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[导读] 前言 虚拟现实和增强现实产品的市场正被视为下一个大风口,Facebook耗资20亿美元收购Oculus、谷歌14亿美元收购Magic Leap、微软巨资研发HoloLens、HTC将Vi

前言

虚拟现实和增强现实产品的市场正被视为下一个大风口,Facebook耗资20亿美元收购Oculus、谷歌14亿美元收购Magic Leap、微软巨资研发HoloLens、HTC将Vive视为救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的产品和模型。因为虚拟现实和增强现实被视为平台级的转换,所有的公司看到苹果在智能手机和移动互联网平台时期的盈利,都不想错过虚拟现实的热潮。那么,这些公司有选择如何盈利的商业模式吗?

目前虚拟现实和增强现实市场还处于发展初期,对于建立在众多虚拟现实产品平台上的模式完全说清还很不精确,不过已经投身虚拟现实市场的公司不可能不考虑未来营收的问题,向何种方向投入研发经费以及如何设计产品都是和未来的商业模式息息相关的。

虚拟现实和增强现实市场可能存在的商业模式有:硬件售卖收入、广告收入、游戏内部商品购买收入、视频内容售卖收入、电子商务平台服务收入。

1.硬件售卖的收入

包括虚拟现实头盔、眼镜、操作杆以及辅助的PC,还有无法穷举的其他配件。毫无疑问,大的电子产品升级的背后都有硬件厂商的推动,全产业链可以在镜头、传感器、显示器等配件的制造、组装和出售上获利。

Facebook的Oculus Rift头盔的售价为599美元,不过需要售价1000美元的PC主机配套支持;微软的增强现实设备HoloLens目前只有开发者版,价格更是高达3000美元。每卖出一个虚拟现实的头盔和配套产品,虚拟现实头盔公司和硬件厂商都有盈利。类似于智能手机的售卖,早期可以靠高昂的价格赚钱,一段时间后降价走量,不过硬件制造成本也在下降所以盈利也能接受。

2.游戏内部商品购买收入

游戏用户是最舍得花钱的一群人,游戏发烧友对于装备的追求是无止境的,所以这部分人的钱也最好赚,可能的收入方式包括游戏内虚拟设备的购买,以及游戏周边设备的购买。

网游支撑起中国数个互联网公司和富豪的身家,就是依靠游戏内部购买等方式不断从玩家身上赚取利益;虚拟现实设备因为可以为游戏带来很大的现场参与感,故而被所有人看好在游戏市场的钱景,现在发售的Oculus Rift和HTC Vive都有配套游戏赠送,因为苹果公司在游戏内购上建立了很好的先例,估计虚拟现实游戏开发商也会选择类似的盈利方式。

索尼的虚拟现实方案需要购买PS4主机和头盔外,还需要购买PlayStaTIon Camera和手柄等,全套下来至少800美元,索尼宣布至少有160个游戏正在开发中,大多数是游戏开发商制作的,索尼应该是提供平台然后和开发者分享游戏玩家再次购买装备的收入。

3.广告收入和视频内容售卖收入

用户观看虚拟现实或增强现实设备播放的视频时,可能通过联网登录相应的网站,视频或其他内容提供者可插入广告获利。视频内容售卖可能类似于苹果iTunes的出售电影或电视剧,以及任何标价售卖的视频内容。这方面比较积极的会是好莱坞的各大电影制作公司,以及色情电影制作商。

4.电子商务平台服务收入

未来越来越多购物是发生在互联网上,用户需要看之外,触摸或其他感受到产品是否适合自己。

例如,在购买家具时,用户可自己设定一个自己家庭房间大小的空间,将有意的家具拖拽进来,模拟摆放,在多次尝试后选定全套家具,一个口令就可以下单。亚马逊和京东、淘宝等平台就可以发挥更大的作用,用户也可以避免多次跑建材市场或宜家挑挑选选的麻烦了。

5.宽带和设备盈利

 
        电信运营商和相应的设备制造商,虚拟现实设备中玩游戏或观看视频需要更高的带宽,因为都是高清的图像和立体声,预计是目前视频的5倍以上,电信运营商会在带宽的售卖和升级中赚到自己应得的利润。

这几个盈利的商业模式可能在虚拟现实市场的不同时期体现,也可能同时在市场存在。目前,第一个实现的就是硬件售卖收入,Facebook的股价在Oculus Rift发售后上涨,就是市场期望Facebook可以复制苹果在智能手机市场上的成功。

苹果公司自2007年发布iPhone以来,在移动硬件市场上攫取了大部分的利润,并且近几年绝大多数时间是全球市值最高的公司,苹果公司抓住了智能手机对手机制造商的颠覆机会,Facebook和其他公司既然有先例可以学习,人人都明白硬件占领标准和需求高地的重要性。

虚拟现实市场目前处于设备普及前期,有市场调查公司预计2020年虚拟现实设备将达到17%的普及率,市场也会像智能手机市场一样存在高端到低端,甚至免费的产品,预计虚拟现实硬件产品的收入将占到整个市场收入的40%。

虚拟现实很可能会对生活带来很大的改变,电视制造商可能并不见得欢迎,因为届时大家不需要大屏幕的电视了。在电子商务平台服务方面,虚拟现实也可能带来改变,更多实体商店和电子商务店铺会受到影响,不过适应这一改变的电子商务平台会在人们的购物热情中茁壮成长,预计电子商务平台服务等收入会占据虚拟现实市场20%的营收。

