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[导读]摘要:随着社会的进步,信息化社会已然到来,多媒体技术逐渐成熟与普及,多媒体技术因其独有的优势在课堂教学中扮演的角色越来越重要。因此,社会对教育提出了新的要求。通过对中小学的多次走访调查,发现多媒体课件

摘要:随着社会的进步,信息化社会已然到来,多媒体技术逐渐成熟与普及,多媒体技术因其独有的优势在课堂教学中扮演的角色越来越重要。因此,社会对教育提出了新的要求。通过对中小学的多次走访调查,发现多媒体课件的出现使教育适应了社会的发展,但与此同时,大部分多媒体课件忽视了课件交互以及学生学习主动性的现状的问题,不得不引起重视。在分析包含视觉残留、关键帧、动画类型、图形和交互设计等FLASH多媒体课件设计开发的关键技术的基础上,首先做好整体设计、需求分析、教学设计等准备工作,然后进行交互设计,最终实现FLASH多媒体交互课件的整体功能。

关键词:多媒体FLASH交互式课件

1 引言

21世纪是信息技术高速发展的世纪,传统课堂教学已经无法适应新的教学要求。在信息技术的影响下,教学模式由传统的板书转变为现在的使用多媒体教学。这就要求我们在教学上要努力运用现代化的教学设备,采用现代化的教学手段。

在课堂教学中,要想运用好多媒体这一现代化的教学手段,其关键就是要设计和制作出符合教学要求的多媒体课件,以及合理地选用制作软件。

在使用多媒体进行教育教学领域,国外的研究和应用相对较早。在万方数据库中以“多媒体课件”为关键字查询,从查询结果中发现在20世纪80年代末,国内才开始出现涉及多媒体课件方面的论文。其中以对多媒体、多媒体教学、计算机辅助教学等进行分析和研究居多。多媒体课件的年度命中数(每百万期刊的命中数)在逐年上升,这就说明教育工作者和科研人员等专业人士对多媒体课件的关注度正在不断提高。

但是多媒体交互课件仍存在一些问题:

(1)未形成系统的完整的多媒体交互课件开发流程;

(2)大部分课件体现教学内容的罗列整合,不能明显体现出教师的教学设计;

(3)对于多媒体交互式课件的交互设计、交互方法研究较少;

(4)对于激发学生学习兴趣,培养学生创新意识和创新能力的重视程度不够。

从以上几点可以看出,国内对于课件的交互性没有得到充分的重视,多媒体课件制作还有巨大的提升空间。

2 FLASH多媒体交互课件设计

2.1 课程整体设计

多媒体交互式课件的制作是庞大的工程,要耗费大量的时间与精力,因此并不是所有学科的任何一节课都要使用多媒体交互式课件。多媒体交互式课件主要应用在课程内容抽象、不易理解的课上,能有效帮助学生理解知识点。

选取《FLASH二维动画》的课程,选择逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画和引导层动画五种动画进行课件制作。课程难点在于定义抽象,应用广泛,表现形式多样,制作方法多样,初学者易难以理解或混淆制作方法。

通过参考其他多媒体课件的开发流程,结合课程的实际情况,得到开发设计图如图1所示。

 

2.2 需求分析

2.2.1 课程分析

想要制作切合教材的课件,全面掌握教材是关键。根据具体用途和课程的不同,在制作课件之前要对想要制作的课件有一个宏观的构思。

2. 2. 2 学习者分析

本教材的使用对象大多为所在学校的计算机专业,对此进行分析和实地调查得出以下结论:

(1)具有扎实的计算机理论基础,对于相关原理理解先对较为容易。但相对的动手能力稍差一些,实践机会较少,因此单纯的依靠课堂讲解很难让学生深入理解。

(2)通过实地调查和随机采访,大多数学生认为在理解理论的基础上进行大量练习才能更好地掌握知识。因此在课件中文字成分所占比重可以适当减少,多采用与教材内容相对应的例子来表现所学内容,更利于学生的理解。

(3)大部分学生对FLASH有一定的了解,部分同学曾在以前学习过FLASH的使用,但也仅仅停留在熟悉软件界面。

(4)都具有扎实的计算机基础,但美术基础参差不齐,不擅长艺术创作和颜色搭配。因此,教学还是一个提高学生审美,陶冶学生情操,激发学生创作灵感的过程。

2. 3 教学设计

教学设计就是依据课程标准提出的要求和教学对象具有的特点,将教学的诸多要素有序的安排,从而确定出适合教学方案的理想计划。它的目的是优化教学效果、解决教学问题。

在课件制作中教学设计是十分重要的一个环节。想要做出合理的教学设计应从四方面入手,即“为什么学”、“学什么”、“怎么学”、“学的怎么样”。

2.3.1 教学内容分析

在学习遮罩动画之前,学生必须对FLASH界面十分熟悉,并对动画制作的原理有清晰的了解。同时应该掌握逐帧动画、形状补问动画、动作补问动画、引导层动画的制作方法及其应用。这样一来在牢固的基础之上,学习遮罩动画将更加简单。

