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[导读]2020年,腾讯游戏正在加快全球扫货的步伐。 据彭博社报道,一周前,腾讯考虑以不到5亿欧元(约40亿人民币)的价格收购法国休闲游戏公司Voodoo约20%~25%的股份。 Voodoo被业内称为“小游

2020年,腾讯游戏正在加快全球扫货的步伐。

据彭博社报道,一周前,腾讯考虑以不到5亿欧元(约40亿人民币)的价格收购法国休闲游戏公司Voodoo约20%~25%的股份。

Voodoo被业内称为“小游戏之王”,目前发行的100余款产品累计下载量超37亿次,旗下《Helix Jump》《Roller Splat》《 Snake VS Block》皆是风靡全球的爆款。

在Sensor Tower发布的6月移动应用发行商下载排行榜单上,Voodoo甚至以综合排名第三的成绩力压腾讯(第八)。

此次收购,腾讯正是看中Voodoo在海外的发行能力,试图通过入股补足自己的海外发行能力。

颇值得玩味的是,7月初腾讯刚与港股上市游戏厂商乐游科技签署独家私有化协议。一旦该私有化举措达成,乐游科技将会成为腾讯的全资子公司。

乐游科技在国内知名度并不高,但说起《星际战甲》很多玩家并不陌生,这款常年霸榜Steam在线人数前五的游戏,正是其加拿大子公司Digital Extremes开发的作品。

说白了,乐游科技核心资产分两块: 一方面是欧美子公司所聚集的3A技术人才和积累的项目经验;另一方面,除《星际战甲》外,乐游还拥有《变形金刚》《文明Online》等知名游戏IP,并将与亚马逊合作开发基于《指环王》的多人网络游戏,它们能丰富腾讯的海外IP储备。

其实,自2006年开始,腾讯便不断“猎捕”海外游戏公司。

尤其在2012~2019这段时间里,腾讯先后投资了Epic Games、动视暴雪、Supercell、蓝洞工作室、Sharkmob、Funcom 等国外知名游戏厂商。除此之外,腾讯还对海外IP提供方、分销商以及直播等游戏下游产业做了投资布局。

国内游戏业界曾有过一个传闻:字节跳动最初本想收购几家成熟的游戏团队,结果海内外谈了一圈发现:这些公司不是已接受了腾讯的投资就是不接受外部投资,这才选择自建游戏研发团队。

据虎嗅不完全统计,腾讯在过去14年内至少发起了51起投资并购交易,投资标的遍布亚、欧、美三大洲超14个国家与地区,涵盖了基础引擎技术、游戏研发、渠道发行、游戏社区四大领域。

可以说,无论全球主流游戏大厂还是新锐游戏制作/发行商,都在陆续被腾讯划归到全球化的势力版图范围内。

也因此,海外科技媒体Technode Insider直接将腾讯形容为“日不落帝国”—;—;“它就像曾经的英国,太阳永远不会在腾讯的游戏帝国上落下,在任何时间、世界任何地方,游戏玩家都在和腾讯相关的游戏互动。”

为什么国外游戏厂商都选择了腾讯?

中美局势变化后,美国开始公开抵制华为、 TikTok等向全球扩张的中资企业,但在美投资Glu Mobile、Snap、动视暴雪、特斯拉等公司的腾讯却不会面临此类麻烦。

《Technode》报道称,或许能从腾讯处理国际游戏业务的独特方式中找到原因,“腾讯在海外游戏业务上的收购,看上去更像一个个互不相干的赌注,而非其战略的一部分,它从不干预被投企业的日常运营。这或许帮助腾讯避开了关注,也避免了面临美国政府审查的可能。”

其实,概括腾讯海外游戏业务的投资风格无非六个字—;—;“小股权、不控盘”。

在上文虎嗅复盘的51起腾讯海外游戏业务投资案例中,其大多充当财务投资者的角色,不会干预该团队日常经营,即便控股也不滥用控制权而是充分放权,所以被投企业普遍对腾讯赞誉有加。

比如国外游戏媒体Polygon就直接夸:“育碧将腾讯视为一家会悄悄进入,并允许现有领导者继续其成功轨迹的公司。维旺迪威胁着育碧的管理和运营文化,而腾讯放手投资的历史,赋予育碧信心和安全感。迄今为止,与腾讯的合作关系和投资,都带来了机遇和繁荣。”

