的指令或消息。而在充值模块,开发者可依据用户实名认证的年龄情况和相关法律法规要求设定充值额度限制。 在安装此工具后,使用Unity编辑器的游戏开发团队可以将防沉迷系统直接应用至正在开发中的游戏项目或已经发布的游戏,认证效力与腾讯自身的成长守护平台和健康系统相同,无需再额外接入其它第三方平台或自行开发接口对接公安实名验证系统。 目前,该防沉迷系统开发工具作为Unity Player Identity包的部分内容已经上线,可供开发者在Unity编辑器里的Package Manager中进行下载。 期待腾讯在防沉迷游戏系统做到引导作用。

    时间:2020-05-18 关键词: 腾讯 游戏

  • Facebook高管解读财报:游戏领域广告营收相对增长

    北京时间4月30日上午消息,Facebook今天发布了截至3月31日的2020财年第一季度未经审计财报。报告显示,Facebook第一季度营收为177.37亿美元,比去年同期的150.77亿美元增长18%;净利润为49.02亿美元,比去年同期的净利润24.29亿美元增长102%。Facebook第一季度营收超出华尔街分析师预期,推动其盘后股价大幅上涨近10%。 财报发布后,Facebook管理层出席电话会议,并回答了分析师的提问。 以下为分析师问答环节: 摩根士丹利分析师布莱恩·诺瓦克(Brian Nowak):大家好,我有两个问题。第一个请问桑德伯格和魏纳。我想知道,跟4月份的稳定性相比,3月份的广告业务营收下降是什么原因?我知道你们给出了下季度的知道,但你们能说一下让接下来一年中广告业务重回发展轨迹需要哪些关键的因素? 第二个问题请问扎克伯格,和SMB(中小型企业)业务有关。你觉得哪些领域的关键投资和项目,是对未来让SMB业务变得更加全面,十分重要甚至有必要的? 魏纳:我来回答第一个问题。一季度末,我们确实遇到了一些回落,尤其集中在旅行和汽车行业,在这些领域,大众媒体的大型和小型广告主方面确实出现了回落。但我们也在某些领域,比如游戏领域,看到了相对的增长。 在这些领域,广告总可以获得一些收益,因为更低的定价清除了门槛,广告主可以尝试获取更多用户。这就是广告竞价的好处。然后,尽管电子商务领域的广告业务增长不如游戏强劲,但我们也看到了趋于稳定的迹象。所有这些趋势都会持续到第二季度。所以,我不觉得这里存在很多的垂直变化。电子商务等领域的广告业务表现良好。我们所看到的趋势,都十分简单直接。我们看到,人们投放的在线广告转换率表现不错,因为他们可以竞价然后获得用户,进而再获得他们想要的结果。那些瞄准线下推广的或更顶层品牌的广告,确实回落不小。 桑德伯格:关于第二个SMB业务的问题,我想可以分为两部分。首先,我们现在可以做些什么,来帮助中小型企业渡过目前的难关,恢复他们的业务并有能力给员工支付工资。其次,就是我们在广告方面的持续工作。就第一部分而言,我们一直以来非常有目标有目的。我们推出了百万美元赞助项目,在全球积极推广,努力及时地把钱给到需要的人。 我们正在开发以前从不曾想到过的专门产品。我们以前筹集资金资助的对象是非营利组织或个人而非小型企业。但是在这对中小企业来说尤为困难的特殊时期,我们正在竭尽所能,帮助这些企业渡过难关,甚至在他们过渡到线上时帮助他们发展。SMB也是我们未来业务的重要组成部分。这些也是我们每个季度都会做的事情。为了使我们的广告发挥作用,我们也提供非常个性化的广告,可以直接面向小众群体投放。在这个过程中,我们也十分重视隐私保护。对于无力购买大众媒体的小型企业来说,这些广告通常是最最重要的。所以,我们所做的一切工作将继续让广告变得更加个性化,让更多企业用上免费工具—;—;这对使用我们免费工具的在线企业十分重要。目前一共有1.4亿中小型企业,其中800万是我们的广告主。 以上是我们业务的亮点。我们每天都在努力,在这场危机中,我们无一日懈怠,未来我们也会继续努力。 摩根大通分析师道格·安姆斯(Douglas Anmuth):我有两个问题,请问扎克伯格。首先,随着贵公司借着与Jio Platforms的合作进一步在印度市场扩张,你能否详细谈一下WhatsApp,或者其他平台的功能。第二个问题,考虑到通讯工具(特别是语音和视频)的互动越来越紧密,这一趋势如何转化为Feeds和Stories上面的活动增长? 扎克伯格:我来回答第一个问题,然后由魏纳对第二个问题做补充。对于WhatsApp上的商业,我们正在努力让小型企业主也可以在WhatsApp上拥有一席之地。从Facebook到Instagram,再到WhatsApp和Messenger,我们希望小型企业主也可以跟人们很好地互动,然后我们希望逐渐地帮助他们促进交易。所以我们开始推出一些功能,比如WhatsApp上的类目功能。我们也在开发支付功能,方便人们完成交易。还有新的广告形式—;—;消息广告,很多小型企业和不同类型的企业都发现消息类型的广告比网站或其他形式的广告,更能推动销售增长。他们基本上会在Facebook或Instagram上购买广告。在我们开发这些工具,让这些消息线程更具有价值的同时,我们相信这些广告的价值会不断增加。 在印度,我们正在与Jio进行合作。我在这里不是有意为Jio做宣传,我在这里介绍的Jio Market,基本上都是Jio告诉我们和告诉大家的内容。我们在印度看到的是,那里有数百万小型企业和店铺,Jio希望把他们聚集在同一个网络之内,然后可以通过WhatsApp进行沟通,通过WhatsApp进行在线支付。我相信,这是一个非常好的例子,说明我们可以如何在印度—;—;在我们拥有最大WhatsApp用户群的国家—;—;布局并帮助小型企业。当然,我们为这次合作开发的所有产品与技术,都会在全世界推广。所以我们非常期待与Jio合作,实现我们的愿景,进而在未来在世界各地实现我们的愿景。 我们确实看到通讯产品使用频率的广泛上升。但很难说,这是不是和疫情有关,因为在疫情期间,人们使用视频聊天和通讯的频率有所增加。因此,他们使用产品其他功能的频率也相应增加。但总的来说,我们相信为人们提供广泛的社交工具、为他们带来更多价值,对所有不同服务都有好处。这一点很重要,因为我们的有些服务包含广告,有些并没有。 魏纳:我稍微补充一下。我们之前提到广告曝光率增加了39%。显然,背后原因在于Feed和Stories上的互动增加,以及视频内的搜索增加。当然这不仅限于两个视频通讯应用。它是基于各种服务的,总体上推动了广告曝光率的不断增长。(木尔)

