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[导读]VR是Virtual Reality的缩写,中文的意思就是虚拟现实,概念是在80年代初提出来的,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。

 

VR是Virtual Reality的缩写,中文的意思就是虚拟现实,概念是在80年代初提出来的,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。

VR已不仅仅被关注于计算机图象领域,它已涉及更广的领域,如电视会议、网络技术和分布计算技术,并向分布式虚拟现实发展。虚拟现实技术已成为新产品设计开发的重要手段。其中,协同工作虚拟现实是VR技术新的研究和应用的热点,它引入了新的技术问题,包括人的因素和网络、数据库技术等。如人的因素,已需要考虑多个参与者在一个共享的空间中如何相互交互,虚拟空间中的虚拟对象在多名参与者的共同作用下的行为等。在VR环境下的进行协同设计,团队成员可同步或异步地在虚拟环境中从事构造和操作虚拟对象的活动,并可对虚拟对象进行评估、讨论以及重新设计等活动。分布式虚拟环境可使地理位置上分布不同的设计人员面对相同的虚拟设计对象,通过在共享的虚拟环境中协同地使用声音和视频工具,可在设计的初期就能够消除设计缺陷,减少产品上市时间,提高产品质量。此外,VR已成为构造虚拟样机,支持虚拟样机技术的重要工具。VE――虚拟环境技术可使工程师在三维空间中实时地与他们的设计样机(虚拟样机)进行交互。

 

对于VR技术的出现不仅仅是科技界大佬们关心的话题,许多优秀的设计师对VR也十分期待,前段时间有外媒采访了Google的VR设计师Mike Alger和Emerson Stone公司的Andy Stone两位大佬,他们对VR和AR技术都表示出十分期待的态度,并且认为VR和AR技术能够从行业整体上改变我们的科教娱乐。

设计传统的2D界面尚且需要你掌握大量专业知识并付出辛勤的汗水,要打造全新的体验独特的3D世界又将意味着什么?Mike Alger和Andy Stone正是致力于研究这一问题的两位走在前沿的VR设计师。

Mike Alger目前就职于Google,过去几年里一直在VR领域进行探索,他所制作的几部VR设计理念讲解视频堪称业界经典。Andy Stone是Emerson Stone设计公司的合作伙伴,同时也是Medium上的VR话题作者之一。

实体与空间的迷宫

关于VR,首先需要定义清楚的就是“虚拟现实”这个概念本身。这个名字不错,也存在了有一段时间了,但如今我们知道这个概念有着更广泛和深刻的所指,沉浸式体验的意义更在于对我们所生活的这个现实世界进行扩展。

VR不仅代表着一种全新的人机交互范式,它更需要我们对物理及空间相关的知识有着深层的理解,包括音效设计、建筑设计、光影与物理效应等等方面。对于社交类产品来说,这些要素很可能重塑个人空间、个人形象的展现形式,以及人与人之间的互动模式。

在为VR进行设计之前,我们需要充分考虑清楚自己的设计倾向及其有可能对用户造成的影响。这是一项长期工作,随着我们对全新社交范式的理解的不断深入,相关指导原则的制定及道德层面的讨论也会持续进行。

如何看待VR设计目前所处的阶段?

Andy Stone:我个人看来,在这么短的时间里,Google就能将其设计语言充分融入到VR/AR体系当中,使其在实际设备当中看起来如此成熟适用(至少在公众的眼中),这是件很有趣的事。通过观察和研究,我们发现,Google Material设计语言不仅在移动及桌面领域有所建树,即便在VR当中,它同样能大有所为,界面元素的投影及层次关系在全虚拟化的界面环境当中依旧适用。

我认为VR/AR目前仍处于探索和概念演示阶段,我们也在一点点的理解着这项新技术真正的价值所在。回顾电影的发展史,在头一个十年里,人们只是在捣鼓一些小片段,直到慢慢懂得怎样通过这项技术去叙事 – VR目前所处的阶段有些类似。怎样将新技术落地到实际需求当中,让公众大范围的接受,这是我们所面对的巨大挑战。

VR给人的感觉还太新、太科技化,除非受到足够有效的引领,否则大众很难被真正打动。与其为某个特定的VR设备或app打广告,还不如从行业整体角度来向公众展示这项技术将如何改变我们在娱乐、社交、教学、协作等方面的传统模式。