而Yager的CEO Timo Ulmann差点就专门为腾讯拉一个夸夸群,“我们很荣幸加入腾讯合作伙伴阵容,能通过腾讯的资源以及广泛的行业知识扩展我们的业务范围,这些合作伙伴的名字听起来像是游戏行业的名人录。”

当然,也可能是腾讯每次都开出了对方无法拒绝的价格。

比如,腾讯收购《部落冲突》开发商Supercell 84.3%股权时花了86亿美元;收购育碧5%股权时花了3.69亿欧元(约合28.66亿元);全资控股《英雄联盟》开发商拳头公司花了超23亿元;竞购《愤怒的小鸟》开发商Rovio花了超30亿美元……任何一笔仿佛都在脑门上写着“财大气粗”四个大字。

2009年10月27日发售的《英雄联盟》经10年发展成为拥有数亿玩家、年收入数十亿美元、单季电竞赛事观众数破1亿人次的大作

不客气的说,腾讯在游戏产业闪转腾挪这么些年,无非向世人传达一个朴素的道理:不氪金,无游戏—;—;对玩家,游戏厂商皆适用。

至于国内游戏公司,除了无法拒绝腾讯开出的价格外,还因为加入腾讯生态后会大大增加游戏成为爆款的几率—;—;以腾讯在国内庞大的用户量和宣发渠道,游戏还不出生即巅峰?

所以,西山居与腾讯合作推《剑侠情缘》,畅游拿出《新天龙八部》与腾讯合作,连盛大都选择与腾讯一笑泯恩仇,手牵手一起做《传奇世界》。

腾讯游戏能否“洗白”?

虽然国外厂商将腾讯敬为“上宾”,但国内却是另一番景象:很大一部分玩家会对索尼、微软、任天堂甚至育碧、EA这些游戏公司产生信仰,却始终对腾讯保持着不屑和反感。

十多年前,腾讯的名声比现在差很多,因为那时腾讯还没有开始收购游戏公司,而是直接copy别人的创意做“仿版”,之后在自身强大用户基础和宣发渠道、运营能力的加持下,不断蚕食原版游戏的市场份额,最终后来居上。

《QQ堂》之于《泡泡堂》、《QQ炫舞》之于《劲舞团》、《QQ飞车》之于《跑跑卡丁车》、《穿越火线》之于《反恐精英》,莫不如是。


《QQ堂》也被业界视作腾讯对盛大的一次不正当竞争

不过,中国人讲究“成王败寇”。从结果导向来看,你可以骂腾讯不会做好游戏、你可以诟病腾讯“抄袭”,却不得不承认,它懂得挖掘人性,是一家擅长“量产”爆款,成功商业化的游戏公司。

其次,腾讯对整个游戏生态的提速带来了巨大的副作用。

原本PC游戏在国内占据统治地位时,玩家群体各有信仰,但为信仰充值毕竟是少数。通俗点说,氪金都需要一定游戏门槛,玩家之间有充足时间、空间沟通交流。

然而,腾讯旗下游戏逐步占据市场话语权后,事情开始起变化。

网友@lxr1001625曾无比痛心的复盘道:“当年网易、盛大、巨人等大厂看重的是头部玩家而非韭菜,而腾讯入场之后,迅速降低氪金门槛,导致后来很多人有一种腾讯游戏花钱值的感觉,因为不管花多少都能看到效果,结果就是这种积少成多的策略,几乎把所有玩家都被割了一遍。所以,腾讯这套玩法,瞄准的是人性攀比的弱点,又没有制造很高的门槛,实际上是放大了人的劣根性。”

当一款游戏占据话语权的不再是头部精英玩家而变成了“人民币玩家”,当一款游戏越来越多新人小白被厂家活动裹挟,游戏体验恶化是必然结果,而充值行为也会变得廉价且盲目。

腾讯的做法同样对其他游戏公司造成了伤害,原本各个游戏团队的作品都有一个市场选择的过程,而腾讯把市场选择变成了“腾讯选择”—;—;基于自己的运营策略改变游戏的生命周期,更多的资源开始投入到更赚钱的作品身上。

说白了,腾讯的氪金体系、资本博弈、宣发势能,一定程度上导致部分优秀游戏无法进入大众视野而夭折,游戏行业的竞争也变得更加“功利”和“野蛮”。

不过,还是要用发展的眼光看问题—;—;至少腾讯在端游时代的糟糕形象正逐渐在手游时代得到重塑。

《AOV》(海外版《王者荣耀》)作为腾讯第一款自研出海游戏,全球扩张速度几乎可以用“横扫”一词来形容。很多读者不知道,《AOV》是唯一一款入选亚运会的中国自研手游,而KPL组成的中国队在AoV项目比赛中夺取“电竞首金”。

接着,腾讯推出的《PUBG Mobile》只花了一个月便登顶全球49个国家和地区下载榜第一名,成为中国手游史上最快在海外游戏市场蹿红的国产手游。

大家可能会奇怪,理论上欧美国家经过游戏大厂数十年熏陶,应该有比中国更好的游戏土壤和游戏环境,为什么中国手游在当地这么“能打”?

