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[导读]   看似广阔智能穿戴市场,消费者却并不买账,问题出在了哪?   诸多因素制约,可穿戴设备仍待突破   拿谷歌眼镜来说,概念很超前,但售价和一系列隐私问题让其沦为了少数极客的玩具;

  看似广阔智能穿戴市场,消费者却并不买账,问题出在了哪?

  诸多因素制约,可穿戴设备仍待突破

  拿谷歌眼镜来说,概念很超前,但售价和一系列隐私问题让其沦为了少数极客的玩具;手环产品不论价格高低,样式基本千篇一律,功能也相对单一,我身边的不少朋友在一阵新鲜过后,都摘掉了手环;智能手表前景被看好,但即使是靠iPhone改变世界的苹果,其手表产品仍然找不到让人耳目一新的亮点,尴尬的售价与“一天一冲”的续航,难以征服带着瑞士手表的高端用户;而至于头盔等,由于太过小众,并且也只能在家里使用。

  前段时间“可穿戴设备之父”杰米?拜伦森访华时就表示,自己不用任何穿戴智能设备,原因很简单,市场上的产品都太烂了,给用户的都并非强需求,这里面其实就提到一个这个产业的最大问题——缺乏使用场景。

  什么才是真正的使用场景?我觉得肯定不是为了监测数据而去运动,比如你带着手环去健身,它可以反馈出你的运动数据甚至心律,但用户本身更想知道自己的数据是否健康,如何去提高,而不是知道单纯的速度和步数,这里就涉及到了大数据分析和社交层面应用,而目前的产品,没有一款能把两者真正的结合起来。

  在整个IT产业内,可穿戴设备可以借鉴的成功模式很多,比如在中国,网游就是个成熟多年的产业,它的盈利模式几乎都在C端,用户付费稳定的集中在软件层面,实体产品则多为周边外设,那么设想一下,如果把可穿戴设备与游戏无缝连接起来,会产生什么?

  两者的结合即满足了使用场景——在整个游戏的大环境中操控虚拟人物,又满足了社交属性,要知道,网游中的社交关系是天然存在的,其强度甚至还高于IM应用,网游的虚拟层面之外,加上一款常用的运动设备进行辅助,是个不错的互补关系。

  单点突击,跨界背后的理所当然

  最近我观察到已经有厂商开始做起了这块生意,这就是传统游戏商完美世界,有着游戏基因的公司来做穿戴设备相比纯硬件商玩法必定不同,完美世界选择的突破点是“智能跑鞋”,与之匹配的游戏为《射雕ZERO》。

  相比巨头们和硬件商,我更加看好《射雕ZERO》这种单点垂直突破打法,看了相关介绍后,我甚至想到了大刘科幻小说《三体》——人物穿上装备后便进入虚拟空间,借此人类开始从游戏层面认识三体世界的兴衰历史,尽管里面的交互还没达到“心神合一”的互动效果,但用户体验已经相当超前。这种虚拟现实的场景,在头盔难以普及的情况下,ZERO跑鞋等运动装备因为记录大量的运动数据从而反馈到游戏场景中,就衍生出了很多玩法。

  比如根据玩家的运动属性,就可以通过ZERO鞋对应到为游戏角色的属性值,包括:力量对应公里,防御对应时长,敏捷对应平均速度,暴击对应消耗卡路里。在《射雕 ZERO》中,ZERO鞋每累积1公里运动即获得1点力量;连续运动1小时即获得1点防御,突破一次平均速度即获得1点敏捷,消耗100卡路里获得1点暴击,有效的刺激了玩家运动神经。

  在游戏互动形式上,也划分为了PVE(玩家对电脑)模式与PVP(玩家对战)模式,前者用户会随机遭遇 BOSS挑战,击败BOSS后可获得一定奖励;后者是用与附近的玩家及随机玩家进行PK,并且会随机匹配一个自己的“好友”作为队友共同出战,击败对方后自己与好友均可获得一定奖励,这些设定背后,也能看出开发团队在社交关系上也在不断尝试。

  总体来看,智能跑鞋+网游组合而成的ZERO 鞋,是基于LBS位置服务为基础,让用户产生了强互动关系,在增加游戏粘性的同时,也挖掘出了更多的收入模式(硬件收入)。值得注意的是,《射雕 ZERO》中显示的真实地图,以属性为战斗判定核心,可以让玩家占领每个城市的区域,类似于早年4sq的“领主”概念,以此为矛盾点来激发玩家持续运动。

  《射雕ZERO》对于网游产业来说,与智能穿戴的结合是打破同质化游戏的积极尝试,连通虚拟世界与现实世界这个功能点,对于非传统游戏玩家也有着不小的吸引力,这点上,完美世界走在了腾讯等巨头的前面。

  目前来看,无论是跑鞋,还是匹配的游戏还处于较为初级的阶段,但这不失为一个以可穿戴设备,突破网游传统玩法瓶颈的热点,未来如果出现更多的带有运动属性的游戏外设,并提供基础服务给到开发者共享,形成一个真正的虚拟游戏平台,打破运动与游戏的隔阂,将是相当具有想象空间的一件事。

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