Mike Alger:我认为我们正在从媒体过分炒作的热度当中回归理性。各路VR设备逐一登场,等待已久的早期用户们都已完成购置,第一批app产品也各就各位。但我们仍然没有找到能够提供持久优质体验的模式及用例,难以使用户持续使用产品。于是人们很可能对当前的状况感到厌倦,而将希望寄托在下一个有可能的热点领域,从而使VR沦为3D电视或云计算机那样的潮流产物。或许机器学习一类的概念最终也会走上这条路。

然而,我不认为VR真正的价值在于目前我们所能看到的这些成果当中。我之所以投身其中,是因为我能想象到这项技术在未来的面貌,而且我还意识到,很多运用模式在如今其实同样可行。你可以说“在未来,放射学家能够通过VR设备直接观察3D化的扫描影像,精准度更高,也更易于病人理解”,然后再想想看,这些在现在真的不可行吗?所需的技术其实都已具备。MRI和CT扫描结果都使用DICOM格式保存,你可以使用免费软件从中获取图形甚至是3D模型,再经由Unity的处理,我们就可以通过VR设备查看3D影像了。整个流程实现起来并不困难,我们越早使用,就会有越多病人从中受益。我不知道这样说是否恰当,但我所看到的就是明明有一大堆现成的乐高积木摆在我们面前,而我们却什么都没有去搭建。

为什么这样的实际用例在现实中十分少见?

Mike Alger:因为我们需要设计师和开发人员共同投入其中,并且需要花费时间,而时间很贵。联想到媒体炒作的问题,的确,目前VR在实际应用方面的模式与体验还谈不上理想,但这也正是查尔斯·卓别林、奥逊·威尔斯、比尔·盖茨这类人物辈出的阶段。这些人可以充分利用新媒介的潜力,为人们带来前所未有的内容体验,使人们欲罢不能。

届时,建筑师们再也不会满足于只能在2D媒介上设计房屋,买家也不会在虚拟畅游过实地之前作出购买决策。建模人员无需再痛苦的对着屏幕拉着选框去选中一大堆锚点,然后再把对象旋转过来一个个去掉那些本不希望选中的点。工程师们会将VR设备作为他们的标配之一,通过它来观察线缆与下水道的分布情况。而所有这些使用场景所涉及到的技术在当前都已存在。

VR接下来所面临的挑战是什么?

Andy Stone:我认为,所有的行业最终都将受益于VR/AR技术,正像如今所有的行业都离不开计算机与移动设备。

但是当前,这样的技术变革对于多数行业来说并不划算。接下来的一两年,将显著受益于VR技术的行业将有工程、工业设计、建筑、医疗 – 以及任何依赖于CAD与成像技术、并希望影像更加精确逼真的领域。另一方面,AR技术的运用可能会更加引人注目,譬如直接在车窗上显示导航路线,在墙面上显示其内部的布线结构,或是在学生的课桌上直接呈现教学内容等等。在我看来,接下来的几年当中,将会有大量设计师及创业团队致力于研究怎样将内容从二维屏幕迁移至真实世界的物体表面。

Mike Alger:与其他媒介当中的产品所遇到过的挑战相仿:我们应该怎样设计出实用、高效、有意义的交互方式,怎样实现出来并保持迭代?我们的机遇在于如何将自己早已掌握纯属的设计理念及技能运用到新媒介的产品当中,使其更简单、易用、舒适、符合直觉。

谁将为VR而设计?

Mike Alger:虽然Oculus、Steam、Daydream等厂商在提供硬件设备的同时也在创作内容,但本质上他们是在为开发者们提供着独创内容的舞台。这个问题有点类似于“谁在为iPhone而设计?”,是第三方软件服务公司,还是苹果?苹果当然会始终为iPhone提供着系统与软件,但没有哪家公司能够包揽一切,他们最终仍然需要其他人来创造产品并赚取酬劳。

Andy Stone:数字产品设计已经逐渐突破2D的禁锢而走向3D世界,不过多数设计师恐怕仍然没有做好充足的准备。过去几年里,我们的注意力主要集中在一系列尺寸固定的2D屏幕上,尝试着跨平台的、具有响应性和统一性的界面设计。在VR领域,屏幕不再存在,视图没有边缘,元素的大小取决于它与世界整体的比例关系。设计公司与科技巨头们开始雇佣环境及建筑设计师来打造这样的虚拟世界,因为他们对于怎样在3D世界当中导航与寻路更加在行。内容提供商和软件服务商所创造的VR内容将能更好的依存于Google和Facebook这样的巨头所提供的确定性较高的软硬件平台。这些巨头将制定出更加明确的行业标准及核心体验准则,第三方公司则会依据这些原则将自己的内容和产品并入平台系统当中。

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