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[导读] VR/AR是从什么时候开始火的?面对这一问题,估计大多数人都会说,“是在2014年。”2014年,扎克伯格做了一件几乎称得上是震惊全球的事情——豪掷20亿美元收购VR初创公司Oculus,此举也

VR/AR是从什么时候开始火的?面对这一问题,估计大多数人都会说,“是在2014年。”2014年,扎克伯格做了一件几乎称得上是震惊全球的事情——豪掷20亿美元收购VR初创公司Oculus,此举也被行业认为是Facebook在为未来买单。而这之后,HTC、索尼、谷歌、三星、微软等大厂强势入局,Magic Leap等创业公司被资本捧上了天。一时间,VR/AR风头无两。

除品牌市场外,廉价设备的市场表现更为惊人,仅2016年8月,深圳华强北的VR设备出货量就超1000万台。但很快,内容匮乏、设备发热、体验时眩晕感严重等问题接踵而出,绝大多数厂商在“圈钱”的同时却不具备解决这些问题的能力,产业迅速陷入尴尬境地,最直观的便是VR/AR线下体验店从万人空巷变成了门可罗雀。

而在纯C端市场上,就连品牌产品都或因价格高,或因沉浸感不足被用户抛弃,更不用说那些用“塑料盒子+2块镜片”就拼成的头显了,虽然成本极低,但体验之差也是难以用语言描述的。现实给了行业一记重拳,那些曾经摆出“1年3轮融资、3年成独角兽、5年IPO”架势的公司倒闭大半,即便是撑下来也基本转战到了B端市场,媒体、投资人口中出现VR/AR的次数微乎其微。

而即便退一步说,VR/AR可以再等一等,那么5G究竟能提供多少帮助呢?我们可以从5G的三大优势来看,也就是大带宽、低时延和大规模连接,其中前两者,尤其是在面向C端的市场时被“广泛”认为是VR/AR的救命稻草。我们先说VR。小米VR/AR产品总监马杰思在自己撰写的一篇文章中表示,“5G大带宽对于VR的作用在于提升全景视频的分辨率和码率,从而达到更好的观看体验。”

至于原生AR体验(利用计算机视觉识别现实中的场景,将虚拟信息有机的叠加到现实的场景中),虽然5G的大带宽有助于加快3D模型实时加载速度,但也只有在高精度建模中才会明显差别于4G,而且还需要硬件厂商先解决设备运算能力不足的问题。相较于大带宽,VR/AR行业对5G的低时延更加兴奋,因为很多人觉得它可以解决最让人头疼的体验眩晕问题。但马思杰完全否认了这一点,他认为“5G对于降低VR/AR时延没有任何帮助。”

VR/AR的时延,简单来说就是IMU(惯性测量单元)或视觉传感器在检测到体验者运动信息之后传达给图像引擎,继而渲染出对应画面并在屏幕上显示出来的时间。而在VR/AR早期,时延过长确实是导致眩晕的关键,也就是画面的渲染显示过慢,例如体验者已经转头看向右侧,但显示屏还在显示之前的画面,刷新速度太慢,体验时间长了就会感到眩晕。但这是硬件本身运动成像技术不达标的问题,网络对此影响有限。

随着相关技术的发展,VR/AR硬件设备在无需联网的情况下本地处理速度已经基本控制在20毫秒以为,已达到人体难以感知的程度。也就是说,5G的低时延在解决眩晕问题上作用几乎为零。而之所以现在部分用户在体验VR/AR时仍会感到眩晕,除了个人耐晕程度不同外,内容设计不合理、光学/场景畸变、屏幕分辨率不足、辐辏冲突等也是主因。

华为XLabs整理的5G应用场景中,云VR/AR位列第一,其次是车联网、智能制造、智能能源、无线医疗、无线家庭娱乐、联网无人机、社交网络、个人AI辅助和智慧城市。不难想象,为满足用户日益增长的体验需求和降低设备成本,VR/AR内容质量将越来越高,这势必会带来数据传输和处理问题,而上云可以很好的解决这一问题。

当前VR/AR内容时长较短,场景范围也相对有限,但即便是在这样的情况下,仍存在清晰度不高、光学/场景畸变、辐辏冲突、内容匮乏、平台不规范等问题,而这些都是VR/AR产业自身问题,网络对此影响很小。简而言之,这些问题不解决,相关性能不提升,我们就无法进入第三阶段,5G也无法发挥真正的价值。

可以说,VR/AR从业者想要迎来新一轮爆发,就必须先解决来自于产业自身的问题。而这之后,VR/AR的应用场景和范围将有较大程度的增长,在线的户外多人大型游戏、直播、全虚拟零售/社交,甚至是大规模的工业、军事应用,以及和无人机产业结合的移动虚拟场景,都会在5G的加持下创造出一片蓝海,ABI Research预计,到2025年VR/AR市场规模将达2920亿美元。

想必到2025年,5G基础设施建设早已完善,VR/AR行业要做的就是放手一搏,真正的将科幻转为现实。

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