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[导读]英特尔工程师上周在旧金山的Game Developers Conference(游戏开发者大会)上公开该公司第一款绘图芯片的详细设计蓝图,向游戏产业宣告,全球最大的芯片制造商将加入他们的战场。 在GDC研讨会举行前的记者会上,负责

英特尔工程师上周在旧金山的Game Developers Conference(游戏开发者大会)上公开该公司第一款绘图芯片的详细设计蓝图,向游戏产业宣告,全球最大的芯片制造商将加入他们的战场。

在GDC研讨会举行前的记者会上,负责英特尔Larrabee绘图芯片计划的软硬件工程师Tom Forsyth,特别介绍了Larrabee的设计。这款芯片将与Nvidia和AMD的ATI直接竞争。

而Nvidia与AMD无疑将密切观察这项产品的进展。英特尔与电脑制造商广泛且深刻的关系,足以让他们掌握更多市场先机,威胁目前Nvidia与AMD在绘图芯片市场的双头寡占。过去10年来,英特尔并非完全不碰绘图芯片,而是提供低阶的整合绘图芯片。(英特尔在1990年代曾推出i740 GPU,可惜未成功。)

Forsyth表示,目前尚无Larrabee芯片成品(预计要到今年底或明年初),而英特尔仍在就Larraee的设计征询许多重要的开发者。但该公司将提供开发者测试该芯片的方式。他说:英特尔官网会有一个C++原型库。它没有Larrabee的速度但功能性相同。开发者可以感受一下这种语言和产品性能。

游戏之外,英特尔也想搭上多核心架构掀起的软件风潮。含有数百个处理核心的Nvidia和AMD绘图芯片,不仅能加速Crysis此类复杂游戏的表现,还能用在科学研究和高性能计算等工作。

最大的Larrabee测试网站是Dreamworks,该站利用Larrabee翻译和绘制动画。目前,Dreamworks必须等一个晚上才能完成翻译。英特尔发言人Nick Knupffer说:使用Nehalem(处理器),Dreamworks几乎可以即时完成工作,用Larrabee只会更好。

Forsyth说,Larrabee是英特尔第一个多核心架构。第一个产品会非常像GPU,它的外观就像GPU,把它插入主机,就能显示图像。他表示:但它的内在是处理器核心,不是GPU核心。因此能为开发者提供那种x86可编程的优点。Larrabee将具有英特尔x86架构的DNA,那是全球使用最普遍的PC芯片设计。

Forsyth说:它是根据许多小型、有效率的循序核心。我们把许多(核心)放在一小块芯片上。我们用非常高频宽的通讯技术结合它们,所以它们相互的传达非常快,与外部内存的沟通也非常快,还能非常快地与芯片其他部位沟通。循序处理核心曾用在原始的Pentium设计和目前的Atom处理器。

芯片核心最重要部分,是用来同步处理许多工作的向量单位。Forsyth表示:程序编写模式中有趣的部分是SIMD(单指令多资料)向量单位,和其配合的指令。我们要炫耀一下这个重要的新向量单位和其指令集。

Forsyth说明向量单位的作用和其与数量单位运作的方式。他说:(向量单位)每单位时间能作16浮点计算,那是很强的马力。即使只是一个核心(而我们有很多个),所以那是非常高的总处理量。好处是它独立于数量单位之外,你可以同时对数量单位和向量单位下指令,数量单位在计算位址、流量控制、后勤管理这些工作上相当有用,让真正的计算动力,也就是向量单位,不会处理到那些五花八门的工作。

英特尔鼓励开发者尽量尝试。Forsyth表示,GDC研讨会重点将是Larrabee的指令,如何实际使用这些新指令。

至于游戏以外的市场,Forsyth说:在设计这个架构的过程中,发生了一件有趣的是。我们以100%的绘图考量设计这个架构,任何能让绘图更好的东西我们都作。然后在一年前,我们检讨成果,发现其中只有非常小部分是特别针对绘图。绘图工作量愈来愈类似GPGPU(通用绘图处理器),愈来愈类似高性能计算。所以,其实只有非常小部分是特别针对绘图,指令集的大部分是非常通用的。

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