当前位置:首页 > 芯闻号 > 充电吧
[导读]这一课将把如下图片做成一个飘动的旗帜,其实主要还是用到了纹理映射。lesson10.h#ifndef LESSON10_H #define LESSON10_H #include#include#i

这一课将把如下图片做成一个飘动的旗帜,其实主要还是用到了纹理映射。


lesson10.h

#ifndef LESSON10_H
#define LESSON10_H

#include#include#includeclass QPainter;
class QOpenGLContext;
class QOpenGLPaintDevice;

class Lesson10 : public QWindow, QOpenGLFunctions_1_1
{
    Q_OBJECT
public:
    explicit Lesson10(QWindow *parent = 0);
    ~Lesson10();

    virtual void render(QPainter *);
    virtual void render();
    virtual void initialize();

public slots:
    void renderNow();

protected:
    void exposeEvent(QExposeEvent *);
    void resizeEvent(QResizeEvent *);
    void keyPressEvent(QKeyEvent *); // 键盘事件
    void timerEvent(QTimerEvent *);  // 定时器

private:
    void loadGLTexture();

private:
    QOpenGLContext *m_context;

    GLfloat m_x_rotate;
    GLfloat m_y_rotate;
    GLfloat m_z_rotate;
    GLuint m_texture[1];

    //我们将使用points数组来存放网格各顶点独立的x,y,z坐标。这里网格由45×45点形成,
    //换句话说也就是由44格×44格的小方格子依次组成了。
    float m_points[45][45][3]; // Points网格顶点数组
};

#endif // LESSON10_H

lessson10.cpp

#include "lesson10.h"

#include#include#include#include#include#includeLesson10::Lesson10(QWindow *parent) :
    QWindow(parent)
  , m_context(0)
  , m_x_rotate(0.0f)
  , m_y_rotate(0.0f)
  , m_z_rotate(0.0f)
{
    setSurfaceType(QWindow::OpenGLSurface);
    startTimer(20);
}

Lesson10::~Lesson10()
{
    glDeleteTextures(1, &m_texture[0]);
}

void Lesson10::render(QPainter *painter)
{
    Q_UNUSED(painter);
}

void Lesson10::render()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glViewport(0,0,(GLint)width(),(GLint)height()); // 重置当前视口
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                    // 选择投影矩阵
    glLoadIdentity();                               // 重置投影矩阵为单位矩阵
    gluPerspective(45.0f,(GLdouble)width()/(GLdouble)height(),0.1f,100.0f);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型视图矩阵
    glLoadIdentity();           // 重置模型视图矩阵为单位矩阵

    float float_x, float_y, float_xb, float_yb;		// 用来将旗形的波浪分割成很小的四边形
    glTranslatef(0.0f,0.0f,-12.0f);				    // 移入屏幕12个单位
    glRotatef(m_x_rotate,1.0f,0.0f,0.0f);			// 绕 X 轴旋转
    glRotatef(m_y_rotate,0.0f,1.0f,0.0f);			// 绕 Y 轴旋转
    glRotatef(m_z_rotate,0.0f,0.0f,1.0f);			// 绕 Z 轴旋转

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture[0]);		// 选择纹理
    glBegin(GL_QUADS);					            // 四边形绘制开始
    for(int x = 0; x < 44; x++ )				    // 沿X平面0-44循环(45点)
    {
        for(int y = 0; y < 44; y++ )			    // 沿Y平面0-44循环(45点)
        {
            //接着开始使用循环进行多边形绘制。这里使用整型可以避免我以前所用的int()强制类型转换。
            float_x = float(x)/44.0f;		// 生成X浮点值
            float_y = float(y)/44.0f;		// 生成Y浮点值
            float_xb = float(x+1)/44.0f;	// X浮点值+0.0227f
            float_yb = float(y+1)/44.0f;	// Y浮点值+0.0227f
            //上面我们使用4个变量来存放纹理坐标。每个多边形(网格之间的四边形)分别映射了纹理的1/44×1/44部分。
            //循环首先确定左下顶点的值,然后我们据此得到其他三点的值。
            glTexCoord2f( float_x, float_y);	// 第一个纹理坐标 (左下角)
            glVertex3f( m_points[x][y][0], m_points[x][y][1], m_points[x][y][2] );
            glTexCoord2f( float_x, float_yb );	// 第二个纹理坐标 (左上角)
            glVertex3f( m_points[x][y+1][0], m_points[x][y+1][1], m_points[x][y+1][2] );
            glTexCoord2f( float_xb, float_yb );	// 第三个纹理坐标 (右上角)
            glVertex3f( m_points[x+1][y+1][0], m_points[x+1][y+1][1], m_points[x+1][y+1][2] );
            glTexCoord2f( float_xb, float_y );	// 第四个纹理坐标 (右下角)
            glVertex3f( m_points[x+1][y][0], m_points[x+1][y][1], m_points[x+1][y][2] );
        }
    }
    glEnd();						                 // 四边形绘制结束
}

void Lesson10::initialize()
{
    loadGLTexture();                      // 加载纹理
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);              // 启用纹理映射
    glShadeModel(GL_SMOOTH);              // 启用平滑着色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景
    glClearDepth(1.0f);                   // 设置深度缓存
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);              // 启用深度测试
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);               // 深度测试类型
    // 接着告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正。这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点。
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);

