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[导读]当暴风借虚拟现实(VirtualReality,简称VR)概念成功助推上市时,更多的人开始畅想,虚拟现实的中国故事该怎么讲了。自Oculus以20亿美元被Facebook收购,再到“透镜+手机”的VR解决方案真正戳中从业者&ldqu

当暴风借虚拟现实(VirtualReality,简称VR)概念成功助推上市时,更多的人开始畅想,虚拟现实的中国故事该怎么讲了。

自Oculus以20亿美元被Facebook收购,再到“透镜+手机”的VR解决方案真正戳中从业者“G点”,VR产业的入局者越来越多。而后者之所以带来如此效果,并非因为方案有多成熟,而是其门槛甚至低到仅需30元就能用透镜和硬纸板做出一款简易VR设备。

故事的主角也并不只有暴风。去年12月,主打VR概念的蚁视科技获得红杉资本中国一千万美元的A轮融资,据业内人士透露,在此轮融资中,蚁视科技的估值已达上亿美元。

另一方面,巨头似乎也没闲着。据网易科技了解,近期小米系投资基金已与多家相关创业公司接触,欲将其纳入小米生态链,以百元的低价再次冲击单品爆款。

然而,这个故事似乎并没有看上去那么光鲜。硬件和内容的双重掣肘,让VR很大程度上还只停留在“概念”层面。而资本市场的过度繁荣,虽然带来了一些利好,但并未解决产业的实质问题。

爆发的时刻,可能尚未到来。

硬件瓶颈凸显,短期难撑起“沉浸体验”

事实上,这个入门门槛不高的产业,想做好,并不简单。

一般意义上讲,衡量虚拟现实好坏的一个重要指标,在于沉浸体验的好坏。然而在当前的技术条件下,沉浸体验却成了另一个衡量指标----画面清晰度的“天敌”。

灵镜科技创始人张书宾告诉网易科技,在“透镜+手机”的方案下,如果清晰度做高了,画面就会离人眼更远,从而降低沉浸体验;反之亦然。

而之所以如此,主要是由于手机屏幕分辨率的限制。我们可以理解为,离屏幕越近,颗粒感越强,而颗粒感,通过透镜放大后进一步明显,从而使得人眼获取的实境比较模糊;如果分辨率没有高到一定程度,就无法解决这个难题。

然而现实是,虽然目前手机分辨率最高已达2K(即屏幕横向像素达到2000以上),但专业人士表示,如果要达到沉浸体验和清晰度的均衡,至少需要4K做保证,但市面上至今没有4K面板,甚至2K面板还有不少水分。

正因如此,市面上各家VR公司只能尽力去探索一个更好的“平衡点”,以求得在相对好的沉浸体验下,不降低清晰度。张书宾说,“三星的GearVR做的比较好,虽然清晰度不高,但沉浸感已经比较强了;而OculusRift开发者一代虽然沉浸感还行,但清晰度太低,过低的分辨率,会反过来出现带出感”。毕竟,真实的世界,没有那么多“马赛克”。

不过,这个“指标矛盾”,仅仅是VR硬件上所面临诸多问题中的一个。

依旧拿屏幕来讲,手机屏幕刷新率也是一个难以突破的瓶颈。有从业者告诉网易科技,Oculus及近期的HTCVive之所以选择PC平台,有很大一部分原因来自于PC显示器120HZ的刷新率。

120HZ,这个数字,正是保证VR画面接近于现实的最低要求。

但不乐观的是,当前手机基本还停留在60HZ水平。稍好一点的OLED屏从理论上可达上万赫兹,但刷新率的提升同时,会对芯片的计算、功耗造成很大压力,在各方面制约下,OLED屏实际只能达到75-80HZ。

除此之外,VR设备多采用了手机陀螺仪,但各个品牌陀螺仪水平参差不齐,很难达到统一标准。而陀螺仪将直接影响人转向时场景切换的灵敏度,这在游戏中十分重要。

总之,屏幕分辨率、刷新率,芯片计算能力、功耗以及元件上的瓶颈,直接限制了“透镜+手机”系方案的发展。相较而言,PC平台在上述问题上稍好,但一来牺牲了便携性,限制了VR的使用场景,二来有业内人士直指,PC上的算法比移动端的透镜+手机方案复杂得多。

