六月猴数字科技有限公司专业定制级VR体验设备,了解一下
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VR体验店在2016年爆发式的井喷后,发展开始停滞不前,据说有五成多的VR体验店到目前为止还没有实现盈利。其中一个很重要的原因就是很多VR体验店的设备和内容都过于单一,很难留住客户,那体验店想要生存务必要改善这个现状,那应该如何改善呢?今天ARinChina为大家请到了六月猴数字科技有限公司的创始人何海源来一起探讨一下,他们自主研发的《超级滑板》外观设计新颖独特,内容丰富,动感体验好,是一款非常受欢迎的游乐产品和VR主题体验解决方案~
公司全称
六月猴数字科技有限公司(曾用名:深圳市三维数字影像有限公司)
创始人&CEO
何海源(创始人) 赵星阳(CEO)
融资现状
无
公司规模
25人
成立时间
2013年10月30日
业务&产品方向
游乐设备研发 主题公园项目内容承接
注:受访人承诺文中数据无误,为内容真实性负责。ARC作客观真实记录,已备份原始记录
ARC:公司的名字叫六月猴科技有限公司,那么对于“六月猴”有什么特别的寓意吗?
何海源:就觉得名字好记,也比较特别,再因为公司4名骨干属相都属猴,取其中间月份,热情似火的六月。
ARC:了解到公司是长期为业内公司提供技术服务和业务外包的。那么,公司主要的主体业务是什么?凭借你们在文娱行业内的观察和积累,除了数字内容的研发外,和文娱体验密切相关体现在什么方面?公司在硬件领域有涉及吗?
何海源:公司的主体业务是文娱类数字内容的创作和开发。呈现的形态就是大家所熟悉的3D影片、VR头盔体验内容等。这些内容的开发,本质上都是基于3D数字设计工具,如Maya、3DMax、或虚幻(unreal)、Unity3D等游戏引擎来表达创意内容,并体现诸如写实、科幻、卡通等各种视觉风格。
根据我们在文娱行业内的观察和积累,除了数字内容的研发外,和文娱体验密切相关的配套技术方案也非常重要。最典型的体现在沉浸式视觉体验时,带动作模拟的影院系统(就是大家熟知的动感影院)广受欢迎,但要达到比较高精度和准确度的动作跟踪和模拟,需要系统性的软硬件解决方案。
我们公司为此研发了和数字内容配套的动作适配系统,解决从虚拟视觉运动到物理动感平台之间的高实时性动作驱动,提供一系列的辅助工具和基础服务软件,适配各种动作模拟设备,动感体验在行业内处于领先的水平。除此外,我们还在掌握的内容和动感控制的技术方案上,尝试进行游乐产品的设计和开发,我司推出的《超级滑板》就是一个最新主推的产品,从内容开发,到外观设计、打样、生产、动感驱动等等,完全自主研发,为后续软硬件结合的文娱技术方案和产品开发积累了宝贵经验。
VR主题体验设备未普及?
ARC:在虚拟现实方面内容制作上,成功的案例有《深圳平安金融中心观光层》、《深圳之巅速降VR》。那么类似于这样的项目,都会使用到一个叫做超级滑板的VR主题体验设备,这款设备目前并未普及,网上商城也没有售卖的情况,那么,这款设备主要应用在哪些场合?属于定制产品吗?
何海源:《超级滑板》是基于VR头盔和动感平台结合的一款产品。英文名叫XDRIDE是定制版本,根据项目需求进行外观和内容定制,也可实现影院的阵列组合。外观设计新颖独特,内容和动感体验品质较高,在此基础上衍生的文娱项目——深圳平安金融中心高空VR虚拟速滑。目前在深圳平安金融中心观光层运营并得到了成功运用。实际运营数据表明:这是一款非常受欢迎的游乐产品和VR主题体验解决方案。与同类产品的区别就在于我们的控制是实时驱动,画面和动感的完美匹配,得到的结果就是高质量的体验和真实刺激的效果。
与此同时,正在开发的红色旅游专题项目也选择了滑板的体验方式,我们希望为青少年打造一种他们乐于接受的新型红色教育形式。目前,我们一方面面向市场推出标准化的滑板产品,另一方面也为用户提供定制化的解决方案,如外观色系的选择,内容的定制,滑板的阵列式造型设计和部署等等。
球幕影院体验差?ARC:除了上面所谈到的案例外,公司开发的内容范围包括:场景的虚拟漫游、VR游戏、科普教育宇宙探索及UE4引擎影视制作方面。公司资料表明:植物大战僵尸球幕射击游戏,开辟了球幕射击领域空白。了解到一般的球幕影院体验用户反馈普遍为价格高、时间短、出来后会有眩晕感。那么,公司开发这款游戏的是一种怎样的体验呢?用户反馈如何?
何海源:植物大战僵尸球幕射击游戏是一种新的游乐形式尝试,将传统动感球幕观影和互动交互射击结合起来。该项目在实施过程中需要解决诸多技术难点,比如球幕条件下的手持枪瞄准技术,动感实时驱动技术,球幕画面融合技术等等。其中,球幕观影在业内有比较长的历史了,但玩家对体验的要求也越来越高,除了沉浸式的视觉体验,玩家还希望给与他们更多的体验维度。那么,交互射击就是最突出的需求。而为了满足能交互射击,从瞄准枪的定位,到玩家在多幕轨道中的移动定位,动感平台的实时跟踪和模拟等方面都需要进行研发。高精度、高准确度、低延迟是衡量交互性的重要指标,我们正是在解决了这系列问题之后才为玩家提供了好的体验感受。
从试运营的效果来看,植物大战僵尸的IP效应,再加上可以互动的元素,比较受小孩子的欢迎。经过精确设计的飞行视觉路线和交互环节,玩家不会有明显的眩晕感。但受限于较高的硬件成本和内容开发成本,这种新的体验形式并未在市场上推广开来。
ARC:公司目前还在开发关于其他互动技术的方案,如:实时人脸跟踪识别、性别识别等等,业务设计范围如此广泛,公司下一步发展计划是什么?
何海源:技术是为创意和体验服务的,虽然涉及了一些比较有趣的交互技术,但这不会主导公司的业务发展。我们的发展思路是,为创意和体验去跟踪、应用技术,让技术帮助体验达到极致。
最后给大家分享一段视频,这是公司自主研发的第一人称VR游戏——飞行之翼