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来源:https://www.cnblogs.com/skyfsm/p/7071386.html

作者:Madcola


有限状态机(finite state machine)简称 FSM,表示有限个状态及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型,在计算机领域有着广泛的应用。FSM 是一种逻辑单元内部的一种高效编程方法,在服务器编程中,服务器可以根据不同状态或者消息类型进行相应的处理逻辑,使得程序逻辑清晰易懂。

有限状态机通常在什么地方被用到?


处理程序语言或者自然语言的 tokenizer, 自底向上解析语法的 parser,

各种通信协议发送方和接受方传递数据对消息处理,游戏 AI 等都有应用场景。


状态机有以下几种实现方法,我将一一阐述它们的优缺点。


一、使用 if/else if 语句实现的 FSM


使用 if/else if 语句是实现的 FSM 最简单最易懂的方法,我们只需要通过大量的 if /else if 语句来判断状态值来执行相应的逻辑处理。


看看下面的例子,我们使用了大量的 if/else if 语句实现了一个简单的状态机,做到了根据状态的不同执行相应的操作,并且实现了状态的跳转。


  1. enum

  2. {

  3.    GET_UP,

  4.    GO_TO_SCHOOL,

  5.    HAVE_LUNCH,

  6.    GO_HOME,

  7.    DO_HOMEWORK,

  8.    SLEEP,

  9. };



  10. int main()

  11. {

  12.    int state = GET_UP;

  13.    //小明的一天

  14.    while (1)

  15.    {

  16.        if (state == GET_UP)

  17.        {

  18.            GetUp(); //具体调用的函数

  19.            state = GO_TO_SCHOOL;  //状态的转移

  20.        }

  21.        else if (state == GO_TO_SCHOOL)

  22.        {

  23.            Go2School();

  24.            state = HAVE_LUNCH;

  25.        }

  26.        else if (state == HAVE_LUNCH)

  27.        {

  28.            HaveLunch();

  29.        }

  30.        ...

  31.        else if (state == SLEEP)

  32.        {

  33.            Go2Bed();

  34.            state = GET_UP;

  35.        }

  36.    }


  37.    return 0;

  38. }


    看完上面的例子,大家有什么感受?是不是感觉程序虽然简单易懂,但是使用了大量的 if 判断语句,使得代码很低端,同时代码膨胀的比较厉害。这个状态机的状态仅有几个,代码膨胀并不明显,但是如果我们需要处理的状态有数十个的话,该状态机的代码就不好读了。


二、使用 switch 实现 FSM


使用 switch 语句实现的 FSM 的结构变得更为清晰了,其缺点也是明显的:这种设计方法虽然简单,通过一大堆判断来处理,适合小规模的状态切换流程,但如果规模扩大难以扩展和维护。


  1. {

  2.    int state = GET_UP;

  3.    //小明的一天

  4.    while (1)

  5.    {


  6.        switch(state)

  7.        {

  8.        case GET_UP:

  9.            GetUp(); //具体调用的函数

  10.            state = GO_TO_SCHOOL;  //状态的转移

  11.            break;

  12.        case GO_TO_SCHOOL:

  13.            Go2School();

  14.            state = HAVE_LUNCH;

  15.            break;

  16.        case HAVE_LUNCH:

  17.            HaveLunch();

  18.            state = GO_HOME;

  19.            break;

  20.            ...

  21.        default:

  22.            break;

  23.        }

  24.    }


  25.    return 0;

  26. }


三、使用函数指针实现 FSM



使用函数指针实现 FSM 的思路:建立相应的状态表和动作查询表,根据状态表、事件、动作表定位相应的动作处理函数,执行完成后再进行状态的切换。


当然使用函数指针实现的 FSM 的过程还是比较费时费力,但是这一切都是值得的,因为当你的程序规模大时候,基于这种表结构的状态机,维护程序起来也是得心应手。


下面给出一个使用函数指针实现的 FSM 的框架:


我们还是以 “小明的一天” 为例设计出该 FSM。


先给出该 FSM 的状态转移图:


下面讲解关键部分代码实现


首先我们定义出小明一天的活动状态:


//比如我们定义了小明一天的状态如下

  1. enum

  2. {

  3.    GET_UP,

  4.    GO_TO_SCHOOL,

  5.    HAVE_LUNCH,

  6.    DO_HOMEWORK,

  7.    SLEEP,

  8. };


我们也定义出会发生的事件


  1. {

  2.    EVENT1 = 1,

  3.    EVENT2,

  4.    EVENT3,

  5. };


定义状态表的数据结构


  1. typedef struct FsmTable_s

  2. {

  3.    int event;   //事件

  4.    int CurState;  //当前状态

  5.    void (*eventActFun)();  //函数指针

  6.    int NextState;  //下一个状态

  7. }FsmTable_t;



接下来定义出最重要 FSM 的状态表,我们整个 FSM 就是根据这个定义好的表来运转的。


  1. FsmTable_t XiaoMingTable[] =

  2. {

  3.    //{到来的事件,当前的状态,将要要执行的函数,下一个状态}

  4.    { EVENT1,  SLEEP,           GetUp,        GET_UP },

  5.    { EVENT2,  GET_UP,          Go2School,    GO_TO_SCHOOL },

  6.    { EVENT3,  GO_TO_SCHOOL,    HaveLunch,    HAVE_LUNCH },

  7.    { EVENT1,  HAVE_LUNCH,      DoHomework,   DO_HOMEWORK },

  8.    { EVENT2,  DO_HOMEWORK,     Go2Bed,       SLEEP },


  9.    //add your codes here

  10. };


状态机的注册、状态转移、事件处理的动作实现


  1. /*状态机注册*/

  2. void FSM_Regist(FSM_t* pFsm, FsmTable_t* pTable)

  3. {

  4.    pFsm->FsmTable = pTable;

  5. }


  6. /*状态迁移*/

  7. void FSM_StateTransfer(FSM_t* pFsm, int state)

  8. {

  9.    pFsm->curState = state;

  10. }


  11. /*事件处理*/

  12. void FSM_EventHandle(FSM_t* pFsm, int event)

  13. {

  14.    FsmTable_t* pActTable = pFsm->FsmTable;

  15.    void (*eventActFun)() = NULL;  //函数指针初始化为空

  16.    int NextState;

  17.    int CurState = pFsm->curState;

  18.    int flag = 0; //标识是否满足条件

  19.    int i;


  20.    /*获取当前动作函数*/

  21.    for (i = 0; i

  22.    {

  23.        //当且仅当当前状态下来个指定的事件,我才执行它

  24.        if (event == pActTable[i].event
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