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[导读] 2015年,美国Oculus Rift VR头显问世。第二年大量资金涌入,新产品层出不穷,2016年又被行业称为“VR元年”。但这股热潮很快遇上了技术瓶颈。 华为VR OPen Lab专

2015年,美国Oculus Rift VR头显问世。第二年大量资金涌入,新产品层出不穷,2016年又被行业称为“VR元年”。但这股热潮很快遇上了技术瓶颈。

华为VR OPen Lab专家李晖在2016年曾表示,VR在技术上存在着屏幕分辨率不够、终端芯片计算能力不足、网络带宽受限、屏幕余晖严重等问题。由于4G环境下信号传输带来40毫秒左右的延时,在短时间使用VR眼镜后,使用者容易出现眩晕和恶心感。

在2016年里约奥运会上,VR第一次用于商业直播领域。中国在这方面并不落后。同年王菲的“幻乐一场”上海演唱会,通过付费VR直播平台观看现场的观众达到9万人。遗憾的是那场直播的分辨率极低,还不及iPhone 4手机屏幕分辨率的一半清晰。

由于存在这些技术和体验上的问题,加上研发初期的产品内容太少,价格太高(Oculus Rift刚上市时连带附件售价超过600美元,里面仅内置了两个游戏),VR的商业化进程放缓,过去两年主要用于B端的工业领域。中国信通院发布的《2018中国虚拟现实应用状况白皮书》显示,2016年,中国VR投资增速是136%,但在2017年增速降至12%。

5G技术的出现是VR的极大利好,主要体现在5G网络可以支持高清信号传输,使头显的清晰度超过4K,解决了VR头显观看时的纱窗效应。低延时使左右眼看到的视频信号几乎同步,眩晕问题得到解决。

此外,由于云服务的发展,大量的视频信号可以上云进行渲染计算,再传输到用户的中断设备,VR终端CPU+GPU渲染计算压力降低,降低了VR对于PC的依赖,可以实现移动化,使终端变得更轻和更加便宜。以Facebook在2018年5月发布的低端VR产品Oculus Go VR一体机为例,它的价格已经降至199美元。

克服了技术障碍和成本问题,VR行业可能迎来咸鱼翻身,前景光明。华为在2018年4月发布的《全球产业展望2025》报告显示,到2025年,全球VR个人用户将会达到4.4亿,云VR市场达到2920亿美元。市场会有的,如何开发这一市场却是个问题。

体育比赛、音乐会等文艺演出以及游戏直播,是VR诞生以来的主要直播内容。按照VR软件初创企业银河威尔创始人胡珩对36氪的说法,VR直播创造了“第二现场”。5G时代的“第二现场”体验提升到“360度4K以上沉浸式体验”,更能吸引观众。直播的各方,包括内容提供者、技术提供者、平台和运营商均可以参加分账收入。

这其中运营商的作用最为关键:它拥有足够庞大的用户基础和稳定的网络基础设施。运营商与内容提供者进行合作,开拓用户市场对于处于商业化早期的VR行业来说至关重要。目前在国外,VR在5G网络中通过运营商落地的方式有两种。

一种方式是用补贴VR硬件的方式吸引用户入网。在已经进行5G商业化的国家中,韩国运营商韩国电信(KT)采用了这种方法。以运营商韩国电信公司(KT)的5G套餐之一Super Plan为例,它分为130美元、100美元和80美元三个方案,均不限流量。对于100美元和130美元两种层次的使用者,可以免费赠送一套智能设备。目前KT商店中可以选择的智能设备包括了一款VR眼镜。KT在和内容生产商合作,推出5G VR游戏。

第二种是运营商自己同时扮演基础设施、技术平台和内容生产商三方。例如,韩国的运营商LG U+自己开发出独立的VR应用程序,LG U+的用户自购硬件终端后可以享受运营商的VR产品服务。这一套打法对中国来说并不陌生。此前4G网络推广过程中,运营商将智能手机与入网套餐捆绑销售。

虽然5G牌照刚刚颁发,但在中国已经有运营商尝试通过“百兆/千兆带宽”的方式试水VR领域。2018年7月,中国移动在福建推出了“和·云VR”试商用业务,可以实现4K视频收视。华为作为云VR技术平台参与了这次合作。

此前,60多家硬件和内容生产商加入了华为的VR OPENLab ,以统一标准、整合技术、硬件和内容。银河威尔创始人胡珩告诉36氪,三方典型的合作方式是运营商采购硬件,里面预装了内容开发商的软件,在运行时获得华为的技术平台支持。

关于“和·云VR”目前运营状况目前公布得并不多。据通信世界公号在2019年年初的报道称,“和·云VR”在2018年年底进入了大约1000个用户家庭。36氪拿到的一份“VR大礼包”清单显示,为期一年的礼包含500M宽带提速包、VR付费包,以及一套VR头显(含游戏手柄)、智能机顶盒以及一个5G路由器。据透露,这份礼包的价格在2000元以上。

相对于目前小米和爱奇艺接近2000元的VR一体机,这一礼包的价格看上去也还算划算。问题是,用户会接受VR与未来5G入网套餐捆绑吗?VR行业在5G时代是机会,但还面临着一些问题。

首先,VR对于个人消费者而言,并不是必需品。智能手机在5G时代不仅是通信工具,也是各种生活场景和物联网(IoT)的入口。VR头显不具备这一属性。即便是获得云VR平台支持而变轻,体验更好,但头显在本质上仍是配件类产品,功能单一,并非刚需。这使它在商业应用领域很容易被其余产品替代。以VR头显捆绑5G入网,可能效果没有智能手机与5G捆绑那么好。

在社交领域,由于需要戴头显这一天然的限制,使VR社交只能成为GVR直播时附属在视频之上的“其他功能”。用户在大多数情况下不会戴上头显来进行社交,也不太可能随身携带头显进行社交。

技术上,直播领域涉及内容、平台和运营商三方,技术协调比较复杂。VR头显自身还有一些缺陷。例如,技术上位于第一梯队的Oculus Quest,其电池续航力也只能维持两个小时,而且现在还缺乏足够优秀、能和端游竞争的游戏产品。

产品收益上,如果通过5G入网捆绑VR设备的方式获客,则需要对产品进行补贴,使其具有价格上的吸引力。但这必然涉及到各方利益分配,需要不断磨合才能培养出市场。一位华为的VR分析师对36氪表示:“5G需要VR业务来体现网络能力,VR也需要5G来支持它的业务体验。它们会在未来发展上协同起来。”

但这一协同发展是个进程。5G的大幕刚刚揭开,还处于组网初期。受到5G网络早期的布局限制——即公共场所和主要市政单位等区域优先组网——个人用户还没有那么快就能在线上感受5G VR。但在线下的VR体验馆中,只要硬件设施得到足够的更新,用户可以一样可以获得到视频、直播以及游戏等方面的较为稳定的5G体验,进而培养其市场。截至2018年底,中国一共有3000多家5G体验馆。5G VR的商业发展,至少要先从盘活存量资产开始。

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