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[导读]1.简介 OpenGL是由SGI公司开发的一套3D图形软件接口标准,OpenGL ES就是众多版本中的一个子集。3D场景中的3D模型的最基本单位是称为顶点的vertex,它代表三维空间中的一个点。尽管

1.简介 OpenGL是由SGI公司开发的一套3D图形软件接口标准,OpenGL ES就是众多版本中的一个子集。

3D场景中的3D模型的最基本单位是称为顶点的vertex,它代表三维空间中的一个点。
尽管OpenGL支持多种多边形,但是很不幸的是OpenGL ES目前只支持三角形,这主要是出于性能的原因。

OpenGL ES中有一项功能叫做背面裁剪,含义是打开背面裁剪功能后,视角在一个三角形的背面时不渲染此三角形,即看不到这个三角形,此功能可以大大提高渲染效率。
三角形正反面确定:当面对一个三角形时,若顶点的顺序是逆时针则位于三角形的正面,反之则是反面。

SceneRenderer场景渲染器mSurfaceView.requestFocus()获取焦点
setFocusableInTouchMode(true)设置为可触控

点和线的绘制GL_POINTS,GL_LINES,GL_LINE_START,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN 。

正交投影和透视投影
正交投影是平行投影的一种,设置正交投影的语句为:gl.glOrthof(left,right,bottom,top,near,far)
透视投影属于非平行投影,游戏中较多采用,设置透视投影的语句为:gl.glFrustumf(left,right,bottom,top,near,far)
2. 代码 布局 xml 代码


Mainactivity 代码:

package com.example.android_sample_4_1;

import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Menu;
import android.widget.LinearLayout;

public class MainActivity extends Activity {
	private MySurfaceView mSurfaceView;
	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		setContentView(R.layout.activity_main);
		mSurfaceView = new MySurfaceView(this);
		mSurfaceView.requestFocus();
		mSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);
		LinearLayout ll = (LinearLayout) this.findViewById(R.id.main_liner);
		ll.addView(mSurfaceView);
	}
	
	@Override
	protected void onPause() {
		// TODO Auto-generated method stub
		super.onPause();
		mSurfaceView.onPause();
	}
	@Override
	protected void onResume() {
		// TODO Auto-generated method stub
		super.onResume();
		mSurfaceView.onResume();
	}

	@Override
	public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
		// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
		getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
		return true;
	}

}


MySurfaceView 代码:

package com.example.android_sample_4_1;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.view.MotionEvent;

public class MySurfaceView extends GLSurfaceView{
	private final float TOUCH_SCALE_FACTOR=180.0f/320;//角度缩放比例,即屏幕宽320,从屏幕的一端滑到另一端,x轴上的差距对应相应的需要旋转的角度
	private SceneRenderer myRenderer;//场景渲染器
	private float myPreviousY;//上次屏幕上的触控位置的Y坐标
	private float myPreviousX;//上次屏幕上的触控位置的X坐标
	
	public MySurfaceView(Context context) {
		super(context);
		// TODO Auto-generated constructor stub
		myRenderer = new SceneRenderer();
		this.setRenderer(myRenderer);
		this.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
	}
	
	@Override
	public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
		float y = event.getY();
		float x = event.getX();
		switch (event.getAction()) {
		case MotionEvent.ACTION_MOVE:
			float dy = y - myPreviousY;
			float dx = x - myPreviousX;
			myRenderer.tr.yAngle += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;
			myRenderer.tr.zAngle += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;
			requestRender();
		}
		myPreviousX = x;
		myPreviousY = y;
		return true;
	}
	
	private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{
		Triangle tr = new Triangle();
		public SceneRenderer() {
			// TODO Auto-generated constructor stub
		}
		@Override
		public void onDrawFrame(GL10 gl) {
			// TODO Auto-generated method stub
			gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
			gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
			gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
			gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
			gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
			gl.glLoadIdentity();
			gl.glTranslatef(0, 0, -2.0f);
			tr.drawSelf(gl);
		}
		@Override
		public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
			// TODO Auto-generated method stub
			gl.glViewport(0, 0, width, height);
			gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
			gl.glLoadIdentity();
			float ratio = (float)width / height;
			gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
		}
		@Override
		public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
			// TODO Auto-generated method stub
			gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
			gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
			gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
			gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
		}
	}
}


Triangle类 代码:

package com.example.android_sample_4_1;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.IntBuffer;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class Triangle {
	private IntBuffer myVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲
	private IntBuffer myColorBuffer;//顶点着色数据缓冲
	private ByteBuffer myIndexBuffer;//顶点构建的索引数据缓冲
	int vCount=0;//顶点数量
	int iCount=0;//索引数量
	float yAngle=0;//绕y轴旋转的角度
	float zAngle=0;//绕z轴旋转的角度
	public Triangle(){
		vCount=3;//一个三角形,3个顶点
		final int UNIT_SIZE=10000;//缩放比例
		int []vertices=new int[]
	       {
				-8*UNIT_SIZE,6*UNIT_SIZE,0,
				-8*UNIT_SIZE,-6*UNIT_SIZE,0,
				8*UNIT_SIZE,-6*UNIT_SIZE,0
	       };
		//创建顶点坐标数据缓存,由于不同平台字节顺序不同,数据单元不是字节的(上面的事整型的缓存),一定要经过ByteBuffer转换,关键是通过ByteOrder设置nativeOrder()
		ByteBuffer vbb=ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);//一个整数四个字节,根据最新分配的内存块来创建一个有向的字节缓冲
		vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置这个字节缓冲的字节顺序为本地平台的字节顺序
		myVertexBuffer=vbb.asIntBuffer();//转换为int型缓冲
		myVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据
		myVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区的起始位置
		final int one=65535;//支持65535色色彩通道
		int []colors=new int[]//顶点颜色值数组,每个顶点4个色彩值RGBA
		{
			one,one,one,0,
			one,one,one,0,
			one,one,one,0
		};
		ByteBuffer cbb=ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);
		cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
		myColorBuffer=cbb.asIntBuffer();
		myColorBuffer.put(colors);
		myColorBuffer.position(0);
		//为三角形构造索引数据初始化
		iCount=3;
		byte []indices=new byte[]
            {
				0,1,2
            };
		//创建三角形构造索引数据缓冲
		myIndexBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
		myIndexBuffer.put(indices);
		myIndexBuffer.position(0);
	}
	public void drawSelf(GL10 gl)//GL10是实现接口GL的一公共接口,包含了一系列常量和抽象方法
	{
		gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);//启用顶点坐标数组
		gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);//启用顶点颜色数组
		
		gl.glRotatef(yAngle,0,1,0);//根据yAngle的角度值,绕y轴旋转yAngle
		gl.glRotatef(zAngle,0,0,1);
		
		gl.glVertexPointer//为画笔指定顶点坐标数据
		(
				3,					//每个顶点的坐标数量为3
				GL10.GL_FIXED,		//顶点坐标值的类型为GL_FIXED,整型
				0,					//连续顶点坐标数据之间的间隔
				myVertexBuffer		//顶点坐标数量
		);
		gl.glColorPointer//为画笔指定顶点 颜色数据
		(
			4,
			GL10.GL_FIXED,
			0,
			myColorBuffer
		);
		gl.glDrawElements//绘制图形
		(
			GL10.GL_TRIANGLES,		//填充模式,这里是以三角形方式填充
			iCount,					//顶点数量
			GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,	//索引值的类型
			myIndexBuffer			//索引值数据
		);
	}}




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