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[导读]   三星和Oculus VR推出的基于智能手机的虚拟现实眼罩进一步降低了虚拟现实技术的门槛,但这同时也带来了一系列新的挑战。      由三星和Oculus VR开发的

  三星和Oculus VR推出的基于智能手机的虚拟现实眼罩进一步降低了虚拟现实技术的门槛,但这同时也带来了一系列新的挑战。

  

  由三星和Oculus VR开发的Gear VR眼罩

  马克思·科恩(Max Cohen)是Oculus VR移动业务的主管,这家专注于虚拟现实设备的初创公司在去年被Facebook以20亿美元的价格收购,在马克思·科恩看来,大部分消费者未来体验虚拟现实技术的主要渠道将会是移动设备。

  “电脑和专用设备尽管优势比较大,但在某些方面,移动设备所配备的显卡足以用来展现虚拟现实技术的魅力,” 科恩说道,“会是两年后吗?还是五年?十年?这个我不知道。但是我相信这一天迟早会到来。”

  三星和Oculus VR即将推出的Gear VR是一款大胆尝试的产品。实际上它是一次会议的偶然产物,当时Oculus VR希望这个韩国电子巨头为其即将上市的Rift提供屏幕。而三星其时也正在研发一款能够用Galaxy Note智能手机充当屏幕的便携式虚拟现实设备,所以两家一拍即合,并最终促成了Oculus VR这款产品,Oculus VR负责技术和软件。

  尽管Gear VR是在Rift的基础上研发的,但它并不是一款仅仅充满噱头的随意之作,毕竟该项目由业界知名的游戏设计师约翰·卡马克(John Carmack)负责,也正是在他的带领下,Gear VR才得以顺利落地并实现了两家公司的愿景。

  移动设备对于虚拟现实技术来说是个符合逻辑需要的平台,毕竟当你全心全意沉浸在虚拟现实的世界中时,与电脑相连接的线缆会让你感觉自己就像是一只被拴住的猫,这无疑将会让使用体验大打折扣。所以从理论上来讲,不受限制的移动设备实际上更加适合虚拟现实技术的展示,同时这些设备不仅配备齐全,其价格也更能被普通消费者所接受。

  然而,在Gear VR成为一款大众消费电子产品这前,还需要克服一些重大技术障碍。

  “散热是我们目前要解决的首要问题,”科恩说道,“当你运行一部手机的CPU并且CPU的性能发挥到最大限度时,设备的温度很快就会飙升上去,此时就不得有采取降速措施或直接关机。”

  这也正是卡马克和Gear VR团队正在努力解决的问题。“不幸的是,这一问题未来也很难随着技术的发展而被彻底解决,” 科恩说,“我们总是需要处理设备的散热问题,这将会是一个永远都无法彻底解决的问题。”

  设备散热并不是唯一的技术难题,还有一个问题就是相对于其他的屏幕来说,手机屏幕的刷新率要低一些,所以会出现闪屏现象,这会在一定程度上影响视觉显示,卡马克在去年9月于好莱坞召开的Oculus Connect大会上发表主题演讲时也承认了一点。

  第三个问题则是位置追踪,这要求设备能够在虚拟空间也可以对用户的头部动作进行准确捕捉,但是手机内置的传感器是难以满足这一要求的,不过有传言称Gear VR试图通过相对准确的电磁运动追踪系统(STEM)来解决这一问题。

  当然,还有就是让所有的手机开发者都头疼不已的电池续航能力问题,由于虚拟现实技术需要让手机的CPU和硬件都处于高能耗状态,所以目前手机所配备的电池基本都经不起如此高强度的使用。正是出于上述的这些原因,Gear VR目前只能被贴上“创新版”的标签(实际上就是个“样机”),距离真正上市还有一段距离。

  “这些问题会随着时间的推移被逐渐解决掉,” 科恩说。

  尽管面临如此多的挑战,科恩对于这款产品的未来还是比较乐观的,“这是一款相当酷的产品,只不过目前还需要进行精打细磨而已。”

  自Oculus于2012年由发明家帕尔默·勒奇(Palmer Luckey)创立以来,Oculus渡过了艰苦的12个月。

  在那时,Oculus只是一个由几个发烧级的工程师组成的组织严密的小团队,现在则需要与Facebook和三星等巨头合作,团队扩张,因此变得分散,这也让公司面临更大的挑战。

  即使硬件问题已得到解决,软件方面的问题仍然是困难重重。

  视频游戏是虚拟现实技术的一个应用领域。视频游戏开发团体是探索虚拟现实技术潜力的领导力量。

  不过,电影有可能会在虚拟现实技术走向大众的过程中扮演重要角色。由Oculus VR开发的Oculus Cinema应用其实就是一个虚拟的电影院,能够让佩戴者通过Oculus VR观看2D和3D电影。同时,Oculus还希望让人们处于同一虚拟空间并真实呈现每一个人来为观众营造不同的社交体验。

  “在我因公出差时,我可以通过视屏会议系统与我的家人进行通话,但是如果我能够体会在他们身边的感觉的话,相信一定会有更真实的情感体验,” 科恩说道,“社交虚拟现实也是我们思考了很久的技术,这实际上在我们加入Facebook之前就已经想到了。”

  虚拟现实技术在上世纪80年代末刚刚诞生时曾经掀起过一阵风潮,二十多年以后,在虚拟现实狂热爱好者的带动下,这项技术又重新回到人们面前。在人们还未认识到虚拟现实技术的真正价值之前,这项技术就转向了移动虚拟现实。虽然有许多有趣的游戏和应用都在开发之中,但我们还没有看到这项技术存在的必要性或进行推广的紧迫性。所以对于Gear VR来说,现在面临的挑战不仅是需要克服各种技术障碍,还需要为这种能够带来身临其境体验的技术找到更为广泛的用武之地。

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