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[导读] 关于Pilar~ 在西班牙出生的Pilar,个子小小的,但有着西班牙人的热情和温暖的笑容,在纽约这个充满变化和快节奏的环境里加上了一些似朋友一般的温度。 Pilar在西班牙从事工

关于Pilar~

在西班牙出生的Pilar,个子小小的,但有着西班牙人的热情和温暖的笑容,在纽约这个充满变化和快节奏的环境里加上了一些似朋友一般的温度。

Pilar在西班牙从事工业设计,到美国之后,因为感受到科技浪潮不可逆的趋势,她决定到MIT开始学习HCI(人机交互),并从中发现了她对此的热爱:“我最终的希望,是能够用XR这样的人机交互,帮助更多的人,能改善人们的生活。“

在这次纽约举办的G4C(Game For Change)Hackathon中,她和哥伦比亚的神经学家组成小组,在48小时内完成了通过XR面部识别和面部效果来帮助自闭症儿童克服沟通障碍的任务。

自闭症儿童在智力和脑力上面和其他孩子没有任何区别,但他们并不知道怎么能够和外界正常的交流,有很多家长也在引导这样的孩子上显得无力和无助。

Pilar关于帮助自闭症儿童的XR项目推文

而在人与人交流中有个非常重要且基础的一点是:眼神交流。

他们发现,这些有自闭症的孩子,没办法和人正常的对视,更无法读取人们眼神中隐藏的多重情绪信息。而他们Hackathon的内容,就是用AR Mask去让孩子逐渐适应面部和眼神接触。

在这个过程当中,Pilar和她的团队先用面部识别和特效将人脸部分遮住,然后用眼球追踪的方式取得小孩在人脸上探索的路径和范围,通过对大脑反应的检测,逐步减少人脸遮盖的范围,最后让孩子适应没有面罩的情况,让整个眼神交互的过程对于自闭症儿童能更加循序渐进。

今天ARinCina为大家邀请到了MITHCI学习的女性XR创践者Pilar Aranda来为我们说说XR未来领域的看法~

XR交互难点

ARC:我们现在看到XR设备有各种不同的交互方式,从手势识别,头部识别到眼神识别,你觉得现在设备上的交互转变到XR交互难点在哪里?

Pilar Aranda:我觉得最难的一点是如何将现在手机,电脑,平板上基于2D表面的交互“直觉性”的转化为3D。而且是基于我们所身处的环境和世界所有元素的转化。包括拍照,视频,UI,UX,这些都是从人机交互根源的概念上需要去更新和改变的东西。比如说之前提到的AR Cloud,我认为不会仅有一个AR Cloud去解决这样的转变和带来的数据储存,而是多个AR Cloud共同运作。另外一个难点是现在3D模型和特效的制作成本还是很高的。但随着XR这种介质的普及,更多的人从以前的设计平台中逐渐转移,再加上Adobe,Unity和Unreal等设计工具公司在工具上的转变和新的生态维护,这部分的难点和成本会逐渐下降,但仍需要时间。这些公司已经意识到很多设计师在为XR设计原型的时候有一个理念,实践到原型的空档(gap),所以会加紧地去解决这个问题,方便设计师们,特别是用户交互设计师推出更多基于XR的交互原型(Layout),来让开发者去跟随,现在很多XR领域的设计师和开发者的工作有些交叉,我认为会逐渐分工更明确一些。

Adobe推出的针对AR设计的Project Aero项目

ARC:目前也有越来越多的基于XR本身平台上的设计软件问世,可以让设计师们直接在沉浸式的环境里设计原型。那么你认为哪种设计方式在未来将被运用得更为广泛?在开发者圈子里,Hololens和Meta哪一个更受欢迎?

Pilar Aranda:这两种设计介质都有好处。应该从内和外两方面都要考虑。以建筑设计为例,传统的建筑设计和工业设计仍然是在二维的图纸上完成,但设计完成后,会进行3D建模,让设计师和测试者真正进入到设计的空间进行体验,并发现缺陷。这是平面设计和XR环境可以共同作用的实用案例。而关于Hololens和Meta的话,虽然Meta有着更大的FOV,原型看上去也很有趣,但Hololens更是一个电脑型的处理中枢,具有更强大的独立开发功能,所以Hololens现在仍然是最受欢迎的XR开发者硬件。但无论是哪种头盔或者眼镜,独立成套是普及的必须条件——我有尝试过让一些人佩戴各种XR设备,最终发现他们还是更喜欢Oculus Go,因为轻便,直接携带就可以开始玩。所以目前来看,对于普通用户,轻便还是最重要的因素。

XR杀手级应用~

ARC:您也做过非常多的AR和VR Demo设计项目,但是现在所有的XR平台都在寻找一个杀手级应用(Killer App),那么你认为在XR平台上出现的杀手级应用应该是什么样的?

Pilar Aranda:说实话我不认为VR领域会出一款杀手级的应用。虽然Ready Player One中VR是一种主导级的存在,但那是建立在人们对现实世界近乎绝望转而将所有的资源都倾斜向虚拟世界,而在这种情况发生之前,VR都不太会成为全民级的媒介。但VR对于娱乐,游戏,特别是在教育和医疗培训来说有非常重要的价值,完全沉浸式的体验在创造全新的环境上面有独特的优势和潜能。对于AR来说,我认为AR的杀手级应用仍然是工具,我比较看好建立在全新的3D世界地图上的工具型应用,比如AR Could升级的导航或Google Map。

我知道有一些公司正在研究虚拟世界(Metaverse),就像Altspace和VR Chat一样,如果是Ready Player One的话就是绿洲(Oasis),但正如我之前说的,我不认为会只有一个绿洲,因为人们有完全不同的需求。所以会有不同的“绿洲”来满足特性的人群,也是为了保证体验的多样性和数据安全,就像Facebook现在也在尝试平衡数据过多造成的社会困扰一样,垄断型的数据将对信息安全造成很大的影响,尤其是当虚拟世界的重要性极高的时候。

ARC: 在您做过的所有项目中,您认为最让你印象深刻的XR项目是哪个?

Pilar Aranda:我觉得是这一次为C4G做的关于自闭症儿童的项目。我们项目一共由4人组成,有很棒的神经学专家。在他的研究中,自闭症儿童在长大后其实能比较好的融入到社会和工作环境中,但不管如何改善,他们始终有一个缺点,不敢进行眼神交流。眼神交流会引发他们的厌恶感。所以我们就用AR做了一张比较有趣的脸部面具,从有面具出现到面具消失,让孩子们慢慢适应从看人脸到眼神接触的过程。我们用眼神追踪来记录孩子是否和别人有眼神交互,如果检测到相关的行为,会出现漂亮的特效作为奖励,来鼓励他们产生更多的交互。

虽然我们是在iPhone X上面做的原型,但我们还是觉得AR 眼镜会是更直觉化的硬件介质。所以应该会对这个Demo进行改进然后发布更好的版本。

G4C上Pilar关于XR帮助自闭症儿童的提案

的确有很多项目从技术或者视觉的角度来说有更惊艳之处,但作为一个女性前沿科技开发者,这个项目的意义在于,它让我知道和感受到前沿科技,即使它现在不够成熟,但已经可以有一些具有社会意义的尝试和应用。

虽然有很多关于未来不好的预测,例如AI科技的到来终将取代很多人赖以生存的职业,但从女性对于前沿科技的观察和探索角度,我们能够运用更多的同理心去赋予科技更多的人性,从不同的角度去帮助不同的人,在初期能够提供一些力所能及的,正面的社会价值并提供多样化的方向。

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