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[导读]以往我们只会在时间精力和金钱都过度富余的外国人上传的沙雕视频里的画面,上个周末,我们终于在家门口的众目睽睽之下见到了。一位资深硬核主机玩家,带着满腔的愤怒和悲壮,千里迢迢从北京赶到上海,在新国际博览中

以往我们只会在时间精力和金钱都过度富余的外国人上传的沙雕视频里的画面,上个周末,我们终于在家门口的众目睽睽之下见到了。一位资深硬核主机玩家,带着满腔的愤怒和悲壮,千里迢迢从北京赶到上海,在新国际博览中心的ChinaJoy 2019会场,把自己的PS4主机砸向地面。

为什么是砸……单就这位玩家的行为本身而言,实在不过是行为艺术而已。除了在场的人亲眼目睹这一残暴画面,一些人会觉得格外心疼之外,吃瓜群众看这个和看国外自砸主机视频比起来好像没什么不一样。

砸的理由当然多种多样,有发售首日买到就当街砸博出位的,也有不满主机厂商不作为和策略傲慢的,甚至还有因为打游戏打不好而迁怒主机的,总之你想得到的和想不到的,脑回路和我们不太一样的外国小哥就是做得出来。

砸主机作为一种自我表达的方式,已经存在了很久,几乎是伴随着游戏主机的成长一同延续。在印象中,最早见于报端的此类行为,还是物流供应链还不像今天这么强大的时候,对PS2、Xbox 360这种大众期待值特别高的主机,有的好事者就会和一般玩家一起彻夜排队等开店,在自己拿到主机后,就当着等候队列人群的面,把主机砸了,对仍然还没拿到自己主机的人产生大量心理伤害。

不过大众对于这种行为艺术,更多的人是抱着猎奇的围观心态看的,在早年互联网还未发展起来,大家还没什么成熟的视频网站用的时候,大家看得少很多人还有新鲜感。而到了今天,国外视频网站上甚至有专门的分类话题给砸主机这一行为,可以说已经多到屡见不鲜,都达不到大家的快感阈值了。

但这一次,这哥们触碰到的是一个国内环境中最敏感的话题,国内游戏行业的痼疾—;—;模仿借鉴痕迹过于明显。大家通常喜欢用一个难听的词说它,抄袭。

说抄袭是怎么回事?处在舆论风暴中央的是米哈游的《原神》,因为和刚好入华的任天堂Switch护航作品《塞尔达传说:旷野之息》看上去相仿,过去的这一个多月里已经饱受主机玩家群体攻讦。这次ChinaJoy 2019《原神》得到索尼PS4平台的首推,等于是火上浇油。砸主机的这位朋友,无法接受主机三巨头之一的索尼站出来大力为米哈游背书,于是采取了这种行动表达自我。

围绕《原神》的舆论战酝酿已久,从游戏PV放出,到首测结束,指责抄袭塞尔达的声音就没有停下来过。仅以目测的画面渲染风格,以及开放世界ARPG玩法看,二者存在相似度,但云玩家的判断往往也只会止步于此。关于是否真的抄袭,在亲身把两个游戏都深入玩过之前我不会妄加评议,更何况界定是否抄袭本来就是一个困难度极高的法学工作。

回过头来说,模仿太过用力一直是国内游戏行业被人反复诟病的地方,《反恐精英》乃至所有FPS和《穿越火线》、《DOTA 2》和《英雄联盟》,曾经是国内玩家用来玩抄袭梗的最常用素材,然而在那过后,移动娱乐大举发展,手游的短平快打法,用数量淹没了这些戏谑之音,就连2017年后爆发的吃鸡热潮,以及国内一时间冒出来的众多模仿手游,都没能营造出之前大家在单机联机时代那种“论坛上下充满了快活的调侃笑声”气氛,大家似乎这种物量作战的模式下已经麻木了。

其实真正的原因在于手机游戏的出现极大地扩张了娱乐人口,大量轻度玩家的涌入,在以手游为大众娱乐的背景下,稀释了整体语境中核心游戏玩家的比例,如此,以往那些在常见于论坛网站的声音更难被听到。批评手游换皮改名骗钱其实一直都没有停过,它们只是被头部产品的漂亮数据给压在了感知不到的地方。

如此,尽管比例不对称,这仍形成了玩家群体之间认知的割裂,没接触过主机游戏的轻度玩家觉得手游差不多好玩,能满足自己消磨时间的需求就行,不像核心玩家对游戏性设计,叙事等艺术创作要素还有要求标准。核心玩家之间则似乎已经达成一种共识,手游只是手段拙劣的敛财工具,主机游戏上的游戏才是真正的游戏。

直到《原神》出现,从《崩坏》系列手游发迹的米哈游想要通过业内习惯的借鉴成功作品手法,跨越手机和主机间的鸿沟打破这个局面,核心玩家终于对这种染指他们心中净土的行为怒不可遏。更何况对象是偶像化程度最高的任天堂,索尼允许《原神》登陆PS4的行为,在他们看来是助纣为虐。

砸主机能改变中国游戏?恰好在《原神》处于舆论的水深火热之中时,手游圈的另一款“现象级”,“明日之星”水准的游戏《明日方舟》又陷入了洗文案的指责里。

说实话,从这个游戏出来的第一天,看到它对游戏中角色使用“干员”这一称谓,直觉就已经告诉我,这游戏很可能和《彩虹六号:围攻》或多或少有些联系。作为一名差点成为翻译的英语专业毕业生,我认为干员这一译法有其精到之处,但在育碧的游戏本地化之前,好像还没有人这么翻过Operator。

此处暴露出来的问题就是国内游戏行业始终不愿意去面对的事实:对组成游戏的要素部分主动偏科。由于投入资本对更高回报的驱使,基于人力成本考虑,商业游戏的开发方对于游戏中不能直接产生经济收入的部分往往不够重视,比如上面舟的文案就是如此,从我自己数年前在游戏行业里的从业经验,以及身边在游戏公司做过的朋友的经历看,文案也通常都是由和文字创作毫不不相干的人兼做的。在满足了画面的视觉享受前提下,大家研究得更多的通常就只是如何在玩法设计上留存玩家了。

其实上面说的也都是老调重弹,这么多年了,铁打的行业流水的人,其实并没有多大改变。这次砸PS4,以及它背后的那些风波,很可能会和以前的任何话题一样,都只是老硬核玩家不甘自己话语权流失而发出的一声自残式呐喊,最终成为更多逐渐掌握主流话语权的轻度玩家的谈资。

而中国游戏,仍然会在它的既定路线上随着历史洪流滚滚向前。

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