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[导读] 美国市场研究公司SuperData也曾经做出统计,2012年至2016年期间,VR/AR/MR的产业投资规模为41亿美元,其中2016的投资规模突破20亿达到了近年来的高点。 VR在企业

美国市场研究公司SuperData也曾经做出统计,2012年至2016年期间,VR/AR/MR的产业投资规模为41亿美元,其中2016的投资规模突破20亿达到了近年来的高点。

VR在企业端的应用正在落地,当下不少主题公园里有供消费者戴上VR体验的项目,比如中国电信通过5G传输技术,把世园会的风景传送到世园内的5G馆中,馆内的观众均可戴上4K或8K的VR眼镜,就能看到VR无人机直播;在电商平台上,VR购物早就出现,天猫也在2016年左右就推出了全球首个虚拟现实购物商场——Buy+频道,让用户模拟试穿服装、选购产品等,后来蚂蚁金服展示了 VR Pay,用户可以佩戴的 VR 设备直接通过触控、凝视、点头、语音等方式用支付宝完成付款。

我们知道,在2016年前,VR产品的局限与短板体现在画面效果差、动作捕捉不够精准,续航时间短、发热严重、内容匮乏、产品容易导致眩晕等,这些产品问题都没有得到很好的解决。当产品的瑕疵远低于用户需求预期的时候,复购率走低、行业需求冷却是正常的。而资本追求快速回报,VR其实是一个技术含量较高,回报周期长的产业,缺乏耐心的资本不少退出对VR项目的投资。

当整个产业的资本进入冷静期,往往就是行业内公司埋头攻克技术难关的关键期,在过去的这两年,整个行业在不断完善产业链技术与产品体验。比如说VR设备已经有无线版本的一体机了,无论是产品的清晰度以及人机交互体验、配置都与4年前不可同日而语。当技术逐步成熟,产品投入市场不断验证试错之后,行业就会慢慢进入复苏期。

也就是说,由于它作为一项进入虚拟世界的新技术——有人将它比喻为脑机接口技术。它虽然在短时间很难达到成熟消费市场应用的目的,但是它是未来一项技术趋势是毫无疑问的,在某些企业化B端的场景比如游戏、直播、教育等诸多领域已经产生了应用需求。

因为有市场需求存在,所以它在技术上的解决方案在向成熟期过渡,B端应用场景也在落地,这个阶段更多的企业开始推动技术发展的红利,比如有业内人士谈到到纪录片《手术两百年》一个案例:有医药科技公司可以以影像学、生理学方面的数据和图像为基础,利用AR和VR技术,绘制出全尺寸、高精度的三维模型。利用这项技术,医生可以做到对病人进行更全面的诊断,或者说它可以用作手术前模拟用于医学上的培训。

此外,随着重大的技术以及外部行业环境的变化,它往往会迎来新的突破口。这个外部行业环境就是5G。因为5G通讯所具有高速、大带宽、低时延等特性,将极大提升VR设备处理速度,在降低设备延时以及清晰度方面有较大的改善作用。

而未来VR的场景还将拓展延伸至远程办公、教育、远程问诊等场景,而这也依赖5G通讯对体验的改善——支持低延迟与大容量的GB级、支持更快更高级别的流量网络与速度,更高清晰度的VR内容才能推动诸多VR远程场景的商用落地。也就是说,5G可以通过云游戏的技术方案提高画质,低延迟特点将推动VR产生质变,因为低延迟在体验感与实用性、高质量互动体验上带来突破。

我们知道,现在的VR设备笨重不堪,重要原因就在于需要内置处理器来渲染画面,而且4G处理器相对低效,当低延时能够把网络传输控制在毫秒级别,云VR,云端图像渲染就有了新的可能。据业内提到,4G以4K 30 fps处理视频,但5G有望通过以8K 90 fps处理视频体验(混合云计算和视场角渲染可实现更高的分辨率和帧速率),提升全景视频的分辨率和码率,用户可以获得更丰富的视频观看体验。

此外,它在远程手术、VR旅游、VR游戏、VR电影、远程节目转播、远程教育等诸多方面带来了高操作性的效率提升与更好的用户体验。比如韩国SK电讯已经推出了AR与VR电竞服务,戴上VR头盔,用户仿佛置身于游戏的战场场景之中。这些服务由其5G网络提供,为电子竞技爱好者提供更真实、身临其境的观看体验。

一个新的技术产品与概念在行业膨胀器热起来之后,往往不会持续太久,而是热度迅速衰退,但是它这个冷却期更多是潜伏期,它在等待一个新的技术条件到来,迎接当第二轮产品落地之后,虚火往往就会转化为实火。根据加纳德曲线来看,经过技术水平几轮迭代成长,能够实现大规模量产的设备以及内容生态逐步成型之后,VR就会从低谷走出来。

总的来说,5G是催化器,但不是决定性条件,它的突破不仅仅在于低延时的网络突破,还需要在设备层面与内容层面的突破——包括性能卓越的沉浸式头盔与显示设备的技术突破,以及即时反馈的支持设备以及高自由与控制度的大型交互设备的突破。

因此从整个VR行业来看,它还有一段复苏与成长的周期,因为从加德纳技术曲线来看,目前处于复苏期的早期阶段,距离第五阶段——新技术已经作为主流技术被广泛采用以及相关的行业标准已经被制定出来的平稳生产期还远,尤其是内容开发者的数量、内容的数量与质量依然是行业短板,距离内容爆发式增长还较为遥远,现在过于乐观依然太早。

毕竟资本追求的快速回报周期,VR内容开发成本高企,对消费者的喜好依然把握不准,当下从硬件到软件内容以及整个商业生态依然处于初级阶段的试水。而没技术、没资源、没资金的创业者,想要在在其中得以生存的几率依旧相当渺茫,理想的状况是成为巨头投资布局与对抗赛下的一颗资本棋子与代理人。

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