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[导读]   说到HTC的VIVE,也许并没有几个人知道这是什么。但如果提及VIVE的另一个合作伙伴,如果你经常关注游戏,那么VALVE的名字想必一定不会陌生,包括CS、DOTA 2均为V社旗下作品。

  说到HTC的VIVE,也许并没有几个人知道这是什么。但如果提及VIVE的另一个合作伙伴,如果你经常关注游戏,那么VALVE的名字想必一定不会陌生,包括CS、DOTA 2均为V社旗下作品。

  而HTC VIVE是今年年初在西班牙MWC上HTC与VALVE合作推出的VR(虚拟现实)显示器。这是继索尼曝光Project Morpheus(现已更名为PS VR)后,另一主打游戏的虚拟现实显示器。昨日HTC VIVE联合创始人陈信生接受了新浪科技的独家专访。

  “新技术从出现到普及都需要7到10年,VR走向大众还需要时间。”尽管业界都认为明年是虚拟现实的“元年”,但陈信生称,距离VR普及到一般消费者还需要3~5年。

  硬件技术是制约VR发展的因素之一。陈信生表示,目前PC高端配置已经可以满足双1080P VR显示屏以每秒90帧的刷新率运行了,但往往需要笨重的连接线。而现在最高端的移动设备也尚没有能达到此计算能力的。

  “如果技术到了了这个level,那么软体也就这样(到一半)。”普通话不太好的陈信生一边比划一边表述。

  即便HTC背靠Steam平台,索尼依仗PlayStaTIon,VR游戏也多为体验DEMO,更没有成为现象级的产品。所以陈信生透露,与厂商合作发展内容是目前工作的重中之重。HTC与VALVE方面将通过投资、合作等方式拉拢开发者在其平台下制作内容。

  陈信生表示作为VR的特色,浸入感和存在感是非常重要的。然而目前手柄的交互方式会大大破坏这两种感觉。玩射击游戏你需要一把虚拟枪,玩动作类游戏你需要一个万向跑步机,玩模拟过山车类游戏你便需要一个可以模拟失重超重的座椅。所以HTC也在积极与周边厂商合作推出不同种类的游戏控制器。

  陈信生还表示游戏其实只是VR应用领域很小的一部分,HTC之所以选择通过游戏介入VR领域是因为团队相信,新技术将首先被年轻人所接受,而目前年轻人大多喜欢玩游戏。

  同时他还认为,VR或改变很多行业,诸如影视业。将观众带入到电影当中,未来的电影或会加入很多交互的情节。

  谈及HTC具体消费级VR产品上市时间,陈信生只能耸耸肩。尽管最近公司在加紧与开发者合作,但并不能确定产品何时上市。

  尽管目前多数VR从业公司以及人员以欧美居多,但陈信生相信中国和日本将是亚洲最有潜力的市场。

  国内也有像大朋、3Glasses的VR创业公司,但面对Oculus背后的Facebook、HTC VIVE背后的Steam、PS VR背后的PlayStaTIon平台,小型创业公司并没有整个生态链整合的能力。那么这些小型创业企业将如何生存与发展呢?陈信生表示,创意是这些公司唯一的生存资本和核心竞争力。

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