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[导读] 根据dappradar的数据统计:目前以太坊1043款dapp,死亡率高达90%;风靡全球的Fomo3D在3个月内日活下降98%。什么原因导致目前的dapp用户规模小,流失率居高不下?Cocos

根据dappradar的数据统计:目前以太坊1043款dapp,死亡率高达90%;风靡全球的Fomo3D在3个月内日活下降98%。什么原因导致目前的dapp用户规模小,流失率居高不下?Cocos-BCX如何解决这些问题和困难?

1、目前dapp活跃用户少,死亡率高达90%

根据dappradar的数据统计,以太坊dapp上线一年多,一共有1043款dapp,24小时内活跃玩家超过10人的dapp近99款,低于10人的944款dapp基本可以简单判定为“死亡dapp”,以太坊的dapp死亡率高达90%以上;eos上的dapp上线2个多月,一共有81款dapp,24小时内活跃玩家超过10人的dapp近42款,低于10人的39款dapp基本可以简单判定为“死亡dapp”,eos的dapp死亡率约达50%。


 

eth上的dapp数量达到1043款

eth日活跃用户超过10人的dapp有99款

eso上的dapp数量超过81款

eos日活跃用户超过10人的dapp有42款

2、目前dapp用户流失严重,单款日活3个月下降98%

根据dappradar的数据可以看到,目前以太坊公链上24小时内活跃用户排名第一的333ETH仅2542人;风靡全球的菠菜游戏Fomo3D曾经创造24小时活跃用户10242人的峰值,但是不到3个月的时间,现在的日活不到200人;曾经风靡全球的放置类游戏CryptoKitties曾经创造24小时活跃用户14144人的峰值,如今日活只剩300人左右。

Fomo3D创造24小时活跃用户10242人的峰值

CryptoKitTIes创造24小时活跃用户14144人的峰值

根据dappradar的数据可以看到,目前eos公链上24小时内活跃用户排名第一的pra candybox仅4000多人,历史峰值仅8369人。第一大菠菜游戏betdice,交易额高达1374万eos,24小时活跃用户峰值也仅800人左右。

pra candybox仅24小时活跃4000多人

betdice24小时活跃用户峰值仅800人左右

如何解决区块链游戏整体玩家规模小的问题?如何解决用户流失率高的问题?成为区块链游戏发展必须面对的难题。理论上,区块链游戏比传统游戏更占优势,传统游戏玩家应该热捧;实际上,却不被22亿的传统游戏玩家接受,才导致用户规模小,原因又是什么?

3、为什么传统游戏玩家不接受目前的区块链游戏?

传统游戏玩家为什么玩游戏?传统游戏没有资产属性,主要是满足玩家在游戏里获得成就感的需要,没啥其他实质性“价值”,玩家花钱消费还需要受到游戏运营上的监管,但全球22亿玩家却热衷于传统游戏,主要原因就是好玩。

区块链游戏增加了资产属性,理论上应该更占优势,玩家不仅能满足娱乐需求,不玩的时候还可以卖掉收回在游戏里的消费;但实际上却不是这样:首先是区块链游戏与传统游戏相比,目前并不好玩——从2017年风靡全球的以太猫,到最近火爆的Pixel Master,玩家只要玩两天就会失去兴趣,可玩性极低。目前的区块链游戏可玩性低,无法保证与传统游戏同等的品质,无法满足玩家对游戏“好玩”的基本需求——是大量的传统游戏玩家不接受区块链游戏的核心原因,最终导致用户规模较小。

再看区块链游戏的“资产属性”。尽管目前的区块链游戏可玩性低,依然有一群喜欢新鲜事物的玩家和一批币圈喜欢“赚钱”的玩家进入,但是从数据上来看,区块链游戏的玩家流失却非常高,又是什么原因呢?从数据来看,我们发现菠菜类游戏和交易所类dapp在区块链游戏中活跃度和生命力都比较强,二其他类型玩法的游戏流失率和死亡率都会很高。可以看到菠菜和交易所类的dapp最核心的玩法就是设计充裕的流动性,而充裕的流动性可以最大限度保证资产的价值,其他玩法却无法保证流动性,也就无法保证资产价值。缺乏充裕的流动性导致资产价值无法体现,导致区块链“资产属性”的优势丧失,是目前区块链游戏的投资类玩家流失率高的主要原因之一。

cocos-bcx如何解决区块链游戏的可玩性和资产流动性?

