当前位置:首页 > 公众号精选 > 嵌入式大杂烩
[导读]一文了解宏的高级用法。

使用switch-case/if-else

对于条件/分支处理的程序设计,我们惯性地会选择switch-case或者if-else,这也是C语言老师当初教的。以下,我们用一个播放器的例子来说明,要实现的功能如下:

  1. 收到用户操作播放器命令请求,如“播放”、“暂停”等,程序要对命令作区分;

  2. 针对不同的命令请求,作相应的处理;

  3. 输出必要的辅助信息。

首先,将命令定义成enum类型:

 enum
 {
     CMD_PLAY,
     CMD_PAUSE,
     CMD_STOP,
     CMD_PLAY_NEXT,
     CMD_PLAY_PREV,
 };

然后,用switch-case的分支处理:

 switch(cmd)
 {
     case CMD_PLAY:
         // handle play command
         break;
     case CMD_PAUSE:
         // handle pause command
         break;
     case CMD_STOP:
         // handle stop command
         break;
     case CMD_PLAY_NEXT:
         // handle play next command
         break;
     case CMD_PLAY_PREV:
         // handle play previous command
         break;
     default:
         break;
 }

实际上,这也没什么毛病。但是,时间长了,需求不断变更,程序不断迭代,这个switch-case会变得非常冗长而很难维护。你不相信?我曾经见到过>1000行的类似这样的代码。如果让你接手维护这样的代码,你内心会不会狂奔着万千草泥马?

但是,我不敢更改这个祖传的switch-case啊,那么小心翼翼地将这些命令处理封装成函数。像这样:

 #define FUNC_IN()   printf("enter %s \r\n", __FUNCTION__)
 
 void func_cmd_play(void* p)
 {
     FUNC_IN();
 }
 
 void func_cmd_pause(void* p)
 {
     FUNC_IN();
 }
 
 void func_cmd_stop(void* p)
 {
     FUNC_IN();
 }
 
 void func_cmd_play_next(void* p)
 {
     FUNC_IN();
 }
 
 void func_cmd_play_prev(void* p)
 {
     FUNC_IN();
 }
 
 void player_cmd_handle(int cmd, void* p)
 {
     switch(cmd)
    {
         case CMD_PLAY:
             func_cmd_play(p);
             break;
         case CMD_PAUSE:
             func_cmd_pause(p);
             break;
         case CMD_STOP:
             func_cmd_stop(p);
             break;
         case CMD_PLAY_NEXT:
             func_cmd_play_next(p);
             break;
         case CMD_PLAY_PREV:
             func_cmd_play_prev(p);
             break;
         default:
             break;
    }
 }

后来,甲方还是不断地更改需求,导致播放器的命令越来越多,几十个上百个了……痛定思痛,我——要——改——革!!

解放switch-case/if-else

脑子里想来想去,度娘上翻来翻去,于是定义了个结构体:

 typedef void(*pFunc)(void* p);
 typedef struct
 {
     tCmd cmd;
     pFunc func;
 }tPlayerStruct;
 
 tPlayerStruct player_cmd_func[] =
 {
    {CMD_PLAY,       func_cmd_play) },
    {CMD_PAUSE,      func_cmd_pause) },
    {CMD_STOP,       func_cmd_stop) },
    {CMD_PLAY_NEXT,  func_cmd_play_next) },
    {CMD_PLAY_PREV,  func_cmd_play_prev) },
 };
 #define ARR_LEN(arr)sizeof(arr)/sizeof(arr[0])
 void player_cmd_handle(int cmd, void* p)
 {
     for(int i = 0; i < ARR_LEN(player_cmd_func); i++)
    {
         if(player_cmd_func[i].cmd == cmd && NULL != player_cmd_func[i].func)
        {
             player_cmd_func[i].func(p);
             break;
        }
    }
 }

咦?好像代码简洁了不少哦,改完之后好有成就感。

身为追求卓越的程序员,我还是有点不满意,可不可以不用for循环,直接使用player_cmd_func[cmd].func(p);,这样还可以免去查询的步骤,提高效率?

想法是好的,如果上面的程序不用for循环,有可能数组越界,还有如果有命令增加,顺序下标不对应的问题。

之前,我在《C语言的奇技淫巧之五》中的第50条提到过这个方法,还立了个flag,我要用MACRO写个更高效更好的代码!

使用X-MACRO

你听说过X-MACRO么?听过没听过都没关系,来,我们一起耍起来!

