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[导读] VR在2014年~2015年左右迎来了一轮爆发潮,当时VR成为一个热门风口,资本看好,创业者涌入者众,业内认为VR将会成为智能手机和PC之后的下一代计算平台,然而在随后的2~3年,VR逐步被消费

VR在2014年~2015年左右迎来了一轮爆发潮,当时VR成为一个热门风口,资本看好,创业者涌入者众,业内认为VR将会成为智能手机和PC之后的下一代计算平台,然而在随后的2~3年,VR逐步被消费者冷落,风口明显变凉。

但VR并没有凉透,近日IDC发布了一份有关VR市场的调研报告。

报告指出,2018年高端VR头盔的装机量同比增长了60%,达到390万。该报告指出,2018年最后一个季度,72%的人至少玩了一次VR游戏,55%的人在VR设备中至少观看了一段视频。VR头盔硬件捆绑定价、设计和易用性都是推动VR市场增长的重要因素。

VR产业的难题

自从2016年HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR正式上市以后,VR并没有如期引爆消费者的追捧。第一代HoloLens、Vive、 Rift、PS VR等AR头显、PC VR等产品所存在体验短板与价格也让不少消费者对VR的兴趣降低。

人们过去常将VR产业与智能手机对比,但发现VR的迭代周期与更新换代速度远远达不上智能手机的速度,比如VR在硬件技术迭代、软件内容增长的速度相比智能手机一年一迭代的速度来说,太慢了。

发展到今天,VR的头部玩家——HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR、SteamVR都已经有了5年以上发展历史,但目前依然不温不火,更迭缓慢,第一代上市之后,第二代迟迟没有到来。

Facebook在2016年开始发布第一代PC VR产品OculusRift之后,三年之后,消费者没有等来新一代的OculusRift2,只看到了升级版的OculusRiftS。

这主要源于,创业公司追了一阵风口之后,但因为资金与技术所限,很难在硬件和软件上不计成本投入开发,或已转型或已倒闭。

而微软、Facebook、索尼等国际巨头对VR本身的前景与态度也并不是非常明朗,这些大厂都是走平台化路子,其开发VR硬件的目的往往都是为自身平台软件应用作为流量与用户入口存在的,其AR/VR头显从立项到上市往往要花4~6年时间不等,普遍采取了保守投入的策略。

VR产业发展速度过慢的另一个原因在于应用生态的成长速度太慢。相关数据显示,在内容生态上,全球VR消费应用数量在2015年底是60多款,2016年底有900多款,到2017年底有3700多款,到2018年底大概是6200多款,2019年底也就9000多款。

根据相关机构预测,到2021年,全球的VR消费应用数量预计也不过1~2万款,而手机应用Android应用(350万)与iOS应用(220万)数量已经超过550万款。

我们知道,一个产业的形成,需要分散在产业链各处的企业形成完整统一的生态系统,才能够有足够的产能来支撑VR产业千万级别的出货量。
 

但在目前而言,基于VR产业的电子元器件,屏幕,镜片,处理器、芯片,核心传感器,屏幕,零部件等等核心组件厂家的技术储备尚有欠缺,游戏娱乐等内容端产出能力依旧欠缺。

VR技术包括包括了大量可视化的屏幕、三维影像、全息技术、多屏交互、体感等多种显示以及交互技术,它是各种运用以及交互的综合载体,但相关技术并不成熟,分散在各地的并不完整的产业链也并不足以支撑这个产业爆发期迅速到来。

中国电子技术标准化研究院早前发布的虚拟现实产业发展白皮书也提出,目前VR设备硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求;在软件方面,相关的算法和理论尚不成熟。在新型传感机理、集合与物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,都有很多问题亟待解决,三维建模技术也有待一步完善。

为何VR有升温的迹象?

VR风口在近两年降温明显,但VR产业的脚步并没有停下来,尤其是我们看到虚拟现实线下体验中心作为在VR热潮下的衍生业态,它的发展速度也有目共睹,在很多大型商场中,VR体验馆、VR商店越发常见,它相当于是VR产业的新品试验田与零售店,推动VR概念与玩法的普及以及逐步强化了消费者的认知度。

而从目前的IDC报告数据中我们看到,VR产业当前隐隐有升温的迹象,原因有多方面。

其一:VR技术研发与设备开发在这些年依然取得了一定的进步,从微软、索尼、Facebook、HTC等品牌的新头显看出,其产品体验与VR交互技术依然处于上升期,大厂的研发投入对于推动消费市场升级起到了一定作用。

其二是5G商用今年开始,三大运营商已在各大城市建设5G基站,5G已从技术研发试验期进入实际应用测试阶段,试验网建设即将全面展开。5G技术条件下对VR这种具备物联网前景的产业有一定的带动作用,它比4G更具备稳定性以及更高的连接能力与安全性。

而我国去年底出台了 《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,表示要加快VR产业发展与应用创新。因此,从政策到技术与5G网络层面的利好在持续释放。

其三,资本也嗅到了风向,据映维网的数据显示,2018年上半年全球AR/VR领域的风险投资金额已经超过了70亿人民币,相比2017年上半年(26亿人民币)增长了170%。据不完全统计,仅2019年4月份,VR/AR领域融资就有10余笔,国内外融资总额约为29亿元。

视频行业也将受惠于5G的进展,而视频行业的5G破局或能将带动VR内容和终端设备的热度回升,因为优质VR设备的标配是需要4K到8K的高清视频,这对带宽、码流与低延时的要求颇高。

