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[导读] Christopher Crescitelli 第一次患上他所谓的“VR手臂综合症”(VR arm syndrome),他已经有五天没有玩他最喜欢的 VR 游戏了。 “我感觉手臂和身体脱

Christopher Crescitelli 第一次患上他所谓的“VR手臂综合症”(VR arm syndrome),他已经有五天没有玩他最喜欢的 VR 游戏了。

“我感觉手臂和身体脱节了,几乎就像是我的虚拟手臂,”他说,“我第一次经历这种情况时,我自问,‘难道是我摔断手了?’”

Christopher 是一名 VR 设计师和开发者,他在拉斯维加斯拥有自己的公司 Dreamland Entertainment,同时是 VR Fest (这个活动已经进入第五个年头)的创始人。

纵然拥有十余年的 VR 经验,Christopher 表示他偶尔不得不强迫自己离开虚拟世界,以免 VR 设备疲劳症(或 VR 手臂综合症)。

虚拟现实是现代社会逃避现实的灯塔——一种让自己完全沉浸在其他世界的方式——前所未有的应用陆续出现。基于虚拟现实的暴露疗法——即将患者暴露于恐惧的源头——正在改变心理学家的治疗方式。VR 在医疗保健领域的应用已经不胜枚举。更不用说在游戏,甚至色情领域中毫无节制地应用。

毫无疑问,这个市场正呈爆炸式增长,一些行业组织估计,到2022年,全球市场规模将达到600亿美元。2017年底,VR 头戴式设备在一个季度的销量超过100万部,其中索尼、Oculus 和 HTC 领先。到2018年,随着 VR 硬件价格进一步下降,预计将售出近800万台。

然而,随着商业的蓬勃发展,越来越多的副作用开始出现——比如VR手臂,更糟糕的:眼睛疲劳、头晕、头痛、恶心,甚至解离症。科技公司建议人们在刚开始接触 VR 的时候,要经常休息,适当调整他们的 VR 时间。

但是,当你的工作是开发这些逃避现实的技术时,会发生什么呢?对于那些以生产VR产品为生的消费者来说,潜在的健康风险对他们来说更加严重。

2003年,VR 领域的大人物 Jeremy Bailenson 创办了斯坦福大学的虚拟人体交互实验室(Virtual Human Interaction Lab),他说有两样东西比他使用的 VR 设备更重要:“我们必须在实验室里放一个水桶,旁边放一个拖把。”今天,他对实验室里的人员实行严格限制单次VR设备佩戴时间不超过20分钟。

这些健康影响给 VR 开发者带来了独特的挑战。Bailenson 说:“我们不仅要了解这项技术的优点,还要了解它的缺点。我们需要回答很多问题。虚拟现实的全部意义在于,它让你走出自己的世界,但你不可能一天花好几个小时去做这件事。”

上世纪90年代,由计算机生成的虚拟现实创作离“真实”还非常遥远,但是在如今的 VR 环境中,即使距离投影屏幕只有几厘米的距离,但是却能看到整个延绵数里的广袤领域;即使在现实中保持静止,但是也可以坐在虚拟世界的移动车辆上。通过按下手中遥控器上的按钮,就可以在虚拟世界随心所欲地航行。

在虚拟环境中旋转,左右观察,而在现实世界没有任何相应的物理动作,这种颠簸也会让人产生恶心、头晕的症状,在 VR 用户中是很常见的现象,这是因为人眼所见的运动与前庭系统感觉到的不相符,也就是平常生活中的晕车、晕船现象。

在 EmblemaTIc Group,由14名 VR 开发人员组成的团队通常每天花费大约6个小时在计算机上工作,每天2个小时在 VR 头戴设备上。而通常情况下,在 VR 设备上的2小时会被分割成不超过30分钟的小段。

限制一个人在虚拟世界的时间对于减轻眼睛疲劳和头痛很重要。戴上 VR 眼镜,你会看到一个三维的图像,实际上它不是三维的,而是显示在一个平面上。这就导致了“视觉辐辏调节冲突”,造成眼睛疲劳、视力模糊。

大多数开发人员认为虚拟现实的物理副作用会随着使用时间的增加而消失。

来自多伦多的游戏VR开发人员 Lee Vermeulen 说:“当我第一次使用 VR 时,我无法做到在身体不动的情况下移动 VR 设备玩所有的游戏。这对于第一次玩VR 的人来说非常普遍。但随着时间的推移,这个问题有所缓解。我的大脑已经适应了它。”

2016年,欧洲委员会聘请两位哲学家研究 VR 的伦理影响,发布了消费者 VR 的第一个道德准则。该代码发表在 FronTIers in RoboTIcs and AI 杂志上,得出的结论是“在虚拟环境中的行为可以在受试者回归物理世界后产生持久的心理影响”。

例如,退出 VR 后的焦虑或强烈悲伤感。另外,VR 增加了解离经验,减少了人们在现实中的存在感。

一些 VR 开发人员正在研究解决方案,以明确虚拟和现实的边界。比如,我们在智能手机和电脑上看到的内容总是有边界的——有一条线把我们正在看的东西和我们周围的世界分开。但是,像 VR 中那样,逐步完成这一边界会改变我们对待与之交互的方式。

不过最终,问题的核心还是在于人身上,人们需要记住的是,他们想什么时候取下 VR 设备就什么时候取下。

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