    时间:2020-05-18 关键词: facebook 游戏 广告 facebook财报

  • 《Valorant》玩家游戏中遭遇性骚扰 主播愤怒吐槽

    《Valorant》玩家游戏中遭遇性骚扰 主播愤怒吐槽

    主播summit1g在4月24日的一次直播中愤怒地吐槽了《Valorant》在Twitch上的直播,并称该游戏是整个Twtich中最假的区块(This is the fakest section on Twitch!)。 《Valorant》的Beta封测已经自4月7日开启,而在Twitch上如果有人观看直播达到2个小时,就能有机会获得游戏的测试资格(Closed beta drops)。对此,在Twitch上做了近十年主播的summit1g感到了不满,他认为这一机制正在破坏直播环境。 在24日的直播中,他认为一些主播的直播实际上是录播,并且有网友同时开启多个直播观看只为获得测试资格。 他在第一则视频中用鼠标指着276k观众数的《Valorant》直接吐槽:“这是整个Twtich中最假的区块!我错了吗?看看那个数字,是真的吗?一点也不是。你知道那些数字会有什么影响吗?那会让我的精力用光的更快。”并继续道:“有多少24/7(7天24小时)的(直播)掉落(Drops)?这令人感到恶心。” 在第二则视频中他吐槽有主播进行虚假直播,他讲到:“你们应该感到羞愧。你们根本不是Twitch主播,你们甚至算不上油管UP主。(因为)那根本就没有剪辑,只是在离线的时候把录制的视频放上去。”等等。 另外,拳头《Valorant》开发团队今日承诺将会找到针对游戏内性骚扰的“长期解决方案”,这源于拳头内部员工Greenily在一次直播中的遭遇。《英雄联盟》的UX设计师Greenily在推特上放出了自己在直播《Valorant》时遭遇的语音骚扰片段。由于是单排,所以并没有同伴来帮忙辩护,她只能承受语音频道中队友的恶意撩骚。 Greenily在配文中写道:“不论我玩什么游戏,单排语音频道的交流总会变成这样。我通常不会像这次那样屈服,保持沉默是为了不煽动其更多的情绪。每次到最后都会不可避免的采取把语音频道静音的做法。” Greenily的推特诉苦很快得到了大量女性玩家群体的共鸣,包括她的同事,《Valorant》执行制作人Anna Donlon。“真是太恶心了,所以我不单排。对此十分抱歉,《Valorant》团队绝对在寻找针对性骚扰的长期解决方案,让玩游戏更加安全。”Anna说到。

