MOBA手游《小米超神》的UWA测评报告分析
扫描二维码
随时随地手机看文章
今天我们为大家带来由福州朱雀网络研发的MOBA手游《小米超神》的UWA测评报告分析。该游戏在不同配置的移动终端设备上,无论是画面表现力,还是性能开销都非常优异。在此,我们将对该款游戏的性能数据进行深度剖析,希望通过这篇文章可以让大家对移动游戏各个模块的运行效率有更为深刻的认知,并对大家的项目研发有所帮助。
一、CPU性能
该游戏在CPU占用方面的性能非常不错,下图为该游戏在红米Note2设备上进行一场5V5战斗时的性能数据。
可以看出,在红米Note2上运行的19876帧中,超过33ms的帧数占比为13.9%,超过50ms的帧数占比为1.7%,并且从图中可以看出,其CPU耗时较高处主要集中在5V5场景的资源加载阶段。因此,该游戏在战斗时的性能可以说是非常优秀,绝大多数时刻游戏运行非常流畅。
同时,通过进一步统计,该游戏的CPU性能超过了64%的同设备(红米Note2)上测试的其他游戏,其能耗更是低于86%的同设备测试游戏。由于目前国内的MOBA游戏较少,所以上述排名并不是在MOBA类型中的排名,而是在所有类型游戏中的排名。对于一款超重度的MOBA移动游戏来说,该CPU性能和能耗排名可以说是相当出色。
其整体CPU性能的优秀表现与其各个模块的合理使用是分不开的。下面,我们就详细讲解其CPU性能方面的亮点之处。
1、渲染模块
通过UWA性能测评报告,我们可以看到该游戏详尽的渲染模块性能开销。该游戏在红米Note2设备上运行时的渲染模块CPU开销如下图所示。通过统计,半透明物体渲染的CPU消耗均值为1.7 ms,主要集中在0.8~3.0 ms范围内(5%~95%)。不透明物体渲染的CPU消耗均值为1.0 ms,主要集中在0.2~1.7 ms范围内(5%~95%)。可以看出,在整个5V5战斗过程中,无论是移动、Farm、Gank还是团战,甚至上高地时,其渲染耗时都稳定在一个较低的耗时区间。这得益于研发团队对于场景模型、蒙皮网格和UI的控制十分得当。
Draw Call峰值为167,且主要集中在 45~130范围内(5%~95%),渲染三角形面片单帧峰值为64900,以上数值均处于合理范围之内。
2、UI模块
该游戏在红米Note2设备上运行时的UI模块CPU开销如下图所示。该游戏使用UGUI作为UI界面的解决方案。经过统计,UI模块总体的CPU占用均值为1.5 ms,主要集中在0.1~3.5 ms(5%~95%),属于合理范围之内。堆内存累积分配为16000帧 2.4MB,平均每帧分配堆内存155.4B,这说明该游戏UI界面的制作及UI重建的影响范围非常合理。目前,UWA推荐UGUI模块中,平均每帧堆内存分配尽可能控制在200B以下。
战斗场景中,UI系统的性能耗时主要是由UI元素的状态变化而导致的,比如血条、飘字等HUD的移动、消隐等。这种操作稍不注意,就会带来较高的UI网格重建开销。所以,UI界面的研发看似直观、简单,但是其对于制作时的层层考究和运行时的耐心调优,则是一款产品是否“匠心”的试金石。以下则为《小米超神》这款产品在经过几轮优化后的UI性能对比图。
3、动画模块
在UWA测评报告中,该游戏运行时的动画模块CPU开销如下图所示。可以看出,除进入场景时出现CPU高值外,其在战斗副本中的CPU开销均控制在较低水平。Animator.Update的CPU均值为2.0 ms,主要集中在0.1~4.3ms区间内,对于MOBA项目5V5场景来说,基本上每帧均有90-130个物体在进行运动(除英雄、小兵之外,还有信使宠物、野怪、塔、插眼等等),由于玩家可以随意查看地图上任何一个角落的特点,其每帧的动画系统压力要比常规的MMO游戏大上数倍。因此,《小米超神》可以将其控制在均值2.0ms的水平线上,已经是非常优秀的数据了。