据业内提到,4G以4K 30 fps处理视频,但5G有望通过以8K 90 fps处理视频体验(混合云计算和视场角渲染可实现更高的分辨率和帧速率)。用户可以获得更丰富的视频体验。

而传统的VR头显配有大量的计算单元以及存储器件,很多业界人士都提到了头盔类VR产品的共同问题就是内容处理速度的缓慢、眩晕感、清晰度及延迟(通常表现为VR显示画面常常跟不上人体反应速度)等技术方面的体验问题尚未解决,是VR产业发展的技术瓶颈所在。

但归根结底,当前VR设备使用中存在的上述短板中,一大重要原因在于,4G硬件的处理速度远不能满足在VR产品实时处理大量数据的需求。

但是这个问题在5G时代或许有答案。

因为5G通讯所具有高速、大带宽、低时延等特性,将极大提升VR设备处理速度,在降低设备延时以及清晰度方面有较大的改善作用。

而未来VR的场景还将拓展延伸至远程办公、教育、远程问诊等场景,而这也依赖5G通讯对体验的改善——支持低延迟与大容量的GB级、支持更快更高级别的流量网络与速度,更高清晰度的VR内容才能推动诸多VR远程场景的商用落地。

因此,在早前爱奇艺首席执行官龚宇表示,5G商用落地将让在技术、内容以及硬件支持能力上有充分积累的企业脱颖而出,VR将是最快受益的产业。

而5G时代如果能解决当下VR产品的技术与内容短板,是不是意味着VR创业的春天又要到了?

VR的春天不取决于5G

不一定,即便是进入到5G时代,VR创业的诸多难点依然存在:技术壁垒高,资金投入与时间研发周期长、虚拟现实硬件领域产业链并未完善——VR的产业链包括处理平台、中间件、运行平台、应用、硬件供应商以及最终的用户端等;此外是硬件产品技术与沉浸式的体验、内容生态尚待规模化、市场需求与盈利模式尚待挖掘。

笔者早前曾指出,VR产业是技术为王,创业做VR,其一,要么是技术上具备优势,比如说有自身的硬件方案,保证全面的VR游戏体验,或者说能够从产品端提高性能,解决发热,眩晕感、续航、3D手势交互,移动场景等诸多问题。但现实是,在VR领域踏踏实实做研发和技术储备的创业型公司少之又少。

风口是为持续深耕的玩家准备的,5G的到来为VR春天的到来提供了更多的利好条件,比如说,5G网络速度提高到几十Gbps,可以更好的支持AR/VR应用的速度要求,吞吐量倍数增加,延迟大为减少,流量容量增加近100倍,但它不是决定条件。

对于VR产业而言,一方面要看VR内容生态的繁荣,就比如电影院的设施与周边配套越来越豪华,但是如果在优质电影供应上存在短缺,票房与盈利也拉不起来。

另一方面要看关键技术的解决以及而产业链环节的突破——中间件与处理平台、硬件供应商技术是较难突破的环节。

在目前,几种厂商对行业的突破比较关键,其一是,芯片厂商需要考虑如何提升自身技术比如4K的解码能力支持高解析度的游戏与视频,逐步从基因优势上积淀自身底蕴继而达成在VR领域的破局的能力。

其二是传感器厂商应该意识到自身在VR产业中的核心价值,应有意识的去研发推动更好的人机交互的体验,这是实现深度传感的基础。

其三,创业做VR要么是内容具备优势,能够成为VR某一特定领域的内容供应商,在行业不成熟内容稀缺期间迅速建立品牌,建立某一特定领域的内容资源优势。要么在技术与内容都有优势,如果仅仅是因为风口就在那儿,所以必须要去踩,这种创业成为炮灰的可能性很大。

再次要看头部厂商有没有对行业做出推动,比如说微软、Facebook、索尼、三星等有资金、有技术有平台的大厂在行业标准的建立以及对行业技术与应用生态推动上的作用很关键。

这些厂商在这一领域已经耕耘较长时间,但基于整个VR产业链的底层标准的推进依然乏力,而VR产业链的行业制度与平台技术标准的建立、相关底层技术的共享是整个行业的持续性发展的底层条件。

但这些大佬都想着自己做平台为自身软件生态导流。比如facebook想打造的是VR在硬件+内容+应用商店分发+社交的生态圈。

比如从Oculus公布的OculusTV、OculusGallery、Venues等产品形态,都离不开社交,比如用户可以通过OculusGallery观看Facebook、Instagram、Dropbox等平台媒体内容,基本上是换了种硬件形态玩社交,对VR行业贡献寥寥。

最后,要看整个行业是否诞生现象级爆款来引导消费者需求,过去国内VR行业沿袭智能机低价的打法并不奏效 ,比如早在2015年左右许多VR头盔在200元左右的价格。总体来看,主流企业都在打低价牌吸引用户,美其名曰为普及用户的体验成本。

但最终我们看到,优质爆款寥寥,创新性的应用玩法寥寥,用户很难会为体验粗糙的VR产品买单。而即便是Oculus、索尼在VR领域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消费级产品。

因此,类似于智能手机时代依赖iPhone4这样的爆款引爆市场繁荣与撬动消费者需求一样,优质的VR爆品才是撬动整个消费市场需求的重要环节。在5G的利好条件下为优质的产品诞生创造了一定的可能性,是否有爆款产品问世成为引爆点继而带动VR内容与应用生态的繁荣,是VR产业发展的关键。

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