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[导读] 一年一度的MWC大会如期在上海新博览中心举办,今年的MWC19大会以“智联万物”(IntelligentConnectivity)为主题,并以“5G”、“物联网”、“人工智能”、“大数据”等内容

一年一度的MWC大会如期在上海新博览中心举办,今年的MWC19大会以“智联万物”(IntelligentConnectivity)为主题,并以“5G”、“物联网”、“人工智能”、“大数据”等内容为核心重点。据主办方GSMA透露,本次大会约有500家参展商参展,近半数来自海外,共有来自100多个国家和地区的逾7.5万名独立参观者参加了此次大会。

在5G大热的情况下,AR/VR作为落地场景自然也不会少。在VR陀螺的观察中,今年大会上出现了不少AR/VR的身影,他们选择与电信运营商及大厂“抱团”,成为运营商展示5G落地的重要工具之一。

目前来看,运营商已经成为AR/VR产业中强大的推动者,不论是内容还是硬件都有潜在的庞大需求量,那么他们到底需要怎样的AR/VR内容和硬件,与5G结合后具体的落地场景又是什么?

5G+工业、制造业、教育…

AR/VR成展示5G的最佳手段

相比2018年的MWC大会,今年大会中AR的比重明显高了许多。

一进入N1馆,首先进入眼帘的就是中国联通的展台,作为2022年北京冬奥会的合作伙伴,中国联通在展台中央展出了一块场地模型“5G智慧冬奥”,搭配微软HoloLens头显,使用者能够看到还未建成的奥运场馆和各项相关设施及各种提示信息。

中国联通在其场地内展示了5G的各种落地场景,其中在诸如教育、工业、安防、工业物联网及互联网、娱乐等方面均有AR/VR的助力。在联通的场地,VR陀螺看到了多款AR/VR设备,如影创的AcTIon one就被用于展示泛在AR全息通话协作系统,RealWear的头显设备被用于展示工业,爱奇艺的奇遇2及HTC Vive Focus、Pico头显被用于展示教育、娱乐等场景,此外Nreal在联通的场地也拥有一个小展台,现场可体验其Nreal light设备。

在教育领域,联通的解决方案包括5G+虚拟现实教育云平台、5G全息远程互动教学和5G+4K远程互动教学。在应用方面,与中央音乐学院合作开发了5G应用,运用AR将真实世界的乐器与虚拟世界的多维展示与拆解“无缝集成”,快速叠加相应的图像、视频、3D模型等内容,以支持形象生动的音乐欣赏教学。

在5G+物流方面,通过5G+AR+IOT的组合能够帮助物资流转信息可视化,通过AI+AR可以快速确定物资位置,AR+PC/PAD/手机则能够进行全程监控,能够极大提升物流行业的效率。在安保方面,搭配AR头显能更快进行人脸识别等。

此外,联通还展示了5G+新媒体行业应用的方案,包括5G+超高清制播、5G+VR直播和5G视频采编传输背包。联通已经携手江西春晚和重庆国际马拉松进行了5G+VR直播。在5G+文旅行业应用方面,可以通过VR直播、AR讲解和AI游记来为游客带来新技术创新业务体验。

在中国移动的展台,其搭配使用影创的AcTIon one展示了5G智能制造场景,在该场景中,工人可以利用AR眼镜或pad等设备进行AR检测维修,了解机器运转情况等等。

在教育场景,中国移动的5G智慧教学推出了魔镜系统,搭配了RealMax的AR头显展示了教学解决方案,学生可以通过AR头显及魔镜系统获得更好的教学效果,目前该系统已在江西南昌莲塘第五中学落地。

此外在中国移动的展台上,还见到了影创新款AR眼镜即墨JIMO的身影,这款一体式AR眼镜搭载高通骁龙845处理器,视场角为55°,配备了三颗摄像头,可以实现完整的6DoF追踪。在娱乐方面,中国移动展示的是装有Nolo套件华为VR2头显。

与联通和移动一样,中国电信也展示了诸如教育、工业、制造业等方面的应用,此外还有5G+云VR,以及与时俱进的5G+智慧党建应用。

除了3大运营商,中兴也展示了与5G搭配的VR及AR硬件和内容,包括Nreal、云游戏等内容。在不远处的联想展台,VR陀螺看到了其C220 AR眼镜,据了解这款产品正是近期与深圳大亚湾核电站达成合作的产品,这款产品采用单目设计,FOV为20度,分体式设计,可定制化模块单元,能够为用户提供专属解决方案,续航时间可长达8小时。此外,现场还有用联想自己的Windows MR头显展示的解决方案,据介绍,现在其VR培训解决方案已经用于联想工厂的员工培训。

在vivo的展台,VR陀螺看到了其在MWC展前发布的AR眼镜,这款眼镜通过USB-C数据线连接手机使用,镜片内侧有两块独立显示屏,具备40°的FOV,显示为720P的高清3D效果。设备采用整块的半透明镜片,在镜片上方配备一颗RGB摄像头和两颗鱼眼摄像头,可以捕捉空间中的各类信息,实现6DoF追踪。据工作人员介绍,在续航方面跟随手机电量。

vivo在展台提供了3台AR眼镜设备,分别用于展示物体识别、人脸识别及游戏以及办公。物体识别方面,只需将目光对准物体,将其置于识别框内即可识别。游戏Demo是一款太空射击游戏,玩家可以通过转动头部控制方向进行游戏。在办公方面,AR眼镜作为显示器显示文档内容,同时手机将作为触摸板进行触控,并可连接蓝牙键盘进行输入。

