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[导读] (文章来源:爱范儿) 尽管是科幻电影等流行文化最常见的桥段,但 VR 这个能给人们带来无限想象力的头戴式设备,却在过去几年经历了过山车式的发展轨迹。投资者对于 VR 的态度更可谓发生了

(文章来源:爱范儿)

尽管是科幻电影等流行文化最常见的桥段,但 VR 这个能给人们带来无限想象力的头戴式设备,却在过去几年经历了过山车式的发展轨迹。投资者对于 VR 的态度更可谓发生了 180 度转变。但是就在这种环境下,与其他巨头纷纷选择退出不同,Facebook 作为一个主营社交应用的公司,却依旧大规模投入到自己在早些年收购的 VR 设备商 Oculus 当中,不断研发和推出新产品。

Facebook 在创办以来的 15 年间已经累积了大量用户。根据 2018 年第四季度的财报显示,Facebook 的日跃用户平均值为 15.2 亿人,月度活跃用户平均人数为 23.2 亿人。但即便像 Facebook 这样有如此庞大用户量的公司,在做 VR 这件事上,也同样与其他 VR 厂商一样需要考虑同一个问题,就是如何让 VR 迅速普及,并尽可能的抢占待开发的市场。

虽然说名字不一样,但是 Oculus Quest 基本上可以看做是 Oculus Go 的升级版。Oculus Go 作为 Oculus 家族的入门级产品,搭载高通骁龙 821 移动平台,配备单个支持 3DoF 手柄。而 Oculus Quest 则搭载性能更强的高通骁龙 835 平台,配备双 6DoF 手柄。另外 Oculus Quest 还可以通过 Oculus Insight 光学追踪系统,来实现 6DoF 追踪 ,通过 See-Trough 功能以及头盔上的摄像头实现在使用的过程中显示外部环境。

更多的硬件提升就不一一列举了,简单来说 Oculus Quest 就是 Oculus Go 的全面升级版。至于在价格方面,Oculus Go 售价为 199 美元,Oculus Quest 以及 Qculus Rift S 的定价则均为 399 美元。虽然说价格一样,但实际上,两者定位后者要更高一些。 因为后者除了需要购买 VR 产品外,你还需要一台配置足够强劲的 PC 与之连接使用。这实际上就极大地提高了 Qculus Rift 的使用成本以及门槛。

那么产品定位就很清晰了,Oculus Go 为入门级,Oculus Quest 则为中端产品,Qculus Rift S 与 Qculus Rift(如果没有下架的话)则主打门槛更高的高端市场。总结一下,这次产品更新之后,一来提升了 Oculus 在一体式 VR 同类市场中的竞争力。二来也填补了 Oculus 产品线中端价位产品的空白,完成了 Oculus 在低中高端的全布局。

外媒 The Verge 在早前已经率先体验了 Oculus Quest。在评价一体式 VR 这种产品时,作者表示即便他已经是一名 VR 老玩家,家中也拥有市面上各种主流的 PC VR 设备。但是在使用的时候,经常还是会发生被线缆缠绕甚至是绊倒的情况。反映问题的不仅仅是各种个人观点,从市场反应上,我们其实也能略窥一二。根据 IDC 的统计,VR 市场在 2018 年的表现确实不怎样,连续三个季度录得出货量的同比下降。

但是如果将目光聚焦在一体式 VR 上的话,结果则相反。根据调研公司 Canalys 的统计,在 2018 年各个季度中, 一体式 VR 出货量都获得了数倍的同比增长,Q3 的同比增长 增长率更是达到 428%。当然,不是说未来就一定全部属于一体式 VR。起码 Facebook 也在实行双线并行发展的策略。在收购了 Oculus 后,Facebook 将其进行了架构重组,分成了一体式 VR 以及 PC VR 两大部分。

如果这样看的话,Facebook 押宝更便携、门槛更低的一体式 VR 其实也不无道理。毕竟社交的特点,不就是随时随地,而且任何人都可以参与其中吗?不过,即便有了清晰的发展发现、全面的硬件布局,也不一定代表着 Facebook 可以靠着 VR 提前接管下一代社交。毕竟如果你类比一下现在已经发展得相当成熟的智能手机,优秀的用户体验除了优秀的硬件其实还需要丰富的软件生态。

从具体的,如可以多人一起看电影的 Oculus tv、多人一起看球赛 Oculus venues、模拟多人一起在房间中玩棋牌游戏的 Oculus rooms 等应用,还有包括在 17 年时推出的 VR 社交平台 Facebook Spaces 都能说明这一点。但就目前来看,无论是游戏还是社交功能,无论是 Oculus 还是其他 VR 厂商,都还无法吸引足够多的用户。

著名投资公司,同时也曾经领投过多家 VR 初创公司的 Andreessen Horowitz 的合伙人 Chris Dixon 就曾经将 VR 生态的发展所需要经历的阶段比喻成「如何将飞轮推动」。在最初的发展阶段,由于设备保有量少,开发者动力不足,会十分的缓慢和艰难。就像是刚开始推动飞轮一样,必须费很大的力气一圈一圈地去推动。要推动飞轮,就只有力气大的人才能胜任。就像大公司往往更容易带动生态发展一样。

虽然说推动飞轮所要消耗的力气很大,但是其实每推动一圈的努力都不会白费。因为一旦飞轮达到一定的速度,它就能自动高速地运转起来,并且仅需要些许动力,就能维持下去。内容生态在发展到一定程度下,也会有一样的效果。而目前,整个 VR 的生态发展,都还处于推动飞轮的最初阶段。所以对于 Facebook 来说,想通过 VR 来率先获得下一代社交的话语权,不管是硬件还是软件的发展,都依然是道阻且长。

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