2.3.2 教学目标设计

教学目标就是指教学活动的实施方向和预期结果,它是教学活动的出发点也是其最终归宿。教师根据教学目标设计教学活动并付诸实施,并在教学过程中起调控作用,指引学生学习同时也帮助教师评价和修改教学。

根据学生的认知结构、心理特征以及现实情况对遮罩动画课程制定如下教学目标:

知识技能目标:深入理解遮罩动画的定义和特征;能熟练创作简单的遮罩动画;在掌握基础的遮罩动画制作方法后,努力将遮罩动画与其他元素结合,自主创新,创造性的进行FLASH动画创作。

情感态度目标:在学习过程中努力培养学生的学习热情,让兴趣帮助激发学生自身的潜力,培养团队合作意识,乐于与别人分享自己的成果。

2.3. 3 教学方法和策略

(1)教学方法分析

FLASH动画制作课程与其他课程相比实用性、应用性更强,理论性内容相对较少,针对这些特点在教学过程中应采用情境教学法、任务驱动法、和分组教学等方法。

首先,用情景教学法,播放一段遮罩动画让学生仔细观察,引出新课程,然后让学生发现并提出问题,教师在指导的同时将新知识点灌输给学生。然后以任务驱动为主,让学生自主探究,小组合作,培养学生自主探究能力和小组合作意识,落实素质教育中学习能力培养问题。

(2)学法分析

传统课堂学生主要依靠教师进行被动的学习,通过多次重复练习和记忆达到预期目标。学生在课堂中与老师缺乏沟通,发现问题、解决问题的能力得不到锻炼。这里,把学习的主动权还给学生,努力培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力,培养学生创新意识、团队意识和探索精神。

2.4 系统设计

多媒体交互课件应该根据学生的实际情况,满足学生的学习需求,注重实用性,努力达到如下要求:

(1)具有良好的集成性,能够将文字、声音、图片、动画结合起来,并合理运用,清晰的表达教学内容。

(2)给学习者提供一个生动形象的学习环境,用形象、生动的教学界面激发学生的学习兴趣,提高学习效率。

(3)系统需要良好的交互性,能够让学习者根据自己的实际情况选择想要学习的部分,同时不会因内容混乱而迷失方向。这就要求系统层次清晰,一目了然。

整个系统设计的功能模块如图2所示。

想要制作美观实用的课件,前期工作一定要做好,前期工作的重点主要体现在素材的手机和加工上。用多种渠道搜集课件所需素材,并对其进行筛选加工,当然也可以根据需要自己制作。本阶段收集的素材主要包含文字、图片、音频、视频及动画等。

课件相关素材准备完毕之后就是课件的制作了,素材的收集和加工决定着课件的精良程度。课件不是素材的堆砌,而是按照特定的教学目标、教学计划进行筛选、改组,构成系统的知识网络。

3 多媒体课件的详细设计

多媒体课件有集成性、多样性、交互性三大特点,其中交互性是多媒体课件设计的重点,也可以说是多媒体课件的灵魂。一个拥有良好交互性的课件,可以有效的激发学生的学习兴趣,同时引导学习者更好的学习。

3.1 学习者和课件界面

学习者与课件的交互直接影响学习者对知识的理解程度,良好的人机交互界面有利于教学活动的开展,提高教学质量和教学效率。要想达到良好的教学效果就必须让教学内容在计算机上以一种灵活多样的形式出现,突出重点,注重培养学生学习能力,促进学生全方面发展。

3.1.1 首页设计

课件首页是学生与计算机接触的第一个界面,该界面不仅要包含课件的主要内容,更决定了学生对课件的第一印象。首页的内容决定着课件的使用是否方便以及结构是否合理。

课件首页主要内容一般是课件标题等介绍性内容,可以使用视频、动画、图片、文字等多种形式呈现。通过合理搭配使课件更加生动形象,增添对学生的吸引力,如图3所示。

3.1. 2 导航设计

本课件将多种媒体信息组合在一起,想成一个复杂的系统的学习网络。由于其知识的复杂,极容易使学习者在学习过程中迷失方向,造成混乱。而导航则可以有效的避免错误操作引起的混乱。导航可以使学习者对课件有一个整体的把握,方便快捷的找到自己所需内容,可以在各个知识点之间来回跳转,即使有再多的内容也不会混乱。如图4即展示了一个课件案例界面。

3.1.3 学习者和学习内容的交互

学习者与学习内容的交互不像与界面的交互,可以通过鼠标、键盘等方式表达。它的交互更为含蓄,为隐形交互,主要体现在课件的教学目标、教学方法、教学设计等内容中。

另外,对于一些复杂的,难以理解的教学内容,可以直接以动画的形式表现出来,将抽象的理论用实际的动画进行演示。

3. 2 多媒体课件交互实现方法

多媒体课件交互指的是用户通过键盘、鼠标等,在课件各部分之间进行跳转、播放,实现与计算机的交流,包括播放、停止、前进、后退等。多媒体课件制作中主要通过帧跳转、场景跳转实现交互设计。

