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[导读]在Android中:   1.一个进程的内存可以由2个部门组成:java 施用内存 ,C 施用内存 ,这两个内存的和必需小于16M,不然就会出现各人熟悉的OOM,这个就是熬头种OOM的情况。  2.一


在Android中:

  1.一个进程的内存可以由2个部门组成:java 施用内存 ,C 施用内存 ,这两个内存的和必需小于16M,不然就会出现各人熟悉的OOM,这个就是熬头种OOM的情况。

  2.一朝内存分配给Java后,以后这块内存纵然开释后,也只能给Java的施用,这个估计跟java虚拟机里把内存分成好几块进行缓存的原因有关,反正C就别想用到这块的内存了,所以要是Java突然占用了一个大块内存,纵然很快开释了:

  C能施用的内存 = 16M - Java某一瞬间占在校大学生创业点子用的最大内存。

  而Bitmap的生成是路程经过过程malloc进行内存分配的,占用的是C的内存。

 

Code :

/**
 * @author frankiewei. 工具类.
 */
public class ImageCacheUtil {

	public static final int UNCONSTRAINED = -1;

	/*
	 * 获得设置信息
	 */
	public static Options getOptions(String path) {
		Options options = new Options();
		options.inJustDecodeBounds = true;// 只描边,不读取数据
		BitmapFactory.decodeFile(path, options);
		return options;
	}

	/**
	 * 获得图像
	 * 
	 * @param path
	 * @param options
	 * @return
	 * @throws FileNotFoundException
	 */
	public static Bitmap getBitmapByPath(String path, Options options,
			int screenWidth, int screenHeight) throws FileNotFoundException {
		File file = new File(path);
		if (!file.exists()) {
			throw new FileNotFoundException();
		}
		FileInputStream in = null;
		in = new FileInputStream(file);
		if (options != null) {
			Rect r = getScreenRegion(screenWidth, screenHeight);
			int w = r.width();
			int h = r.height();
			int maxSize = w > h ? w : h;
			int inSimpleSize = computeSampleSize(options, maxSize, w * h);
			options.inSampleSize = inSimpleSize; // 设置缩放比例
			options.inJustDecodeBounds = false;
		}
		Bitmap b = BitmapFactory.decodeStream(in, null, options);
		try {
			in.close();
		} catch (IOException e) {
			e.printStackTrace();
		}
		return b;
	}

	private static Rect getScreenRegion(int width, int height) {
		return new Rect(0, 0, width, height);
	}

	/**
	 * 获取需要进行缩放的比例,即options.inSampleSize
	 * 
	 * @param options
	 * @param minSideLength
	 * @param maxNumOfPixels
	 * @return
	 */
	public static int computeSampleSize(BitmapFactory.Options options,
			int minSideLength, int maxNumOfPixels) {
		int initialSize = computeInitialSampleSize(options, minSideLength,
				maxNumOfPixels);

		int roundedSize;
		if (initialSize <= 8) {
			roundedSize = 1;
			while (roundedSize < initialSize) {
				roundedSize <<= 1;
			}
		} else {
			roundedSize = (initialSize + 7) / 8 * 8;
		}

		return roundedSize;
	}

	private static int computeInitialSampleSize(BitmapFactory.Options options,
			int minSideLength, int maxNumOfPixels) {
		double w = options.outWidth;
		double h = options.outHeight;

		int lowerBound = (maxNumOfPixels == UNCONSTRAINED) ? 1 : (int) Math
				.ceil(Math.sqrt(w * h / maxNumOfPixels));
		int upperBound = (minSideLength == UNCONSTRAINED) ? 128 : (int) Math
				.min(Math.floor(w / minSideLength),
						Math.floor(h / minSideLength));

		if (upperBound < lowerBound) {
			// return the larger one when there is no overlapping zone.
			return lowerBound;
		}

		if ((maxNumOfPixels == UNCONSTRAINED)
				&& (minSideLength == UNCONSTRAINED)) {
			return 1;
		} else if (minSideLength == UNCONSTRAINED) {
			return lowerBound;
		} else {
			return upperBound;
		}
	}

}

工具类的使用:

String path = "/sdcard/a01.jpg";
		Bitmap bitmap = null;
		try {
			bitmap = ImageCacheUtil.getBitmapByPath(path,
					ImageCacheUtil.getOptions(path), mScreenWidth,
					mScreenHeight);
		} catch (FileNotFoundException e) {
			e.printStackTrace();
		}

 

 

使用图片缓存技术

在你应用程序的UI界面加载一张图片是一件很简单的事情,但是当你需要在界面上加载一大堆图片的时候,情况就变得复杂起来。在很多情况下,(比如使用ListView, GridView 或者 ViewPager 这样的组件),屏幕上显示的图片可以通过滑动屏幕等事件不断地增加,最终导致OOM。

为了保证内存的使用始终维持在一个合理的范围,通常会把被移除屏幕的图片进行回收处理。此时垃圾回收器也会认为你不再持有这些图片的引用,从而对这些图片进行GC操作。用这种思路来解决问题是非常好的,可是为了能让程序快速运行,在界面上迅速地加载图片,你又必须要考虑到某些图片被回收之后,用户又将它重新滑入屏幕这种情况。这时重新去加载一遍刚刚加载过的图片无疑是性能的瓶颈,你需要想办法去避免这个情况的发生。

这个时候,使用内存缓存技术可以很好的解决这个问题,它可以让组件快速地重新加载和处理图片。下面我们就来看一看如何使用内存缓存技术来对图片进行缓存,从而让你的应用程序在加载很多图片的时候可以提高响应速度和流畅性。

内存缓存技术对那些大量占用应用程序宝贵内存的图片提供了快速访问的方法。其中最核心的类是LruCache (此类在android-support-v4的包中提供) 。这个类非常适合用来缓存图片,它的主要算法原理是把最近使用的对象用强引用存储在 LinkedHashMap 中,并且把最近最少使用的对象在缓存值达到预设定值之前从内存中移除。

在过去,我们经常会使用一种非常流行的内存缓存技术的实现,即软引用或弱引用 (SoftReference or WeakReference)。但是现在已经不再推荐使用这种方式了,因为从 Android 2.3 (API Level 9)开始,垃圾回收器会更倾向于回收持有软引用或弱引用的对象,这让软引用和弱引用变得不再可靠。另外,Android 3.0 (API Level 11)中,图片的数据会存储在本地的内存当中,因而无法用一种可预见的方式将其释放,这就有潜在的风险造成应用程序的内存溢出并崩溃。

为了能够选择一个合适的缓存大小给LruCache, 有以下多个因素应该放入考虑范围内,例如:

你的设备可以为每个应用程序分配多大的内存?设备屏幕上一次最多能显示多少张图片?有多少图片需要进行预加载,因为有可能很快也会显示在屏幕上?你的设备的屏幕大小和分辨率分别是多少?一个超高分辨率的设备(例如 Galaxy Nexus) 比起一个较低分辨率的设备(例如 Nexus S),在持有相同数量图片的时候,需要更大的缓存空间。图片的尺寸和大小,还有每张图片会占据多少内存空间。图片被访问的频率有多高?会不会有一些图片的访问频率比其它图片要高?如果有的话,你也许应该让一些图片常驻在内存当中,或者使用多个LruCache 对象来区分不同组的图片。你能维持好数量和质量之间的平衡吗?有些时候,存储多个低像素的图片,而在后台去开线程加载高像素的图片会更加的有效。


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