算法问题严峻,内容严重缺失

产业门槛归门槛,技术壁垒显然是另一回事。

在太火鸟孵化器创始人雷海波看来,VR产业的技术壁垒十分显着,而这个壁垒可能正是来自于算法方面。事实上,业界人士普遍认为,Facebook在Oculus收购案上的20亿美金,正是花在了Oculus积累多年的算法上。

国内Oculus社区的一位开发者告诉网易科技,如果VR算法不成熟,再好的硬件都无法带来最佳效果。在他看来,尤其在制作VR游戏demo过程中,团队的算法好坏高下立判。

据业内人士介绍,从目前国内VR产业的现状看,透镜+手机方案的算法相对简单,各家基本通过数月研发就能有个眉目,甚至有业内人士爆料称,此前国内某VR团队的工程机算法甚至是一位在校学生业余时间所写。

不过,有算法并不代表算法好。虽然都在尽力优化,但包括张书宾在内的相关人士都坦言,短期内国内的VR算法仍与Oculus等国外团队存在不小差距。

资深VR行业专家、焰火工坊创始人王明杨则认为,硬件的设计缺陷和软件问题不能混为一谈,三星GearVR的硬件设计足以秒杀全部国内厂商,所以焰火工坊不得不从安卓底层优化自己的VR播放器焰火影院

但软件上最严峻的问题,可能还并不是算法。

君联资本投资经理任刚在接受采访时一再强调,虚拟现实领域,从开始到现在到将来,从Oculus到国内创业企业,最严重的问题,一直都是严重缺失的内容。

为暴风提供过VR方案的七鑫易维COO彭凡表示,因为缺乏内容生态,用户买回VR设备,大多就是玩玩内置的几个小游戏、看看内置的几个视频,谈不上用户粘度。

他还透露,即便是这些小游戏、小视频,多多少少也存在一些门槛,暴风在一代魔镜上线时,只能找外包公司做这一系列demo。至于VR生态,他认为暂时不敢想,太难。

具体而言,从视频内容上看,国内VR视频大多还是采用第三方转制的模式,优点在于可批量化增加资源,缺点在于技术相对粗糙,沉浸感不强。

除此之外,VR视频版权也是一个难题,而热衷于此的暴风影音在版权上并无优势,此前披露的上市文件显示,其连续三年的版权开支维持在4000多万元人民币,和国内一线视频网站有较大距离,很难在新片、大片上拨出大笔开支,而一线视频网站至今未有相关动作。

在游戏方面,无论是基于PC还是基于手机的方案,开发者社区及相关商业公司开发的游戏数量都十分有限,质量更是参差不齐,主流游戏公司也至今没有涉足该领域。

任刚表示,短期内应该很难看到内容方面的实质性进步了。

从虚假繁荣走向下一个百亿级市场?

 

一个好消息是,即便产业不成熟,资本对VR的热度仍是居高不下。不缺资金,至少能催生更多从业者入局,及为研发提供资金保障。

据悉,几乎在包括谷歌、OPPO、暴风等厂商推出VR方案或设备的同时,涉水VR的创业公司就开始受到资本市场青睐,多家公司获得从种子天使到A轮,数百万到上千万人民币数目不等的融资。

事实上,VR领域除蚁视外,即将在四月推出新品的灵镜科技已在此前的Pre-A轮中获得数百万人民币融资,今年六月后可能会有A轮融资计划;七鑫易维在去年12月获得高通投资的数百万美元A轮融资,下一轮融资已接近完成;专注做虚拟现实游戏的TVR时光机,则在今年2月获得IDG数百万人民币的种子天使融资。此外,君联资本也表示目前已经投了一家VR企业上海智镜及一家概念相关企业。

任刚告诉网易科技,投资机构对VR公司的热衷主要来自于对新生市场的期待,虽然也有不少机构只是采取“占坑”态度,但总的来讲还是很热。

不过,事情本身就存在两面性。太热的同时,或许就存在虚假繁荣的情况。

在他看来,VR公司的天使轮,总的来讲还是比较值得投的,但顶多只能到A轮,“再往后走,其实就是寻找接盘侠了,不会对公司本身有什么好的影响”。不仅如此,他还认为,由于市场的整体繁荣使得部分公司估值偏高。按照目前VR市场的发展现状,2000万美元-5000万美元的估值相对比较理性,否则就不值那个价。

“市场并不明朗,离繁荣还很远”,任刚说。但他同时表示,这是个起码有50亿规模的市场,上百亿也是很有可能的。

不过,这至少可能需要三年,任刚补充道。

困难和愿景背后,VR的中国故事该怎么讲?