    glPolygonMode( GL_BACK, GL_FILL );			// 后表面完全填充
    glPolygonMode( GL_FRONT, GL_LINE );			// 前表面使用线条绘制
    // 上面的代码指定使用完全填充模式来填充多边形区域的背面(后面)。
    // 相反,多边形的正面(表面)则使用轮廓线填充了。这些方式完全取决于您的个人喜好。并且与多边形的方位或者顶点的方向有关。
    for(int x=0; x<45; x++)
    {
        for(int y=0; ysetFormat(requestedFormat());
        m_context->create();

        needsInitialize = true;
    }

    m_context->makeCurrent(this);

    if (needsInitialize) {
        initializeOpenGLFunctions();
        initialize();
    }

    render();

    m_context->swapBuffers(this);
}

void Lesson10::loadGLTexture()
{
    //现在载入图像,并将其转换为纹理。
    QImage image(":/image/Tim.bmp");
    image = image.convertToFormat(QImage::Format_RGB888);
    image = image.mirrored();
    glGenTextures(1, &m_texture[0]);//创建纹理
    //使用来自位图数据生成的典型纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture[0]);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3,image.width(), image.height(),
                 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,image.bits());
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);	// 线形滤波
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);	// 线形滤波
}

void Lesson10::exposeEvent(QExposeEvent *event)
{
    Q_UNUSED(event);

    if (isExposed())
    {
        renderNow();
    }
}

void Lesson10::resizeEvent(QResizeEvent *event)
{
    Q_UNUSED(event);

    if (isExposed())
    {
        renderNow();
    }
}

void Lesson10::timerEvent(QTimerEvent *event)
{
    for(int y = 0; y < 45; y++ )			// Y平面循环
    {
        GLfloat hold = m_points[0][y][2];	// 存储当前左侧波浪值
        for(int x = 0; x < 44; x++)		    // 沿X平面循环
        {
            // 当前波浪值等于其右侧的波浪值
            m_points[x][y][2] = m_points[x+1][y][2];
        }
        m_points[44][y][2]=hold;			// 刚才的值成为最左侧的波浪值
    }
    //上面所作的事情是先存储每一行的第一个值,然后将波浪左移一下,使图象产生波浪。
    //存储的数值挪到末端以产生一个永无尽头的波浪纹理效果。
    //上面的代码由NeHe(2000年2月)修改过,以消除波浪间出现的细小锯齿。
    //现在增加 xrot , yrot 和 zrot 的值。
    m_x_rotate+=0.3f;								// X 轴旋转
    m_y_rotate+=0.2f;								// Y 轴旋转
    m_z_rotate+=0.4f;								// Z 轴旋转
    renderNow();
    QWindow::timerEvent(event);
}

void Lesson10::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
{
    int key=event->key();
    switch(key)
    {
    }
}

main.cpp

#include#includeint main(int argc, char *argv[])
{
    QGuiApplication app(argc, argv);

    QSurfaceFormat format;
    format.setSamples(16);

    Lesson10 window;
    window.setFormat(format);
    window.resize(640, 480);
    window.show();

    return app.exec();
}

运行效果



本站声明: 本文章由作者或相关机构授权发布,目的在于传递更多信息,并不代表本站赞同其观点,本站亦不保证或承诺内容真实性等。需要转载请联系该专栏作者,如若文章内容侵犯您的权益,请及时联系本站删除。
换一批
延伸阅读

摘 要 :为解决制鞋行业中喷胶精度不高、灵活性差、生产效率低的问题,设计一种基于机器视觉的鞋模喷胶系统。该系统硬件由工业摄像头、工控机及路由器构成,软件则采用图像识别库 OpenCV 与图形界面应用程序开发框架 Qt 编...

关键字: 机器视觉 图像处理 鞋模 喷胶 OpenCV QT

嵌入式系统是指以应用为中心、以计算机技术为基础,软件硬件可裁剪、适应应用系统对功能、可靠性、成本、体积、功耗严格要求的专用计算机系统。

关键字: QT 嵌入式 C++

摘 要:仓储作为物流与供应链的核心环节,对食品安全的控制起着至关重要的作用。温湿度是影响粮食仓储过程安全与品质的重要因素。文中使用无线传感网络进行数据采集,通过Qt平台设计软件系统,并借助数据库进行数据存储与分析处理,实...

关键字: 成品粮 仓储 温湿度监测 无线传感网络 QT

在此部件上绘制行号,并将其放置在CodeEditor的viewport()的左边距区域上,QWidget类也可以帮助我们对其内容进行滚动。

关键字: QT 代码编辑器

不管是Qt新手还是开发过qt的群体来说,对Qt Designer、Qt Quick Designer、Qt Creator这几个应用程序肯定是熟悉的。

关键字: QT IDE C

在当今社会,人们的生活水平普遍提高,工作强度越来越大,营养的过剩和运动量的减少,导致心脑血管疾病的发病率是越来越高。

关键字: Linux QT GPRS 远程集群式 心脏病人实时诊断系

qt值得学习吗? 嵌入式要学的东西真的很多,我们可能会说不写界面的话就不用学qt了?我不赞同。

关键字: 嵌入式 QT UI

什么是qt?简单点说,Qt 就是一个跨平台的 C++ 图形用户界面库,可以同时支持桌面应用程序开发、嵌入式开发和移动开发,覆盖了现有的所有主流平台。

关键字: QT 程序 开发

qt值得学习吗? 嵌入式要学的东西真的很多,我们可能会说不写界面的话就不用学qt了?我不赞同,原因是……

关键字: 嵌入式 QT

  PowerVR GPU系列现可提供从单簇到六簇内核的多种组合   全球移动通信大会,西班牙巴塞罗那 —— 2013 年 2 月 25 日 —&md

关键字: 内核 GPU ip powervr g6100 opengl es3.0
关闭
关闭