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[导读] 北方来的一阵风,一下就吹散了北京的霾。而笼罩在VR界的阴霾似乎并不能被轻易消散。 裁员,倒闭,亏损。2016年的VR经历了“过山车式”的发展,在冬天来临之际,给我

北方来的一阵风,一下就吹散了北京的霾。而笼罩在VR界的阴霾似乎并不能被轻易消散。

裁员,倒闭,亏损。2016年的VR经历了“过山车式”的发展,在冬天来临之际,给我们留下一个疲惫悲伤的身影。尽管对于VR的美好想象都幻化成了各类报告中关于未来市场预测的漂亮数据,然而现实惨淡的现金流却如魔咒般提醒着行业内人士,VR的发展还处在初期的最初期。

硬件的“迷之出货量”

红不了的景甜被称为世界第八大未解之谜,而硬件的出货量或许可被称为VR界的第一大未解之谜。

行业发展早期,各大硬件厂商都对自己的销售数据三缄其口。三大厂商的销售数字几乎都来自数据机构以用户及平台数据为基础进行的预估。在记者的穷追猛打之下,也只让HTC董事长王雪红松口说出“Vive销量远超14万台”的模糊答案。

迷之出货量也可证明其并不成数量级,硬件厂商在这样的情况下也无法拥有可观的现金流。更何况,VR硬件的出货量与销售量是不对等的两个概念也成为了行业共识,在对VR硬件销售量进行预估时,数据机构实际上给足了面子。

而硬件又必须经历漫长的迭代期,唯有巨头的体量才可支撑,即便出货量达到数量级,硬件厂商面临的可能还是亏损的下场,在这点上,暴风或许是个生动的例子。由暴风方提供的数据显示,暴风魔镜今年的销量在250万台到300万台,暴风魔镜App月活用户150万,注册用户400万,平台内容接近2000个,然而暴风的VR业务也被曝出有巨大亏损,这也印证了此前暴风墨镜的裁员之举。

硬件的发展远未成熟,如果想让销售数字能坦然暴露在阳光下,还需经历漫长的技术发展与更迭。这就要求硬件厂商们忙着建立平台与生态的同时,更需将钻研技术放在第一位。

大厂的“权力游戏”

正如AMD图形事业部技术方案总监楚含进曾在一篇有关2016VR大厂格局之争的文章中提到,Facebook、HTC、索尼、三星、AMD、Unreal等在VR领域“动作激进”的大厂有一个共同点,那就是在移动互联网领域没有抓住机会以至于失意。

而失意越大,就越想紧紧抓住每一个打翻身仗的机会,这点显然是饱受股价下跌、连年亏损等负面新闻困扰的HTC的内心独白。尽管被媒体戏称为“多年没有尝过盈利滋味”,但HTC高层一直以饱满的精神状态示人。除了因为在印度等地开展新市场让HTC信心大增外,VR显然也被HTC当成了救命稻草。正如,HTC全球销售总裁张嘉临曾公开表示,HTC Vive将成为推动HTC盈利的新动力。HTC董事长王雪红也在各类大会上多次描述过VR的美好未来,并强调中国市场是HTC布局的重中之重。

然而在C端爆发暂时无望的情况下,仅凭借硬件销售的微薄利润,Vive显然无法实现对整个HTC集团的反哺,而利用自身“地利”的优势,拓展行业应用市场也成为HTC Vive的不二之选。在HTC Vive高层看来,教育肯定是最接近现金流的市场。

中国是人口大国,随着生活水平的提高,教育支出占居民收入支出的比例逐年增高。随着教育信息化建设进程加快,政府对教育的投入也逐年加大。易观预测,2017年中国互联网教育市场规模将达到1980亿元人民币。潜在的巨大市场也让为了尽快吃到VR教育这块市场大蛋糕的HTC卯足了劲儿,目前,HTC正致力孵化专注VR教育的内容商团队,联合慧科集团、学堂在线共同成立专注VR教育的合资公司威爱教育,并与地方政府合作开展VR教育试点项目。

可以说,HTC寄希望于,从政府端入手,自上而下打通中国整个VR教育市场。然而除了VR技术不成熟,概念有待普及,标准有待确立等基础问题外,VR教育需要面临的是来自根深蒂固的应试教育与发展渐趋成熟的在线教育的资源挤压。此外,政府在新事物的接受上往往会“慢市场一拍”,即便真的对VR教育兴趣浓厚,也要经历漫长的考察期与决策期才会最终“买单”。

VR有锦上添花的功底,却无法将雪中送炭的能力发挥极致。可以预见,即便是HTC这样的大厂,短期时间内在教育、医疗等领域也玩不转现金流的“权力游戏”。

内容商的“浑身是技”

尽管“内容为王”的法则依旧被VR行业内人士所奉行,内容提供商的日子也没有想象中的风光。投资人的冷静,现金流的窘迫也把许多内容商逼上了“浑身是技”的道路。

“我觉得VR样板间可能就是一个伪需求。”一位专注VR样板间的创业公司部门负责人道出了这样的话语。讽刺的是,一年之前VR看房是VR最火热的风口,VR样板间被认为将成为楼盘标配,大批创业公司顺势而起立志成为“风口上的猪”。然而在买房这一复杂消费行为中,VR的营销作用并没有凸显。VR样板间火热的背后,却是实际落地率不高,使用率不高,复购率也不高的尴尬窘境。这也让许多原本只瞄准VR看房的内容商,开始转向家装、游戏、教育、医疗等领域,甚至开始多条腿走路,力求将自己打造成“浑身是技”的全能健儿。

内容商在痛苦中变化方向以及多方向并行,并不意味着VR内容间不存在技术壁垒。相反,想要打造精品内容需要很高的技术壁垒。例如,打造3A级游戏大作需要多年AI开发经验,进驻VR教育、VR医疗需要相关领域深厚积累。因而“浑身是技”造成的可能也只是末学肤受。

在没有需求也要创造需求的背后,是内容商面临生存难题不得不竭力寻找现金流的现实。在行业发展初期,不少内容商选择抱硬件平台的“大腿”,靠一次性版权金与分成过活。然而随着内容商的增多,硬件开始优中优选,也逐渐降低甚至免去了版权金,在消费者市场尚未崛起的当下,分成几乎又可与“空头支票”划等号。而B端用户极大的热情与项目制运行方式显然契合内容商寻找现金流的心。

要等来VR爆发的红利,如何生存下来是内容商考虑的首要问题。但若因为一味寻找现金流沦为外包商,内容商也只能短暂地续命,不能持续地发展。如何在寻找现金流以及专业化发展间寻找平衡,是每个内容商都要深入思考的问题。

VR在两三年间甚至十年期间或许都不会迎来大规模爆发,然而这并不代表VR就此将走上完结。行业内人士在积极寻求发展之时,又必须摒弃激进的心态,阴霾的现金流只是暂时,然而却不能因为现金流让VR蒙上限制自我发展的阴霾。对于VR行业内人士来说,与其做一只风停了会摔死的猪,不如做一只在没风时也能自由翱翔的鹰。

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