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[导读]和各式科幻电影里面随处可见的酷炫未来场景一样,虚拟现实(VirtualReality,简称VR)设备绝对是这几年各大展会的必备,2015年的MWC也不例外,特别是在HTC毫无预兆地发布了虚拟现实头戴设备ValveVR之后。事实上,苹果很

和各式科幻电影里面随处可见的酷炫未来场景一样,虚拟现实(VirtualReality,简称VR)设备绝对是这几年各大展会的必备,2015年的MWC也不例外,特别是在HTC毫无预兆地发布了虚拟现实头戴设备ValveVR之后。

事实上,苹果很有可能很快就来插上一脚。近期苹果官网在招聘信息页面列出了光学显示工程师、高级显示软件工程师等跟显示和投影系统研发相关的职位,被不少媒体解读为苹果正准备进一步深入到这一领域。

如果再将视线往后调,这个被首款虚拟现实显示器OculusRift重新炒热的市场如今已经人才济济。谷歌、Facebook、索尼、三星正为此忙得不亦乐乎,而微软、英特尔等也同样对此虎视眈眈。

但这些热闹似乎只属于媒体和极客们,抛开那些各大展会上秀出来的各式样机和参数,来自消费者的疑问一直存在,“那些宣传得足够酷炫的大众版虚拟现实设备上手后到底能做些什么?”

从未“完工”的Oculus说起

对于大多数技术派以外的存在而言,虚拟现实技术更多是一个只可意会不可言传的存在,大概知道怎么回事,但具体又说不上来,就这一点还得归功于每年大量的科幻作品都在不辞辛苦地描绘出一个个未来世界。

按照百度百科的严肃版解释,虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。

当然,以上部分只是名词解释。这早已被科幻作品充分演绎的技术,曾在20世纪90年代掀起一股热潮但几年后就销声匿迹了。

而如今的“死灰复燃”还得从一家初创企业说起。

2012年,一家名叫Oculus的公司找到了众筹网站Kickstarter,想筹钱把自己的虚拟现实头戴式设备开发出来。一个月内获得了超过9500人的240万美元众筹资金还不是Oculus最终成绩单。但作为一个众筹项目明星,Oculus真正走进公众视线是因为被Facebook花费20亿美元收购了。按照扎克伯格画的饼,Facebook的“数十亿人使用虚拟现实社交网络”的宏伟计划听上去充满了想象力。

其实,如果只看当下,科技领域内的厂商们似乎也已经达成共识:虚拟现实甚至是全息投射,将在未来取代传统的电视、显示器,带来更具代入感的显示效果。

只不过,这家凭借Facebook巨额收购交易一夜间被人们知晓的初创公司已经让消费者等得太久,“什么时候能推出真正消费者级别的OculusRift虚拟现实头盔”这个问题已经被太多人在各种场合持续问了两三年。

在真正面向消费者版本的OculusRift继续保持接近完成状态的漫长时间里,越来越多的头戴型虚拟现实显示器开始出现。其中,索尼针对PS4游戏机推出的ProjectMorpheus,看似山寨的低成本产品谷歌纸板眼镜Cardboard,三星也推出了自己的虚拟现实设备GearVR,连LG都发布了一款基本上是谷歌虚拟现实纸板的塑料版,还有HTC与PC游戏巨头合作开发的Valve等。而这个名单还不包括众多初创公司在众筹平台上集资的各种基于手机、PC的虚拟现实显示器。

缺乏爆款的热闹市场

尽管索尼、三星、LG、HTC还有蠢蠢欲动的苹果,一个个“大厂”的身影开始在虚拟现实领域频繁露面,但已经让人颇感审美疲劳的大量营销、宣传背后,消费者需要的答案是,虚拟现实的杀手级应用是什么?

提及虚拟现实设备的具体功能前,需要先把市面上各种头显设备分成两类。一类是以谷歌纸板眼镜为代表的“手机+头盔”的装备,需要划分在同一个队列里面的还有LG的VRforG3。尽管在设计上较前两款要复杂不少,搭配特定型号三星手机使用的GearVR也在此列。相比OculusRiftDK2和HTCValveVR这类一体化的头盔产品,“手机+头盔”的装备简单得多,很多本质上就是一个光学支架。谷歌在I/O大会中展示的Cardboard就是通过硬纸板加镜片组装成的简易设备,使用的方式是把手机放入纸板内,选择相应的3D视频或游戏即可。

相应的,这类产品的价格也亲民很多,现在市面上甚至已经出现了9.9元的虚拟现实设备。而一体化的头盔成本的定价基本上都是在1000元以上。在Oculus的宣传片里,用户戴上头盔后,配合磁动枪,就能身临其境地感受全方位的模拟真实场景,很多一体化头盔产品当下主打的方向都是游戏。为此,不少企业的虚拟现实产品中除了头盔,还包括交互设备(磁动枪、手柄、方向盘)、耳机、数据线等。

对此,北京理工大学虚拟现实实验室负责人、教授翁冬冬告诉记者:“未来3D网游一定会被虚拟现实游戏取代,只要虚拟现实市场大爆发,游戏一定会成为最先突破的领域。”

但真正大众市场虚拟现实头盔需要足够廉价,并得到足够多应用的支持,以求能在客厅占据一席之地,成为电视和游戏机的伴侣。而当下的现状是能在虚拟现实设备中运行的游戏大多为DEMO(演示),真正可供操作的游戏非常少。

这背后,尽管目前虚拟现实设备理论上可以接入所有游戏,但由于市面上的游戏都不是针对虚拟现实进行开发和设计,因此无论是视觉显示,还是游戏交互,都存在不少问题。其中,由于Oculus头盔的光学方案无法支持现有的游戏,游戏厂商必须针对Oculus在输出时对画面做大幅度修改,这意味着如果想在Oculus平台上线游戏,必须重新开发。

而对于一体化头盔的未来应用场景,蚁视科技CEO、创始人覃政告诉记者,除了和游戏厂商合作,配合射击类、RPG类等大型游戏,还可以和电影提供商合作,提供输出接口得到和电影院一样的体验;还能在社交网络通过虚拟现实眼镜视线面对面聊天以及虚拟现实的旅游等。

体验感不足是困扰焦点

在翁冬冬看来,一体化头盔当下的参数中,分辨率和视角度基本上都能满足要求,而迟迟不能得到有效解决的参数是晕眩感,毕竟身体存在于现实社会,而感官却被带入另一个所谓的虚拟现实世界,人体会本能地出现身体不受控制的漂移,而画面延迟、系统刷新频率低则加剧了用户类似晕车晕船的体验症状。

为此,Oculus方面也曾坦言,产品迟迟没有上市,是希望以真正成熟、完美的形式来到消费市场。

但翁冬冬看到的改变是,在这样一个现在还颇为小众的市场会随着越来越多的“大厂”入局快速铺开,这意味着早前的单纯玩概念已经行不通了,而创业公司想要活下去更多还是要拼产品。

“虽然不少‘大厂’开始推自己VR的产品,但也不排除一些凑热闹的企业,仓促上线,具体有多少技术沉淀和有多大决心目前还看不出来。”在覃政的理解中,手机头盔和一体化头盔选择的是不同的路线,对于消费者而言,一个是入门级,一个骨灰级。搭配手机使用的头盔产品如果可以适配任何手机,特别容易上量,如果性能不错价格足够亲民,在今年绝对有机会。而一体化的头盔,在“大厂”竞争下创新企业想要走下去就必须要强调差异化了。

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