1、量大举措提高区块链游戏可玩性

在解决游戏可玩性方面:cocosbcx正在打造专属于游戏资产的新标准和高效链网络与高速合约虚拟机。从BCX-NHAS-1808的介绍资料中我们可以看到,BCX-NHAS-1808和其他三个标准比较,具有很明显的优势:1)在数据扩展性方面:支持多个可扩展的自定义域数据;2)在资产嵌套组合方面:支持资产的嵌套组合等关联方式;3)在权限控制方面方面:以扩展域数据控制资产的访问权限;4)在与合约的关系方面:资产数据和合约分离,独立存在于链网络中。

四个主流非同质化标准比较

Cocos-BCX 采用改进的 DPoS 共识,理论吞吐量约 10 万 TPS,其高并发处理性能在合理的数据管理模式设计下足以支持现有游戏的开发与正常运行,基本满足大型联网游戏在平台中的运营诉求,保证用户的游戏体验与现有的中心化游戏几乎没有区别。

由于大规模网络游戏的数据交互频率非常高,DNF 曾创下 60 万人同时在线的录,Steam 游戏平台更有1420 万人同时在线的惊人数据。如果每一个在线用户提交数据的行为都视为发起了一次共识申请,Cocos-BCX 的极限吞吐能力不足以支撑这样级别的处理请求,开发团队按见证速度的需求设计了不同的见证委托模式(DelegaTIon Templates),使单一见证委托人不用对所有运行中的游戏作同时见证和处理,而是专注于对复数个同类型游戏作见证和计入区块的工作。并且,在这一模式下,不同游戏的数据提交/见证是相对异步的过程,每一个游戏会选择适合的委托模式,而异步模式下的数据验证则可以通过链上数据库服务来完成,即用户在链上验证并完成数据存取。这一过程非常高效,足够支撑大规模游戏场景下的玩家数据操作。

在解决游戏可玩性方面:cocosbcx拥有丰富而优质的开发者资源和优质游戏资源。cocos在全球用户110万开发者,越活跃30万开发者,从2012年到2017年,拥有大量优质游戏采用cocos游戏引擎进行开发(如下图);目前微信小程序中top游戏中,cocos占比55%。这些数据充分展示了cocosbcx在解决游戏可玩性方面具有丰富的优质开发者资源和传统游戏资源。

cocosbcx在10月13日深圳活动展示资料

在cocosbcx提供高性能的游戏公链基础上,通过自身拥有丰富的优质开发者资源和丰富的优质传统游戏资源,可以开发全新的优质区块链游戏,也可以移植优质的传统游戏上链,从而实现区块链游戏的高可玩性。

2、三大方案提高游戏资产流动性?

在解决玩家流失率方面:通过相同世界关的道具穿越和铁匠铺提高资产流动性。游戏道具在世界观遵循统一的世界规范,能够通过支付迁移费用在本世界观下的不同游戏世界中迁移,即游戏道具的“穿越” ;道具是一种用于链上游戏的非同质数字资产,道具的“穿越”即同一世界观下的资产在不同游戏应用的过程;不同游戏对该资产的修改会存储在游戏各自的域数据中,游戏间的数据在默认的设置下互不干涉,能且仅能修改自己的域数据。

“铁匠铺”的本质是一系列具有道具、装备制作权限的帐号和一系列合约,作为所有游戏世界的核心功能之一,铁匠铺可由游戏厂商管理,亦可由玩家公会、设计师工作室经营。玩家可通过铁匠铺,将金币和材料合成为道具(或直接购买道具)。铁匠铺创造道具的过程公开透明,与游戏中的其他道具一样具有唯一性,能够从区块链浏览器中检索和查询。

在解决玩家流失率方面:通过游戏内置交易所和租赁等系统来提高资产的流动性。用户在游戏内容流通平台上提交求购、出让请求时,请求对应的游戏内容(金币或道具等)将 被锁定,暂时无法在游戏内继续使用。请求中包含出让人的账户ID以及出让的资产信息,当请求完成时,系统自动完成所出让非同质资产的所有权转移,并且向出让人获得求购人支付的资产。在请求发起到完成的过程中,双方数字资产的转移操作将被合并为原子操作,即请求内双方的动作将被打包成一项事务,这些动作的状态具有一致性,事务正常完成将产生唯一链上可查的事务 ID。

关于租赁,抵押和典当等业务,通过所有权和使用权的分离,最大限度提高玩家资产的利用率和流动性,从而提高玩家的收益。这块内容目前还在研发阶段,目前仅仅在10月13日活动上进行分享,还未更新到正式的白皮书,所以这里暂时不做详解介绍。

在解决玩家流失率方面:通过游戏跨链技术和多链合作来提高资产的流动性。Cocos-BCX中,同质、非同质资产和智能合约是分离的。可以预见的,Cocos 的网络中会存在大量的、持续发生的事务,需要尽可能降低资产解析和流转的运算成本,更容易实现非同质资产的跨链映射,并且“资产和合约分离”是更安全的设计。Cocos-BCX提供一套映射网关用于游戏金币和道具的自动化映射,在统一的价值衡量体系下,实现链上不同游戏、不同平台间内容的平滑过度,可用于映射的内容包括游戏金币、游戏装备数据等。

另外,Cocos-BCX还与NEO, ONT,波场、星云链等众多公链合作,一起未区块链游戏玩家提高服务,最大限度实现区块链游戏资产的流动性。

总结:Cocos-BCX正在通过提供“高性能”的游戏公链和丰富的优质游戏开发者生态资源解决目前区块链游戏可玩性弱的问题,同时通过一些技术方案来提高游戏资产的流动性,确保游戏资产的价值通过流通获得体现。尽管目前很多方案依然处于研发阶段,还需要不断验证,却非常值得期待!

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