    时间:2020-05-18 关键词: 游戏 玩家 valorant

  • 为什么电影24帧就很流畅 而游戏30帧却卡的要命?

    为什么电影24帧就很流畅 而游戏30帧却卡的要命?

    很多朋友或许都有这样一个疑问:大部分电影的帧数都是24帧,播放起来非常流畅 ,肉眼根本捕捉不到任何卡顿现象;但是用电脑玩游戏的时候却完全不同,只要帧率在60帧以下,总是觉得游戏变卡了,这究竟是为什么呢? 谈论这个问题之前,有必要先为大家简单介绍以下帧数是什么。 其实很好理解。帧数就是在1秒钟时间里传输的图片的量。通常用fps(Frames Per Second)表示。 每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数 (fps) 愈多,所显示的动作就会愈流畅。 所以我们看到参数中的 “30帧” 其实就是说 “在一秒的时间内,拍摄30张静态画面,然后通过播放使其连接起来”,因为人眼的视觉残留特性:是光对视网膜所产生的视觉在光停止作用后,仍然保留一段时 间,原因是由视神经元的反应速度造成的。 反应速度时值是二十四分之一秒(也就是说播放每秒超过24帧静态画面,在人类肉眼看起来就是流畅而连续无卡顿的动 态画面),这也是电影等视觉媒体形成和传播的根据。所以我们目前看到的电影基本都是24帧的。 那么我们的问题来了,为什么电影24帧很流畅,而游戏30帧却卡的要命呢?其实,主要原因就在于,电影和游戏的图像生成原理不同。 电影的24fps,是每1/24秒拍摄一副画面,如果你玩过相机的手动设置,你应该知道如果以1/24秒的快门速度拍摄一个运动的物体会“糊”掉,而正是这样“糊”掉的画面连起来才让我们的眼睛看上去很“流畅”。 而游戏却不用。游戏画面不是按1/24秒快门拍出来的,而是每一幅画面都是独立渲染出来的,之所以跑成24fps是因为显卡处理能力不够而“丢弃”了其中的一些画面,这样一来每两幅画面之间就不连续了,自然看上去会“卡”。 举个例子,一个圆从左上角移动到右下角,如果是电影,第一帧与第二帧可能是类似下图这样的: 二如果是游戏画面,第一帧与第二帧会类似下面这两张图: 大家也可以拿电影中的快速移动画面截图与游戏中的相比较,效果会更加直观,例如这样: 可以看出上面第一张极品飞车里的截图,车速明明很快,但是如果我们截图的话,还是清晰的帧。而电影中无论是车辆还是快速运动的背景都是虚化的。 简单来说,电影虽然帧率仅为24帧,但是每一帧都包含了一段时间的信息,而游戏则只包含那一瞬间的信息。 一个电影在一段时间内曝光,画面的每一帧,都包含有一段时间的信息,这段时间的长度由快门时间决定,最长不能超过1/24秒,所以视频中每一帧包含信息量较大(帧与帧之间有模糊的图像,这与人眼快速转换视角也是相似的)。 而游戏里的每一帧只有这一个瞬间的信息,帧与帧之间的信息完全丢失了,所以必须通过更多的帧数来使图像过渡自然,为了解决这一问题,一些游戏中也加入了模拟电影模糊效果的画质选项。 此外,帧与帧之间,间隔恒定:人眼对于动态视频的捕捉是非常敏感的,电影帧率是固定不变,肉眼很难察觉出异常,而游戏的帧率却是很容易变化的。 如果手动锁定帧数,显卡会默认渲染最高帧率,玩家触发的很多剧情往往伴随剧烈的画面变动,这时显卡的帧率就会出现下降,前后不一致的帧率很容易被肉眼捕捉,这时我们就会觉得,游戏变“卡”了。

    时间:2020-05-18 关键词: 电影 游戏

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