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[导读] 从最早的文字MUD游戏到2D游戏再到3D游戏,随着画面和技术的进步,游戏的拟真度和代入感越来越强,但受技术等方面的限制仍无法让玩家在游戏时脱离置身事外的感受。当游戏开发者们陷入思考的时候,VR技

从最早的文字MUD游戏到2D游戏再到3D游戏,随着画面和技术的进步,游戏的拟真度和代入感越来越强,但受技术等方面的限制仍无法让玩家在游戏时脱离置身事外的感受。当游戏开发者们陷入思考的时候,VR技术的出现为他们带来了曙光。VR不仅使游戏更具逼真效果,也更能让玩家沉浸其中,尽管面临诸多技术难题,虚拟现实技术在竞争激烈的游戏市场中仍然得到了很好的应用。在VR技术日趋成熟的今天,VR游戏还将有哪些新的突破与发展?今天ARinChina采访到北京叮当猫科技有限公司CEO李瀚宇先生,叮当猫科技自2015年成立以来,专注于VR/AR游戏的开发制作,公司游戏产品也有着不错的市场表现。

ARC:能谈谈当初为什么会选择进入VR游戏市场吗?听说您经常会记录一些工作上的心得体会,那做游戏的这四年来您最大的心得是什么?

李瀚宇:就一些个人经历感悟吧,08年在大学开始制作社交游戏,每月5K美金广告收入。之后一直在做各种社交游戏,2010年后开始参与各种页游,手游制作,后面商业游戏的味道更浓一些,大量免费游戏带来的问题是禁锢游戏的游戏性发展,如果想卖Copy赚钱的话,一定要制作出有游戏性的好玩游戏来,这里无关画面,无关策划,甚至无关程序设计,只要游戏好玩。而早期的VR就是这样的。通常一个好玩的想法可以让团队欢腾一阵子,而这也就回归了游戏的本质。也因为此,现在各种独立游戏,小众游戏能在各种大厂股间中存活下来。经验和总结其实一直会随着时间和大环境推移而变化,但本质其实很简单,游戏前面的动词也很简单,就是玩。

ARC:谈到VR游戏,《The Puzzle Room》算是您公司的明星产品之一了,这款解密游戏是怎么个玩法呢?是什么原因让它成为“HTC Vive官方推荐解谜游戏”?

李瀚宇:解密游戏无外乎几类,细分又无数,但VR里面更要强调交互上的逻辑性,举个最简单例子,手拿着扳子穿过桌子,现实可能么?不可能。所以VR里面,必须也不可能。按这个原则再细分下去,会发现无数的问题,我们基本全部解决了,而这些统统用到了这个游戏里,而这些,说的夸张点,就是VR世界里面交互的雏形和未来。

ARC:从题材上看,FPS类VR游戏应该算是叮当猫一直以来比较关注的方向,公司的FPS类游戏都有哪些,能为我们简单介绍下吗?

李瀚宇:FPS类型游戏对VR来讲确实是很好的游戏方向,目前我看到的发展方向是最早的单人射击-双人联网射击-射击并带有动作反馈-更加细节可拆分化的武器-多人联网特定情境射击,随着VR性能及硬件的强大,未来出现更多更优质的FPS游戏是必然趋势,而这里也是各大厂的传统优秀IP的延续地,除非有更加新颖的游戏模式,类如吃鸡,否则中小型团队想在这里有所作为,应该会很难。

ARC:对于玩家体验来说,VR游戏的沉浸感和代入感是非常重要的,您公司在这方面是怎样做的呢?

李瀚宇:从最初与硬件厂商一起为硬件设备定制内容,到后来硬件空间定位逐渐成熟,内容制作也经历了各种模式类型上的变化,我们看到的是当沉浸感和代入感已经被空间定位技术及更加优异的渲染性能突破掉,不再需要内容去弥补不足,内容方面需要做的就开始是优化性能恒定帧频,以及探索新VR类型游戏。

ARC:如何看待目前的VR游戏市场?在您看来,VR游戏如何在同质化严重的市场中脱颖而出?

李瀚宇:游戏其实不存在同质化的问题,对于付费购买游戏来讲,游戏是消耗品,即我这段时间打通这个游戏,下一次打通另外一个游戏。而同质化的问题是免费游戏才有,这个很显而易见。

同质化的免费游戏如何脱颖而出确实有很多办法,但付费购买的游戏,只有一个途径——口碑。

ARC:公司未来在游戏方面还有哪些新的布局或者发展方向呢?

李瀚宇:物理交互联网以及新的交互式VR内容。会继续探索新的专属VR的游戏类型,业务方向除了持续推出新的VR游戏外,另外正在制作VR交互式动画片。

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