实际上,一些欧美游戏市场虽然长期受主机和PC游戏教育,但其玩家手机迭代速度反而比中国市场乃至东南亚都要慢。“手机对他们来说就是个通讯工具,你用iPhone 7、iPhone 8的时候,他们可能还在用iPhone 5—;—;在巴西,很多人甚至还在用翻盖摩托罗拉。”

而且,海外市场的增长率、付费率、用户获取成本都比国内游戏市场乐观许多:《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年国内自主研发的游戏在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元,同比增长15.3%;而在海外市场,实际销售收入总计达到115.9亿美元,增幅21%。

所以,业内如今有一个共识:至少在手游市场,如果说中日韩三国的手游在世界范围内只是二流,那么也没有什么手游敢自称老大了。

基于此,上个月腾讯年度游戏发布会上,秦亚林(腾讯互娱天美工作室群J1工作室负责人)提前透露了进军3A领域的消息,“天美正在和许多其他国际游戏公司合作多款3A品质的游戏,不久将会陆续跟大家见面。”

这在国内玩家群体引发了激烈的争论:看衰者认为腾讯压根没有制作3A的决心环境(A lot of money、A lot of resources、A lot of time统称3A,指一款游戏开发成本高、开发周期长、资源质量要求高),无非又想着圈钱;乐观者则表示这是腾讯谋求变化的积极信号:

一方面,国内游戏市场用户增速放缓已是不争的事实,《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年国内游戏用户规模达到了6.4亿人,同比近增长了2.5%。这一数字在2018年是6.26亿人(用户规模),同比的增幅则是7.3%。

腾讯想要保持以往高速增长的态势,加速出海是必然的选择。而想要征服欧美市场,3A游戏才有足够的话语权。

另一方面,3A领域未来可期。

根据Newzoo数据显示,2019年全球主机游戏市场份额为32%,移动游戏和PC游戏分别占到45%和23%。Newzoo预测,随着下一世代的Xbox和PlayStation游戏主机的发布,主机游戏市场产生的收入将会以正向的年复合增长率(9.7%)不断提升,并在2022年达到611亿美元。

再加上最近几年,国内多个官方政策文件都强调目前中国游戏公司缺乏深厚文化底蕴、缺乏在全球获得认可的精品化游戏,腾讯在受制于版号的困局之下选择投身3A制作,既是拥抱政策也能加强自身品牌输出,撬动更多国内外玩家,何乐不为?

然而,腾讯向来以代理见长,它真能制作出值得期待的国产3A游戏吗?

目前游戏业界的共识是,仅仅依靠国内的人才储备“闭门造车”,很难做出一款真正的3A大作。不过,收购欧美成熟的3A制作团队就让事情变容易了许多—;—;当然,这也是微软、索尼等主机大厂加强统治力的惯用手法。

7月初,腾讯已经在美国加州开设了一个名为LightSpeed LA的游戏工作室,隶属于腾讯光子工作室群,主要为次世代主机制作3A级游戏。曾参与过《GTA5》、《荒野大镖客:救赎 2》等游戏开发的前R星老牌开发人员Steve Martin将担任工作室的负责人。

在理想化状态下,腾讯接下来的剧本可能是:建海外工作室—;—;盘活3A制作流程—;—;用资本撬动全球顶尖人才加入—;—;持续打造属于腾讯的3A大作。

客观地说,这与腾讯此前只对游戏大厂奉行财务投资有本质的区别:因为腾讯正在通过资本力量创造中国的3A土壤。

不过,虎嗅读者@康鹏悲观认为,一家“跟随”策略深入骨髓的游戏公司成为市场老大,要在国内几乎没有3A人才情况下制作3A游戏,只可能继续模仿国外大热IP,完全谈不上创新。

“张小龙、姚晓光……腾讯为什么那么多单骑救主的故事,赛马机制导致严重的部门墙,成果导向限制了长远眼光,二者合起来就是腾讯游戏研发部门的能力成长缓慢。

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