腾讯营收增速回升:除了游戏 今后还靠金融科技
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游戏业务复苏,金融科技及企业服务维持高速发展,在2019年第二季度,腾讯营收增长速度反弹。
8月14日,腾讯发布第二季度业绩,其总收入同比增长21%,达到888.21亿元。期内公司权益持有人应占盈利为人民币241.36亿元,同比大增35%。按非通用会计准则,期内公司权益持有人应占盈利为人民币235.25亿元,同比增长19%。
受制于游戏寒冬等因素,腾讯业绩遭遇低谷。在今年第一季度,腾讯营收854.65 亿元,同比增长 16%,环比增长仅1%。自去年第三季度开始,其非通用会计准则下的净利润增长幅度均在15%以下。而现在,游戏产业经过一年多的严监管,已呈现强势回暖态势,腾讯的游戏业务恢复活力。
另外值得注意的是,在上季度财报,腾讯将金融科技及企业服务营收单独披露,当季营收为217.89亿元,同比增长44%。在第二季度,这一部分业务营收228.88亿元,同比增长幅度仍达37%。对拥抱产业互联网,发力B端业务的腾讯来说,金融科技及企业服务正成为推动公司业绩增长的稳定动力源。
游戏不再是问题
7月30日,伽马数据发布了《2019中国游戏产业半年度报告》。数据显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入1163.1亿元,其中移动游戏市场实际销售收入突破700亿元,较去年同比增长18.8%。
“游戏寒冬”的说法已不多见,版号审批解冻,新游戏商业化走上坦途。报告指出,上半年如《王者荣耀》、《梦幻西游》等老产品流水依然稳定,而《完美世界》、《和平精英》等新游戏游戏首月测算流水均达10亿元左右。
第二季度,腾讯网络游戏收入总额同比增长8%至人民币273亿元。而在上一季度,其营收为285.13亿元,同比下跌0.9%。
第二季度,腾讯个人计算机客户端游戏收入同比下跌9%至人民币117亿元,腾讯智能手机游戏收入(包括归属于其社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长 26%至人民币222亿元。在游戏版号恢复审批后,腾讯的手游发行量增加,第二季度发布了十款游戏,包括自研AR游戏《一起来 捉妖》,以及自研角色扮演游戏《妖精的尾巴》及《拉结尔》。而第一季度,腾讯只发布一款游戏。
财报提到,《完美世界》手游对其第二季收入带来重大贡献,另外备受关注的《和平精英》自五月推出以来,日活跃账户数已超过5000万,开启了商业化并成功推出了季票。虽然这款游戏由于递延影响,对第二季列报收入的贡献有限,但之后自会带来更多营收。
伽马数据分析认为,随着版号的审批更为高效快捷,下半年的市场表现值得期待。对腾讯游戏业务来说,除了以上新游戏,与任天堂的合作也值得关注。
据此前网站招聘信息,腾讯互动娱乐事业群下成立了“任天堂合作部”,将负责任天堂Switch游戏机在华的代理工作,而ChinaJoy期间的信息显示,腾讯本次与任天堂的合作,在代理引进国行Nintendo Switch主机硬件之外,还会引进Nintendo Switch平台的游戏软件。
QQ用户触顶,微信仍在扩张
在通信及社交业务方面,微信依然表现出很强的活力。
在第二季度,微信及WeChat的合并月活跃账户数达11.33亿,同比增长 7%。而QQ的智能终端月活跃账户数为7.07亿,相比去年同期微降0.3%。QQ月活跃账户总数为8.08亿,同比增长幅度仅0.6%。
以活跃用户规模而论,国内唯有QQ可以同微信比较。虽然微信崛起,几乎成为人人必备的社交工具,但QQ一直更受年轻人欢迎。
财报提及,腾讯为手机QQ进行了重要版本升级,提升每日信息发送量,也提高了用户活跃度。为了丰富核心聊天体验,加强了其语音及视频等不同形式信息的功能。为了扩大QQ的用户连接,升级了算法,依据共同兴趣及共同联系人推荐新朋友。腾讯还推出了QQ小程序,并表示,其中娱乐类及游戏类小程序尤其受到QQ用户欢迎。
不过从数据来看,QQ的活跃用户规模已经触达一个天花板。
对比之下,微信依然强势。财报中,腾讯强调微信小程序的生态系统越来越有生命力,吸引了更多的开发者及服务提供商参与。中长尾小程序数目同比增长超过一倍,小程序的品类亦趋多元化,十数个内容类小程序的日活跃账户数已超过100万。
QuestMobile数据显示,在第二季度,移动互联网用户净减200万,同时用户单日使用时长增速放缓,从2018年12月到2019年3月,用户时长增速从22.6%降至11.8%,到2019年6月则下滑至6%。这种趋势下,对用户注意力的抢夺更为激烈。就微信而言,小程序生态的繁荣不断拓展其能力边界,其功能愈加完善,对用户的引力也更强。