3.2. 1 帧跳转法

帧跳转法是实现交互功能的最常见的一种方法,首先将教学内容模块化,将每个模块制作成不同的影片剪辑元件,再将其按一定顺序放在不同的帧上,将每一帧都添加Stop()函数,然后使用按钮控制播放。这种交互方式使FLASH课件变得结构清晰,易于修改。帧跳转法所使用的脚本是gotoAndStop()函数,可以在本场景各帧之间进行跳转并播放。

帧跳转法设计思路如下:

(1)每部分的学习对应不同的场景,在每个场景中设置不同的帧,对应不同的内容。

(2)同一场景中使用按钮在不同的帧之间跳转例如:

在同一场景跳转到第三帧用代码

on(release){

gotoAndStop(3);

}//(点击鼠标,跳转至第三帧)

3.2.2 场景跳转法

在FLASH中可以创建多个场景,可以通过场景切换实现分镜头动画效果,也可以把一个复杂的动画分解为若干个场景,每个场景制作不同内容,最后通过脚本链接起来。

场景跳转脚本是gotoAndPlay(“场景名称”,帧号),在使用正确的情况下会跳转到另一个场景中的某一帧上。

课件中场景跳转设计思路如下:

(1)首页,逐帧动画、形状补问动画、动作补间动画、引导动画、遮罩动画的教学内容分别对应的场景2、场景3、场景4、场景5、场景6。

(2)首页(场景1)包含跳转到场景2到场景6的按钮。

(3)简单的程序语言可以实现同一场景内帧跳转。

例如:

不同场景之间跳转可用代码

on(release){

gotoAndPlay(“结束动画”,1);

}//(点击鼠标,跳转至“结束动画”场景第一帧)

4 测试及评价

4.1 测试

4.1.1 功能测试

功能测试的主要测试内容为不同场景之间的跳转和同一场景中不同帧之间的跳转。

场景跳转,一部分内容学习完毕之后利用按钮跳转到下一场景。如点击图4中的各个按钮能顺利跳转到对应的场景,则证明该场景跳转正常,反之则不正常,需要进行修改并重新测试。

帧跳转,在同一场景,需要对学习内容分步教学,需要利用按钮在各帧之间的跳转,测试方法与场景检测类似。但相较于场景跳转测试更加复杂、麻烦,因此在测试时要细心全面。

4.1.2 人工测试

为了减少课件的出错几率,提高课件质量,必须拜托他人对课件进行实际测试。针对人工测试拜托了信息科学与工程学院教师(20名)和计算机科学与技术系学生(30名)共计50人进行测试。

测试主要内容主要包括:

(1)是否在所有PC机上都可以顺利打开并播放,是否有播放时功能不能全部实现;

(2)场景跳转与帧跳转时是否出现卡顿或失败,能否跳转到想要跳转的地方;

(3)对于知识安排的条理性,是否出现表达不清等情况;

测试结束后,每个参与测试人员都应出现的所有问题详细的记录,根据测试结束后的汇总有以下发现:

(1)运行流畅,未出现卡顿、死机和功能实现不全等现象;

(2)首页的导航设计合理,使内容安排清晰,不会出现“迷失”现象;

(3)跳转问题,点击按钮出现跳转失败或跳转错误,共存在6处问题;

(4)部分动画制作时出现错误,导致效果不理想;虽然对课件进行了人工测试、但并不能保证课件完全无误,部分功能还需在实际应用过程中进行完善和改进。

4.2 评价

评价就是对课件教学设计、教学内容等进行考察审核,由此确定课件是否对教学造成积极影响,是判断课件是否合格的关键一步。评价在制作过程中必不可少,为了使评价更加合理,在进行评价表制作时特别参考全国教育教学信息化大奖赛(原全国多媒体教育软件大奖赛)的评分标准。

课件制作完成后将如表1所示的评价表分发到参与测试的50人手中进行评价,结束后收回,并进行统计。

对50名参与评价者的评价结果进行汇总后得出的柱状图如图5所示。

5 总结

基于FLASH的多媒体交互课件经过几个月的努力基本已制作完成,并进行了相关测试。研究主要成果主要有以下几方面:

(1)总结形成了FLASH课件的制作流程,为今后课件制作提供了真实有效的参考。

(2)完善了课件功能,提高课件交互性,注重培养学生学习兴趣,提高学生自主学习能力。

(3)在研究过程中接触了解了众多与课程相关的知识,有效丰富了课堂教学内容,提高自身知识能力。

(4)将探究性学习通过课件传播到课堂中。

在研究制作工程中力求完美,但由于诸多主观因素与客观因素的干扰导致在研究过程中依旧出现诸多有待改进之处。将在以后课件的使用过程中不断进行改进。

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