MACRO或者说宏定义(书上或者规范上一般讲预处理)基本原因都很简单,看看就很容易学会。看起来好像也是平淡无奇,似乎没什么大作用。但是,你可别小看它,我们将其安上个"X"就很牛逼(不知道这个是啥传统,对于某些函数的扩展,喜欢在其前面或后面加个“X”,然后这个函数比之前的函数功能强大很多,Windows里面的Api就有这案例)。

X-MACRO是一种可靠维护代码或数据的并行列表的技术,其相应项必须以相同的顺序出现。它们在至少某些列表无法通过索引组成的地方(例如编译时)最有用。此类列表的示例尤其包括数组的初始化,枚举常量和函数原型的声明,语句序列和切换臂的生成等。X-MACRO的使用可以追溯到1960年代。它在现代C和C ++编程语言中仍然有用。

X-MACRO应用程序包括两部分:

  1. 列表元素的定义。

  2. 扩展列表以生成声明或语句的片段。

该列表由一个宏或头文件(名为LIST)定义,该文件本身不生成任何代码,而仅由一系列调用宏(通常称为“ X”)与元素的数据组成。LIST的每个扩展都在X定义之前加上一个list元素的语法。LIST的调用会为列表中的每个元素扩展X。

好了,少扯淡,我们是实战派,搞点有用的东西。

对于MACRO有几个明显的特征:

  1. MACRO实际上就是做替换工作;

  2. 宏定义的替换工作是在编译前进行的,即预编译;

  3. 宏定义可以用undef取消,然后再重新反复定义。

我们就用这几个特征把MACRO耍到牛X起来!

 #define X(a,b)a
 int x = DEF_X(1,2);
 #undef DEF_X
 #define DEF_X(a,b)b
 int y = DEF_X(1,2);

从上面可以看到,这个xy的值是不一样的。

于是可以定义一个这样的宏:

 #define CMD_FUNC                                       \
             DEF_X(CMD_PLAY, func_cmd_play)             \
             DEF_X(CMD_PAUSE, func_cmd_pause)           \
             DEF_X(CMD_STOP, func_cmd_stop)             \
             DEF_X(CMD_PLAY_NEXT, func_cmd_play_next)   \
             DEF_X(CMD_PLAY_PREV, func_cmd_play_prev)   \

CMDenum可以这样定义:

 typedef enum
 {
     #define DEF_X(a,b) a,
     CMD_FUNC
     #undef DEF_X
     CMD_MAX
 }tCmd;

预编译后,这实际上就是这样的:

 typedef enum
 {
     CMD_PLAY, CMD_PAUSE, CMD_STOP, CMD_PLAY_NEXT, CMD_PLAY_PREV, CMD_MAX
 }tCmd;

接着,我们按这种套路定义一个函数指针数组:

 const pFunc player_funcs[] =
 {
     #define DEF_X(a,b) b,
     CMD_FUNC
     #undef DEF_X
 };

甚至,我们可以定义一个命令的字符串,以作打印信息用:

 const char* str_cmd[] =
 {
     #define DEF_X(a,b) #a,
     CMD_FUNC
     #undef DEF_X
 };

只要这个DEF_X(a,b)里面的ab是对应关系正确的,CMD_FUNC后面的元素顺序是所谓了,这个比前面的结构体有天然优势。这样,我们就可以直接用下标开始操作了:

 void player_cmd_handle(tCmd cmd, void* p)
 {
     if(cmd < CMD_MAX)
    {
         player_funcs[cmd](p);
    }
     else
    {
         printf("Command(%d) invalid!\n", cmd);
    }
 }

这不仅提高了效率,还不用担心命令的顺序问题。

这种X-MACRO的用法对分支结构,特别是消息命令的处理特别的方便高效。

以下附上该案例的完整测试源码:

 #include 
 
 #define FUNC_IN()   printf("enter %s \r\n", __FUNCTION__)
 
 #define CMD_FUNC                                   \
         DEF_X(CMD_PLAY, func_cmd_play)             \
         DEF_X(CMD_PAUSE, func_cmd_pause)           \
         DEF_X(CMD_STOP, func_cmd_stop)             \
         DEF_X(CMD_PLAY_NEXT, func_cmd_play_next)   \
         DEF_X(CMD_PLAY_PREV, func_cmd_play_prev)   \
 
 typedef enum
 {
     #define DEF_X(a,b) a,
     CMD_FUNC
     #undef DEF_X
     CMD_MAX
 }tCmd;
 
 const char* str_cmd[] =
 {
     #define DEF_X(a,b) #a,
     CMD_FUNC
     #undef DEF_X
 };
 
 typedef void(*pFunc)(void* p);
 
