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[导读]5月13日消息,腾讯今日发布截至2020年3月31日第一季未经审核综合业绩,报告期内,腾讯总营收1,080.65亿元(152.52亿美元),同比增长26%;期内盈利为人民币294.03亿元(41.50

5月13日消息,腾讯今日发布截至2020年3月31日第一季未经审核综合业绩,报告期内,腾讯总营收1,080.65亿元(152.52亿美元),同比增长26%;期内盈利为人民币294.03亿元(41.50亿美元),同比增长6%;净利润率由去年同期的33%下降至27%。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩。腾讯第一季度期内盈利为人民币279.84亿元(39.50亿美元),同比增长29%;净利润率由去年同期的25%上升至26%。

通信及社交

微信及QQ让用户在居家防疫期间与亲友保持联系,两者各自的每日总消息数及使用时长同比均实现双位数增长。我们的通信平台推出新功能,以满足用户在不同垂直领域的最新需求。在线教育方面,教师可利用相关小程序对QQ群组工具栏进行个性化配置,例如加入在线测验及作业收集工具,从而更高效地管理在线课堂;QQ家校群已成为主流的网上学习平台,每日为数千万师生及家长提供服务。随着用户行为呈现从线下转移至线上的结构性改变,微信亦通过小程序进一步融入日常生活服务,尤其是在日用品购买及民生服务方面。这令小程序用户迅速增长,日活跃账户数超过4亿。此外,凭借对消费者及商户的广泛覆盖,我们帮助地方政府及商户高效派发电子消费券,从而协助促进消费复苏,特别是在零售及餐饮行业。

网络游戏

游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用,尤其在居家防疫期间。在手机游戏方面,我们的工作室推出了引人入胜的游戏内容,发行团队亦举办了精彩的游戏内活动,从而提高了日活跃账户数。例如,升级后的《王者荣耀》游戏引擎,使游戏内道具的音频与视觉效果质量大大提升;此外,基于玩家定位的新团队玩法也有效促进了用户互动。《和平精英》与火箭少女101(腾讯旗下的偶像少女组合,来自我们大受欢迎的综艺节目)的合作相当成功,推动用户活跃度再创新高,也显示出腾讯内部跨IP合作的协同效应。个人电脑游戏方面,由于中国不少网吧在疫情期间暂停营业,加上《地下城与勇士》表现逊色,国内业务受到影响。国际方面,《PUBG Mobile》两周年庆祝活动大获成功,我们也增强了本地化能力,以满足不同地区用户的多元化品味。《荒野乱斗》通过优化玩家匹配算法,提升了用户体验。Riot Games推出《云顶之弈》手机游戏,拉动《英雄联盟》系列的用户留存率及游戏时长提升;并在今年四月推出另一款卡牌手游《符文大地传说》及开始测试新游戏《Valorant》。展望未来,我们预期随着各地陆续复工,游戏行业的用户使用时长及游戏内消费活动将大致回复正常水平,但我们也相信,游戏行业已从结构上扩大了其长期受众及吸引力。

数字内容

由于自制视频内容备受欢迎,付费音乐库内容日益丰富,以及用户在居家防疫期间互联网使用时长增加,视频及音乐服务会员数大幅上升,推动收费增值服务账户数同比增长19%至1.97亿。视频服务会员数同比增长26%至1.12亿,音乐服务会员数同比增长50%至4,300万。腾讯视频日活跃账户数及流量上升,体现自制中国动画及电视剧成功吸引用户,例如《斗罗大陆第三季》及《三生三世枕上书》。我们加强了短视频内容,微视、新闻信息流平台及小程序的用户流量及短视频浏览量均有所提升。随着阅文集团新管理团队上任,我们将深化与该附属公司的合作,将其文学类IP改编为各类媒体形式,例如电视剧、动画及游戏等,利用我们的分发能力扩大其用户覆盖范围,并探索产品创新及新技术,强化其内容生态。

网络广告

我们的网络广告收入录得同比增长,反映居家防疫期间消费者在我们主要应用内的使用时长增加,以及我们为广告主提供了具备吸引力的广告投放效率。第一季是市场推广活动的传统淡季,因此网络广告收入环比下跌。就行业而言,游戏、互联网服务及在线教育在居家防疫期间消费出现增长,这些行业在我们平台上的广告开支有所上升;而快速消费品、汽车及旅游行业的广告开支则有所下降。

由于广告曝光量上升,尤其是朋友圈广告曝光量,社交及其他广告收入录得同比及环比增长。移动广告联盟流量上升,同时由于视频广告占其广告曝光量超过三分之一,eCPM上升,共同推动其收入增长。媒体广告方面,受广告主预算削减、综艺节目拍摄延期及NBA赛事停播等影响,赞助广告收入同比及环比下跌。而由于头部电视剧大受欢迎,加上居家防疫期间用户对可靠新闻及信息的需求增加,视频和新闻平台的信息流广告收入录得同比及环比增长。

展望未来,我们认为广告行业可能面临多重阻力,包括消费者的互联网使用时长回复正常水平,导致广告曝光量增幅回落;互联网服务广告主重新调整获客预算,以反映对客户生命周期价值假设的修订;以及跨国品牌受到本土市场疫情的影响,大幅削减其全球推广预算。

金融科技

金融科技服务的收入环比下降,主要由于春节及居家防疫期间,支付活动(特别是线下交易)及提现均有所减少。尽管收入下降,该业务的利润率仍保持稳定,主要因为理财平台及贷款等利润率较高的业务持续增长,同时我们对市场推广及补贴开支有所控制。在四月最后一周,我们的日均商业交易额已恢复至二零一九年底的水平。我们的理财平台在第一季稳步扩大业务,资产保有量取得同比及环比增长。微粒贷的贷款状况保持健康,体现了微众银行审慎的风险管理原则。

云及其他企业服务

受疫情影响,云业务的项目交付及新客户获取均有所延迟,导致收入环比下降。尽管如此,腾讯会议仍取得突破性成功,已成为中国领先的视频会议应用。我们加强了该产品的安全性,并新增了多项功能,方便用户进行讨论及会议管理。二零二零年三月,我们还推出了其国际版VooV Meeting。另外,企业微信优化了其行业解决方案,并进一步加强与微信的互通,吸引了更多头部客户,特别是在零售、教育及公共领域,推动其日活跃账户数显著上升。我们加大了相关投入,以推广上述远程办公产品,并维护我们强大的云基础设施,从而确保为用户提供安全可靠的服务。展望未来,我们预期短期内云行业仍将面临挑战,但长远而言,我们会继续增加在这方面的投入,并预计云服务及企业软件将在线下行业及公共领域加速普及。

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