在高通的展台,其展示了一系列采用高通芯片的设备,包括Nreal、Vive Focus、Pico等多款AR/VR设备,而在其中最瞩目的非Nreal莫属。

Nreal在高通的展台内搭建了一个小展台,一直被里三层外三层的包围着。其展台上展示了AR眼镜Nreal light,人们都对这款在外观上看起来与普通眼镜差别不大的设备感到好奇和关注。该设备的消费者版本重量仅88克,视场角为52°,并具备1080p高分辨率。设备可通过USB-C线连接5G手机使用,并提供6DoF支持。

在另一边的德国电信展区,Rokid作为合作伙伴现场展示了第二代产品Rokid Vision,较一代产品更加轻便,采用分体式设计,可连接手机使用,双屏异显,视场角为40°,并支持6DoF。

Rokid还搭配头显还展示了一款多人游戏,这款多人AR投篮游戏是Rokid与forwARdgame及MobiledgeX合作推出的,玩家能够通过摇晃手机将虚拟篮球投入由AR眼镜定位在物理空间中的篮筐来进行比赛,最多可4人同时进行游戏,虚拟篮球还会发生碰撞,同时比分还会显示在右上角供玩家查看。

ToC展示:文旅、游艺、观影

在中国移动咪咕全球5G沉浸式体验展,中国移动咪咕与北京邮电大学展示了5G XR移动博物馆,这个项目是由双方联合研发,针对当前博物馆文化资源稀缺且分布不均的问题,结合5G及数字多媒体技术,构建了“云端内容+5G传输+本地展陈"的形式。

在其中,搭配手持式设备,通过摄像头可以与陈列品进行AR互动。在体验现场,有前来体验的观展人表示,之前并未接触过AR,而此次体验的这款结合了AR的展览,很生动有趣,并且让体验感更加丰富,能够更好的了解文物历史和形态。搭配展览,观众还能体验到移动与HTC Vive合作的清明上河图VR及敦煌梦幻之旅。

此外,中国移动咪咕还带来了包含VR/AR的沉浸式体验。现场布置了2种类型共4台VR游戏街机设备,其中一台搭配了联想WindowsMR头显及手柄,另外三台则搭配了HTC Vive,在其中玩家能够体验到目前Steam上较为流行的多款VR游戏。现场排队体验的人络绎不绝,其中有许多都是之前并未体验过VR游戏的人,工作人员需要手把手指导。

除了VR游戏设备,咪咕还通过AR及VR头显展示观影,并计划打造中国移动5G+AR空间营业厅。依托于咪咕视频云提供的AR内容、用户数据和AR Map数据,中国移动能够在营业厅中提供多种地图服务,包括路径规划、地点标注、权益导航、业务办理等多种场景。

通过智能手机实时采集营业厅空间环境数据,能为EasyAR空间地图构建APP提供支持,此外还能进行在线/离线编辑。通过5G网络,地图数据和实时读取的云端数据能够为AR内容和AR Map提供数据支持,并最终通过中国移动APP实现AR支持。

手握用户、渠道和资源

与运营商合作成为趋势

可以看到,在此次的MWC大会上,AR、VR虽然不是主角,但却能在场馆中处处见到。作为5G的展示工具,AR/VR成为了帮助5G落地的工具,与各行各业结合在了一起,扎根落地。

值得一提的是,在展会期间,凡是有AR眼镜的地方通常都被围的水泄不通,在VR陀螺的观察之下,VR设备多用于展示教育、娱乐等场景,而AR设备的范围则更广,多用于工业、安防、物联网、物流等等多个行业领域。相比VR来说,AR的应用范围更广,且目前的热度更高。这一点在展会上也得到了体现,各大参展商展出AR设备的数量和种类较VR设备来说要更多,在落地场景上也比VR要更加丰富。

现阶段,AR/VR硬件厂商与运营商及手机厂商合作无疑是最佳的选择,他们拥有成熟的渠道、资源以及庞大的C端用户量。以韩国为例,韩国是最早推动5G商业化的国家之一,VR陀螺从韩国电信运营商LG U+了解到,目前韩国已有380000个5G订阅用户,其中有170000是VR用户。

在韩国,用户购买5G手机将附赠VR头显,头显包括Pico和Gear VR。在今年年底,他们还将推出手机+VR头显的套餐形式,在未来对硬件和内容的需求将会更大。

同时,很多运营商也在建立自己的XR内容平台,如LG U+目前平台上有600多款VR内容,其中130款为LG U+自己制作。之前VR陀螺也了解到中国电信正在建立这样的VR内容平台,以此来推进VR内容的发展。据中国电信爱游戏张鹏透露,电信将建立XR内容分发平台,并将于今年7月份正式上线,而该平台将导入Nibiru Creator作为主要的内容开发工具,让非专业的开发者也能够制作出简单有趣的内容。

从手机的发展路线来看,运营商采取的就是购买套餐赠送手机的形式进行推广,在内容方面,手机游戏在刚起步的时候,运营商起到了举足轻重的作用。因此在AR/VR方面,运营商采用同样策略的可能性也非常大,让用户先以低门槛的方式接触到VR/AR,在推动内容进步的同时,也随着硬件性能、舒适度的提升,从轻度走向中重度的体验。

目前我国的运营商还在摸索这条路该怎么走,一旦他们选择采用韩国运营商这样的形式,那么对于国内的AR/VR硬件和内容开发商来说都将会是巨大的机会,届时将有广阔的用户群和极大的需求量,而在5G的加持下,发展的速度也将会进一步加快。

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