不管怎样,虚拟现实的中国故事仍将继续讲下去,或者说,在市场和资本的共同推动下必须讲下去。毕竟,谁都不想放弃这个规模可观的市场。

然而,缺乏技术优势、又在内容方面举步维艰的国内团队,将来到底该怎么走?

首先在硬件上,由于瓶颈多来自于产业链上游,手机屏、芯片等并不是VR初创公司可以把控的环节,在这条路上很难走通。

但硬件领域也并非完全没有机会。对于透镜+手机方案,七鑫易维表示,将在下一代产品中采用望远镜上的“组合透镜”,以提高透镜的成像性能。不过彭凡也表示,目前采用这一方案的疑虑在于,一来组合透镜数百元的成本远高于普通方案中的亚克力透镜,二来透镜的提升并不能彻底解决物理分辨率不高的问题,只是对问题稍有缓解。

相对而言,灵镜提出的硬件方案则更加激进。灵镜科技向网易科技展示了与基于PC和手机完全不同的第三种方案----VR头戴一体机。据介绍,一体机将摆脱对手机的依赖,并集成芯片、屏幕、芯片等元器件,为VR的计算和显示提供闭环支持。“这很大程度上杜绝了手机适配性、陀螺仪、功耗等方面的问题,可以提供现阶段技术水平下最好的效果”,张书宾解释道。

在硬件之外,虚拟现实环境中的人机交互,也是多个团队试图发力的突破点。

近期推出印象湃VR眼镜的凌感科技,据称已在三维手势交互上有所突破;而此前在眼控技术有所积累的七鑫易维,则表示会在下一代VR眼镜中引入眼控技术。

在关键的内容问题上,从网易科技接触的团队看,并没有一家能拿出相对成熟的解决方案,而偏早期的方案主要分为以下两类:

 

第一类是推出SDK(软件开发工具包)以求建立生态。据蚁视方面介绍,此前公司已与游戏引擎如Unity进行合作,以求吸引更多开发者开发3D、2D游戏,但时至今日并没有下文。灵镜科技则表示,可用于游戏制作的SDK已基本开发完毕,待6月产品量产后会正式放出;如同Oculus一样,灵镜希望通过SDK建立一个开源社区,通过UGC或PGC对内容进行扩展。但作为一家初创公司,到底能在开发者中赢得多少关注,值得商榷。

第二类则是大部分VR企业选择的依靠其他团队或公司进行内容合作。据悉,在视频方面,不少VR硬件公司不得不倚靠第三方视频转制公司;游戏方面,包括Nibiru游戏平台及TVR时光机则在VR游戏方面进行一些尝试。

对此任刚表示,内容方面随着大型内容公司包括视频、游戏领域的涉足会有所改观,而基于SDK的生态会更难做一些,“建立生态并不是小公司的专长”。

此外,任刚认为,就目前而言,大部分VR公司都还偏早期,技术上和国外也有一定差距,未来留给国内创业者的机会,可能主要还是500元以下的中低端市场,而这一市场,对渠道、营销的依赖相当大。

供应链有消息表明,此前热炒的暴风魔镜,目前销量约在10万台;而一旦有小米这类渠道、营销上更加强势的玩家突入,整个市场的格局会发生十分大的变化,本来颇具话题性的VR有可能会延续小米手环的势头,出现单品爆款。

但在任刚看来,这样并非是好事。他认为,虽然爆款的存在会加速市场的培育,但在这个仍需潜心研发的早期领域打起价格战,影响和破坏可能是巨大的。而价格战,恰恰是小米这类公司的强项。

 

而最终,刚刚起步的国内VR市场,在这些复杂因素的综合影响下会走向何方,现在想看清,可能并不是一件简单事。

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