苹果的iPhone创立了移动互联网市场,在iOS和Android的平台上,移动开发商最欢迎的就是应用内购买,免费会在初期用来吸引用户,但长期来看收费提供更好服务和商品会被更多人接受。预计这部分的营收占比会达到20%。

从互联网第一代公司到现在的巨头谷歌,很多公司还是广告营收占比较高。虚拟现实设备占据着人们的眼球和感官,带来比报纸杂志、电视和显示器更好的沉浸效果,对于广告商的价值自然也更大。

设想,一个远在半个地球之外的度假岛屿,将热带风情带到用户的面前,在蓝天碧海银沙和小麦一样的肌肤前面,很多人会抑制不住订机票的冲动。对虚拟现实平台上的应用和内容提供者,广告分成可以是较快见到回报的收入,目前已经有公司在搭建这方面的技术和产品。预计广告收入在虚拟现实市场收入中占比10%。

Netflix、亚马逊、SpoTIfy、中国的视频网站正在流媒体播放上拼杀,不过这些公司的流量和收入可能暂时都无法抵得过Pornhub等网站的虚拟成人内容,Pornhub等网站一直是高新技术的热衷者,在虚拟现实的浪潮中,他们不会缺席。也因为Pornhub等网站用户数众多,他们已经开设相应的频道,在免费和付费的服务上他们有独特的经验。

虚拟现实市场在初期并不需要发明特别的商业模式,只要将目前已经存在的互联网公司商业模式集成就好,当然,未来随着虚拟现实市场的扩大,技术的成熟,人们对虚拟现实平台的依赖的增多,会有更多的商业模式存在,相信会有公司在这一趋势的改变中成为新时代的微软、苹果、谷歌和Facebook。

开设线下体验馆也成了必然趋势,但目前国内的VR线下体验馆正处于试水阶段,对于如何运营变现,大部分人都还在探寻其商业模式。

那如何开一家VR体验馆?又如何运营变现?——线下体验馆商业模式分析  1.选址:人流

考虑到VR体验馆的特殊性(概念和技术都比较高端),大部分普通群体对虚拟现实VR技术还没有认知,因此在选址时既要考虑到消费者的人群定位,又要考虑到体验馆生存的最核心因素——客源人流量。因此,VR体验馆通常应该选择在人流量集中的综合商场,游乐城,影院、景区等,简单的VR设备体验可在网吧、博物馆、科技馆等场所。选址对了,接下来才是靠装修、活动宣传等手段吸引消费者。

2.设备:高端新奇,体验为王

VR线下体验馆当然最重要的就是用户体验,因此在设备选择上尤为重要。

线下娱乐领导者星界互联为大家提供蛋椅、赛车、狩猎、狙击、冰封勇士、滑雪、赛马等VR高端设备,当然相应电脑配置也必须跟得上,否则会直接影响后期运营。

另外由于进入体验馆的大部分消费者可能对VR的认知有限,因此,可以安排一些低消费的门槛级别的VR体验。在软件需求上就是一些基础的VR游戏和视频等沉浸场景,时间长度无需太长。

除此之外,体验馆的规划上最好有自己的体验亮点,亮点以先进、新奇和科技感强烈的尤佳,游戏内容、仿真度、沉浸感、互动性等要求上最好精益求精。如除了电脑和头戴之外,配备完整的VR游戏,增加游戏外设、配备一定场地规模的沉浸式体验。目前国内这方面可参考的两种主题VR体验,一种是VR和体感结合的赛车主题体验,一种是沉浸游戏类的无线VR体验。

赛车VR体验也就是简单的赛车模拟器加头戴设备。因为飙车的刺激和体感能够覆盖很大一部分热爱游戏、电玩和汽车的人群,再加上VR的噱头,成为近两年国内在VR体验馆试水的途径。

3.运营:亮点宣传、收费模式、服务

VR线下体验馆是否成功,除了VR设备以及体验内容亮点外,收费模式和附加服务等也是重要因素。收费通常要根据商家成本回收预估、设备体验模式、体验馆最大人流量,还有当地消费观念和消费水平来定,所以商家在定价上需要谨慎,既要符合VR体验馆的定位,也不能高端的让消费者敬而远之。

对于如何增加客流量的技巧除了常规的活动促销、节日优惠、家庭、组团、会员等模式,在VR设备的选取上也需要注意。举个列子赛车竞速模拟器,赛车竞技+科技体验的设备最容易吸引结群的年轻消费者,结合设备店家可定期举行赛车竞速活动,毕竟竞技类游戏体验对于年轻群体来说具有一定的吸引力。

另外就是,在体验馆前期对于宣传亮点以及成本回收,店家可以把VR体验和其它运营主题结合起来,例如:娱乐、电玩、网吧、桌游、社交、休闲、俱乐部等,一方面减少投入风险、一方面丰富体验馆收入渠道。

以上是关于VR线下体验模式,当然VR目前还处于试水阶段日后肯定还会有更多的商业模式,但有一点是毋庸置疑的,VR虚拟现实下潜藏的巨大金矿还有待挖掘。毕竟在VR设备和技术的高端定位,短期内比较难普及到消费者手中,因此到线下VR体验馆体验和尝鲜是比较划算的选择。

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