 void func_cmd_play(void* p)
 {
     FUNC_IN();
 }
 
 void func_cmd_pause(void* p)
 {
     FUNC_IN();
 }
 
 void func_cmd_stop(void* p)
 {
     FUNC_IN();
 }
 
 void func_cmd_play_next(void* p)
 {
     FUNC_IN();
 }
 
 void func_cmd_play_prev(void* p)
 {
     FUNC_IN();
 }
 
 const pFunc player_funcs[] =
 {
     #define DEF_X(a,b) b,
     CMD_FUNC
     #undef DEF_X
 };
 
 void player_cmd_handle(tCmd cmd, void* p)
 {
     if(cmd < CMD_MAX)
    {
         player_funcs[cmd](p);
    }
     else
    {
         printf("Command(%d) invalid!\n", cmd);
    }
 }
 
 int main(void)
 {
     player_cmd_handle(CMD_PAUSE, (void*)0);
     player_cmd_handle(100, (void*)0);
     return 0;
 }

留个作业题:

如何灵活地将一个结构体的内容系列化到一个数组中,以及如何将一个数组的内容解系列化到结构体中?

例如,将以下结构体s的内容copy到data中(别老想着memcopy哦):

 typedef struct STRUCT_DATA
 {
     int a;
     char b;
     short c;

 }tStruct;

tStruct s;

 
 unsigned char data[100];


最后

以上就是本次的分享,如果觉得文章不错,转发、在看,也是我们继续更新的动力。

猜你喜欢:

干货 | 结构体、联合体嵌套使用的一些实用操作

2020年精选原创笔记汇总


1024G 嵌入式资源大放送!包括但不限于C/C++、单片机、Linux等。在公众号聊天界面回复1024,即可免费获取!


免责声明:本文内容由21ic获得授权后发布,版权归原作者所有,本平台仅提供信息存储服务。文章仅代表作者个人观点,不代表本平台立场,如有问题,请联系我们,谢谢!

本站声明: 本文章由作者或相关机构授权发布,目的在于传递更多信息,并不代表本站赞同其观点,本站亦不保证或承诺内容真实性等。需要转载请联系该专栏作者,如若文章内容侵犯您的权益,请及时联系本站删除。
换一批
延伸阅读

北京2024年5月16日 /美通社/ -- 5月10日晚,2024中国品牌日晚会在新华社全媒体矩阵播出,50个入选品牌在当晚揭晓,极氪名列其中,成为首度上榜的中国造车新势力代表。 图为北京时间5月10日 21:30 ,...

关键字: 吉利 COM HTML 代码

加利福尼亚州圣克拉拉市—2024年4月30日―AMD(NASDAQ: AMD)今日公布2024年第一季度营业额达55亿美元,毛利率为47%,经营收入3600万美元,净收入1.23亿美元,摊薄后每股收益为0.07美元。基于...

关键字: 嵌入式 PC 人工智能

这款全新的中端MCU系列为设计人员提供了更高水平的安全性和灵活性

关键字: 嵌入式 单片机

2024年4月11日,中国——意法半导体的ST25R100近距离通信(NFC)读取器芯片独步业界,集先进的技术功能、稳定可靠的通信连接和低廉的成本价格于一身,在大规模制造的消费电子和工控设备内,可以提高非接触式互动功能的...

关键字: 嵌入式 数据读取器 芯片

单片机是一种嵌入式系统,它是一块集成电路芯片,内部包含了处理器、存储器和输入输出接口等功能。

关键字: 单片机 编写程序 嵌入式

深圳2024年4月23日 /美通社/ -- 全球AI解决方案与工业级存储领导品牌宜鼎国际 (Innodisk)持续深化边缘AI布局,今(23)日发表全球首创"MIPI over Type-C"独家技术,让旗下嵌入式相机模...

关键字: AI 嵌入式 相机

为增进大家对嵌入式主板的认识,本文将对嵌入式主板以及嵌入式主板常见问题及其解决方法予以介绍。

关键字: 嵌入式 指数 主板

为增进大家对嵌入式系统的认识,本文将对嵌入式系统、嵌入式系统的特点予以介绍。

关键字: 嵌入式 指数 嵌入式系统

为增进大家对嵌入式的认识,本文将对嵌入式、嵌入式工作相关的内容予以介绍。

关键字: 嵌入式 指数 嵌入式技术

机器人操作系统(ROS)驱动程序基于ADI产品而开发,因此可直接在ROS生态系统中使用这些产品。本文将概述如何在应用、产品和系统(例如,自主导航、安全气泡地图和数据收集机器人)中使用和集成这些驱动程序;以及这样将如何有助...

关键字: 电机控制器 机器人 嵌入式
关闭
关闭